单单将这一部分的学生定义为“适龄游戏人群”是极其狭隘的。或许在中国,玩游戏还是一件不为主流社会文化所接受的、被人认为是“玩物丧志”的活动,但是随着能接受游戏的年轻一代人逐渐的长大,逐渐渗入社会各各层面,玩家的总量将获得很大的提升。
文/173 北海
今日,某日报发出一文章,名为《中国出生率下降 网络游戏或面临用户荒》,文章用几组数据来表明人口出生率的下滑使游戏适龄人口开始下降,中国网络游戏的用户群体的增长已经开始趋于平稳,游戏市场增长放缓已经成为定局,甚至面临萎缩。但是事实上,如果我们不要把这种“计划生育”问题捆绑在网游市场发展上来讨论的话,出生率下降必不意味着市场的增长如这篇文章所说,从“黄金十年进入白银十年,甚至黑铁十年”。
不能把学生确定为“适龄游戏人群”
该文章引用数据指出,1997年到2005年,小学一年级新生入学人数持续九年走低,已从25741978人降低到16945201人,此后四年,该数据保持在1700万人左右;2000年到2009年期间大学在校学生增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%,文章认为这一部分最会玩游戏人群的数量在不断减少,而另一方面游戏的数量却越来越多,因为单款游戏的在线人数增长将长期处于很不利的环境下。
从另一方面来说,单单将这一部分的学生定义为“适龄游戏人群”是极其狭隘的。或许在中国,玩游戏还是一件不为主流社会文化所接受的、被人认为是“玩物丧志”的活动,但是随着能接受游戏的年轻一代人逐渐的长大,逐渐渗入社会各各层面,玩家的总量将获得很大的提升。
另外还有一组数据也说明了什么是所谓的“适龄游戏人群”。在2010年年初国外某资讯网站曾经对英美两国的玩家年龄层做过调查,调查数据显示为:
21岁以下玩家:英国为9%,美国为4%;
22岁以上、29岁以下玩家:英国为22%,美国为11%;
50岁以上:英国为23%,美国为46%;
游戏玩家平均年龄:英国玩家38岁,美国玩家48岁。
这说明在游戏被主流社会文化所接受的欧美地区,这些“适龄游戏人群”反而不是游戏的主体。相反史玉柱口中的中国游戏中那些“25岁以上,以30岁为主、消费能力很强的玩家群体”才是游戏厂商增加营收,游戏市场增加份额的主力军。
娱乐时间被大量瓜分的所谓威胁
该文章的另外一个观点认为“视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他成年人网络内容和发展迅速的移动互联网,来争抢长大后的九零后上网时间”,这里有几个值得讨论的地方,1,移动互联网其实是在瓜分所有会上网玩游戏的人的时间,而且90后其实使用像微博这样的移动互联网功能的频率还远不如80后70后来的高;2,手机游戏,社交游戏既然也是通过互联网完成的,可以也纳入“网络”游戏的范畴?上面提到的中国游戏人群年龄层分布开始产生的变化对移动互联网是否会产生影响?
根据预测,2011年世界手机游戏的产值将达到35亿美元,中国部分将拥有其中的九亿;而社交游戏方面美国2010年社交游戏的产业规模已经达到了10亿美元,中国则达到了28亿人民币。从这些方面来看,手机游戏和社交游戏虽然在蓬勃发展,但是产值还远不足以撼动网络游戏的地位,毕竟更多人回家后更愿意趴在电脑前,在公车上才更容易掏出手机来。但是应该看到的是,在中国愿意为这些小型游戏去付钱的玩家数量正在迅速增加,并且这些玩家依然不是学生玩家群体,因为学生玩家群体他们更加喜欢那种坐在电脑前,可以长时间对感官产生强烈刺激的游戏,而那些正在“享受”工作的人们会更加喜欢轻松细腻的娱乐,上班族可以自由支配的钞票也更多。
那些手机游戏和社交游戏是否可以也纳入“网络”游戏的范畴?我们可以看看九城、金山、腾讯、盛大和百度等公司的动作,这些公司已经开始积极谋划游戏开发平台和社交平台,在他们看来这些游戏形式依然在他们擅长的范围内,无论玩家选择哪一种游戏,那些所谓被瓜分掉的游戏时间实际上依然都属于自己的业务范围,这些和互联网相关的游戏会是越来越多人休闲的第一选择,并且随着玩游戏上班族的增加,收入只会越来越多。(文/17173 北海)
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