社交网络是由年轻人们开发和普及的,而且他们也是社交游戏的主要用户。但是值得讽刺的是,由于年轻人花在社交游戏上的时间相对较少,高速成长中的社交游戏实际上是被中年的家庭妇女所主导。有没有可能让传统的游戏玩家群体—年轻人——成为社交游戏的忠实粉丝呢?
游戏投资商们在Facebook上向Nick Gibson咨询为什么社交游戏用户在不断流失。社交网络是由年轻人们开发和普及的,而且他们也是社交游戏的主要用户。但是值得讽刺的是,由于年轻人花在社交游戏上的时间相对较少,高速成长中的社交游戏实际上是被中年的家庭妇女所主导。GameLook认为国内国外的社交游戏环境恰恰相反,高龄用户更少,低龄用户更多,对于出海淘金的国内社交游戏公司,切记中外市场的差异,以下是Nick Gibson的分析:
为什么会是这样?有没有可能让传统的游戏玩家群体—年轻人——成为社交游戏的忠实粉丝呢?
Facebook的用户群和Facebook上社交游戏的实际用户群极其不一致。虽然Facebook上的社交游戏主要面对25岁到54岁的以女性为主的用户,但Facebook上的绝大多数用户却是14岁-24岁的年轻用户,准确来说,14岁到24岁的用户超过2亿。但考虑到还有不少年轻人选择MySpace和Orkut而不是Facebook,将来玩社交游戏的用户数还将显著增长。
导致现在年轻用户不受社交游戏开发商们重视的原因有很多个,下面将一一道来。
新鲜血液
第一个原因
也是最重要的一个原因是专门为年轻人制作的高质量的社交游戏所占比例很小,导致年轻人找不到合适的社交游戏。
社交游戏的“病毒化”本质,导致了“是先有鸡还是先有蛋”的争议:绝大多数高质量的社交游戏瞄准的是有经济能力的年长用户,而这些用户又很容易受到鼓舞,从而说服他们的朋友也加入游戏,结果他们形成了社交游戏最为主要的用户群。
第二个原因
就是社交游戏公司很容易受丰厚利润的诱惑,所以即使是开始面向更为广泛人群的社交游戏最后也会屈服于市场,并被中年女性用户统治。一些非常精明和商业性强的社交游戏公司,会针对中年女性用户推出非常有效的营销策略和盈利点设计,由此而来,Facebook上的最大的付费社交游戏用户群,就演变成了那些很容易接受这种策略和模式的中年女性。
当前的社交游戏还只是处于早期发展阶段,很多社交游戏公司在风险投资的驱使下只注重眼前的利益,他们只想着怎么从现有的付费用户群身上榨取利润,而不会考虑去主动培养下一代的付费用户–即年轻的低龄用户。由于在这些年轻人身上不容易获得利润,社交游戏公司选择了更有支付能力的中年用户。
第三个原因
虽然社交游戏能够为中年女性用户提供独特的游戏体验,但是对年轻玩家的吸引力却在下降。除社交游戏,年轻玩家们还有很多更便利、高质量的游戏可以选择,如大量的视频游戏和掌上游戏、休闲游戏、MMO及一些游戏门户网站提供的下载游戏。
针对年轻玩家的市场策略是否可行?
更准确地说,年轻的游戏玩家将来是否会大量涌入社交游戏?我认为答案是肯定的,时间会证明一切。
例如,虽然Facebook上针对年轻男性玩家的社交游戏并没有产生很高的DAU或者MAU,但它们的ARPU和ARPPU却是相当之高。
我们比较了Facebook上针对年轻玩家和针对中年女性玩家的社交游戏公司的资金转化情况,发现前者要比后者高上数倍。EA旗下Playfish最近在Facebook上推出的社交游戏,特别是《Madden》和《FIFA Superstars》,为EA带来了巨额收益增长。
背景知识
针对年轻玩家的社交游戏风头正劲,最为有趣的表现是最近的一系列收购案。
2010年上半年之前,绝大多数的社交游戏并购案针对的都是偏向中年女性玩家的社交游戏公司,而在下半年情况发生了明显的变化,针对年轻玩家的社交游戏公司开始被看好,Kabam收购了Wonderhill,Playdom收购了Hive7,Zynga也收购了Challenge Games。
德国的休闲网络公司拥有着数千万玩家,正如其所证明,Flash技术制作的网页游戏已经成功吸引了年轻玩家。但是伴随着更高的行业前进,更好的游戏出现,以及像Adobe的Molehill 3D web引擎的推动下,针对年轻玩家社交游戏将“钱”途无量。
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