Newzoo:2010年美国游戏市场数据
戏市场研究公司Newzoo发布的The TotalConsumer Spend2010显示,美国社交游戏正在日益壮大。报告中指出,在美国专业游戏机依旧占据着在线游戏市场多一半的份额,而休闲游戏门户占据53%的份额,同时在社交网络运行的游戏份额已经达到了41%。
12月29日消息,游戏市场研究公司Newzoo发布的The TotalConsumer Spend2010显示,美国社交游戏正在日益壮大。
socialtimes近日根据游戏市场研究公司Newzoo发布的The Total Consumer Spend 2010报告,指出在美国,专业游戏机占据着在线游戏市场的56%,休闲游戏门户占据53%的份额,在社交网络运行的游戏的份额是41%,移动设备游戏和盒装PC游戏分别占据36%和38%。游戏业正从传统的专业游戏设备朝移动、社交游戏转变。
(左)全美游戏玩家在各种平台中所占比例、(右)全美游戏总玩家和付费玩家的对比
美国的MMO市场收入达到22.75亿美元,大约有4700万游戏玩家。其中,17%只在网络浏览器中玩游戏,12%只用下载的客户端玩游戏,而有71%的玩家同时在浏览器和客户端中玩游戏。在这4700万人中,有74%(3500万)的玩家只玩免费游戏,17%只玩付费游戏,付费MMO游戏大部分份额被《魔兽世界》(World of Warcraft)占据,《魔兽世界》的花费主要是预付成本和点卡购买;而免费游戏其实也不完全免费,它靠售卖虚拟商品获得收入。
尽管目前在美国玩家花钱比例最高的依然是专业游戏机市场,而社交网络中玩家的花钱比例最低。但业内人士表示,这样的结果与美国玩家的游戏喜好是息息相关的,在美国游戏机一直是游戏的主要载体,而游戏厂商也乐于在这些高性能的平台上开发游戏。
同时,专业游戏机不论主机还是游戏都需要付费购买,而相对于美国家庭的收入水平,游戏主机及游戏的价格并不算昂贵,因此游戏机市场的付费率高是必然的。
而社交网站上的游戏全部采用道具收费的模式,玩家即使不付费也依然可以玩。在这样的情况下,社交游戏中付费的美国玩家比例依然可以达到2%左右的水平,而亚洲的数据要更高一些。英国和德国的统计数字也是大相径庭。
此外,由于游戏机产品自身的研发成本及周期较社交游戏要高许多,这就使得社交游戏的投资风险较游戏机要低很多。有分析人士预测,随着社交游戏市场份额的不断提升,投资少、盈利快、周期短、风险低等优势将吸引更多的资金进入这一市场,从而加速社交游戏产业发展。
就已公布数据显示,游戏市场现在正朝社交网络转变,英国游戏机销量同比下降了25%。在国内由于收入水平及生活节奏的差异,中国玩家对社交游戏的热衷程度更高。
全美MMO游戏市场数据
目前玩家花钱比例最高的是专业游戏机市场,而社交网络中玩家的花钱比例最低。这很合乎常理,因为所有的游戏机游戏都必须付费购买;而像Facebook等社交网站上的游戏都是免费的。在社交游戏中,付费的美国玩家是大概是2%,亚洲要更高一些。英国和德国的统计数字也是大相径庭,虽然英国的移动设备玩家要多于美国。
游戏市场现在正朝社交网络转变,英国游戏机销量就同比下降了25%。摩根大通分析师迈克尔?帕克特(Michael Pachter)认为,手持设备,特别是已签约的智能手机正在蚕食这个市场。
帕克特称,iPod touch正在蚕食专用手持游戏硬件的销售,在2011年任天堂3DS上市前,这种趋势还将继续。
根据市场调查公司Interpret对美国9000名消费者所做的调查,人们对移动游戏的兴趣与日俱增,现有的专业游戏手持设备用户也纷纷改换门庭。便携游戏市场中有43.8%的玩家用手机玩游戏,今年一年人数就增长了53%;形成鲜明对比的是,任天堂 DS和索尼PSP的使用率下降13%。
智能手机游戏和社交游戏的崛起正在永久改变游戏行业,甚至连付费游戏也在向免费增值模式转变。EA和Gameloft就在圣诞节前夕下调了iPad游戏的价格。可以预料,除非游戏完美无缺,否则游戏厂商维持高售价已不可能。这一趋势将导致品牌广告商将把关注点转向社交和移动游戏,根据报告,已经有广告商在这么做了。
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