基于市场上的产品的营收状况,从产品方面来说有会有4-5款产品,每个月的收入超过2000万,比如说《弹弹堂》、《傲视天地》、《仙域》等产品都是2010年营收做的比较好的产品。另外《凡人修真》、《热血三国》、《商业大亨》等产品都能达到1000万营收的水平。在腾讯平台上独家运营的几款游戏产品也能达到上千万的营收
杭州乐港 CEO 陈博
记者:请您对2010年WEBGAME(网页游戏)市场总体做一个判断:
陈总:
我个人认为2010年WEBGAME(网页游戏)市场会有20亿左右的市场规模,这个判断主要是基于市场上的产品的营收状况,从产品方面来说有会有4-5款产品,每个月的收入超过2000万,比如说《弹弹堂》、《傲视天地》、《仙域》等产品都是2010年营收做的比较好的产品。另外《凡人修真》、《热血三国》、《商业大亨》等产品都能达到1000万营收的水平。另外,从市场上来看,在腾讯平台上独家运营的几款游戏产品也能达到上千万的营收,因为腾讯的平台比较特殊,他的流量和付费率都比较高,所以产品也能收到很好的推广效果。
2010年WEBGAME(网页游戏)的整体数量应该是有所增加的,其中RPG类型的WEBGAME(网页游戏)数量会占比较大的比重。以前的游戏类型大多数是以策略战争为主,从今年的市场表现来看休闲竞技类WEBGAME(网页游戏)的有很大的成功机会,从WEBGAME(网页游戏)的产品来看,类型和题材在2010年都有了新的变化。但是从未来市场的预期来看,游戏类型会以 RPG类型的产品占主导。
令人欣喜的是,2010年WEBGAME(网页游戏)的整体产品品质、用户的接受度以及各个公司的运营质量都有所提高。我们预计,从今年下半年开始到明年全年,网页游戏还会再上一个新的发展阶段,但从今年开始,整个网页游戏市场会加速洗牌,会有一些小的团队死掉,整个行业市场会提前进入淘汰和整合的阶段。
2010年以WEBGAME(网页游戏)为主的开发团队总体数量上跟2009年差不多,从竞争态势上来看,WEBGAME(网页游戏)本身产品和产品之间竞争的相对来说还比较小。目前来看WEBGAME(网页游戏)的产品,核心玩家的粘性还是比较低的而且用户的流失率也是比较高的。可以这样说,具备成功产品的公司在目前的阶段会有一定的竞争优势,但一个或者几个公司的产品绝对不能代表整个行业的主流,这个行业的发展是需要不断有新的产品来推动整个行业的,新产品的用户基础还是新的用户。
2010年有很多的WEBGAME(网页游戏)产品都开始在拓展海外市场,但是中国的WEBGAME(网页游戏)的海外市场大多数还是以港澳台和东南亚为主,与国内的市场相比能占到20%左右,目前我们乐港的海外市场营收能站到30-40%的样子。
通过三年的发展,总体来看这个行业,大家交流沟通的比较多,目前行业的交流合作还是大于竞争关系的。
记者:您认为2010年优秀的WEBGAME(网页游戏)产品发展都有哪些标志?
陈总:
WEBGAME(网页游戏)行业虽然快速发展了这么多年,但是总体上看高品质的产品研发能力还是比较有限。如果从运营能力方面来看,大家的产品水平都差不多,能形成差距的主要还是研发方面的积累。另外,从产品研发的题材和玩法方面一次那个要符合主流用户的口味,不然辛辛苦苦研发一年的出来就是一件艺术品,只叫好,不叫座。
2010年纵观WEBGAME(网页游戏)市场,判断一款产品的成功与否可以从以下几个方面来看:一是从产品的ARPU值来看,我认为游戏的ARPU值跟国民经济的CPI日常消费指数是一个道理,一线产品单用户的ARPU值能达到150-200之间,并且保持相对稳定就是一款健康且生命周期比较长的好产品。如果ARPU值超过健康水平,就是属于少数用户的游戏了,这对于产品长期的发展是不利的,因为相对ARPU值太高会影响到平衡性,会影响到产品的生命周期,就等于把产品中用户和用户之间拉开了距离,成了少数人的游戏。对于WEBGAME(网页游戏)来说,一款游戏有5万人同时在线就是一款成功的产品,如果是十万人以上的用户同时在线就是一款非常了不起的游戏。
从我的角度观察,2010年WEBGAME(网页游戏)的用户在玩法上会更加休闲,这是用户发展的最大趋势,所以你看到现在新出来的游戏都会让玩家玩的很轻松。总体来说WEBGAME(网页游戏)的用户还是从核心向两边发展,玩休闲游戏的玩家会越来越多。中国的网络游戏行业经过了十多年的发展,很多玩家都玩腻了激烈的PK,今年最火的游戏都是相对比较轻松的游戏。 另外一方面,WEBGAME本身的表现形式也更适合休闲类的游戏,因为高强度的PK游戏,持续时间都不会很长,更多的用户会喜欢休闲类型的游戏项目,随着用户规模的扩大,你会看到高强度、紧张的PK游戏增长都会比较缓慢的,休闲类型的游戏会发展的比较快。
跨平台、移动互联网的概念越来越流行了,虽然WEBGAME(网页游戏)开发商在手机终端的游戏开发方面会有一定的优势,但是大家现在还处在观望的阶段,毕竟手机游戏的占有量还是偏小,市场规模还没有起来。
现阶段,网页游戏与传统客户端游戏的竞争会少一些,但是WEBGAME(网页游戏)的增长速度非常快,十年以后WEBGAME(网页游戏)肯定会成为网络游戏的主流。但是目前WEBGAME(网页游戏)的生命周期与客户端相比还是比较短。像《热血三国》这样的产品,会长期稳定在一个位置,它虽然过了一个高度发展的阶段,但是已经积累了一部分核心的玩家,整体上趋于稳定。
关注优秀的产品,打造游戏精品是我们杭州乐港科技的战略和定位,在运营方面我们会跟很多运营商合作,但是我认为短期之内竞争的优势还是在产品方面。在这个产业链里,上下游和同行之间都是一个充分合作的关系,大家的关系都比较融洽,而且大家的合作点都非常的多,感觉整个行业都在大家的推动中繁荣发展。
记者:请您对WEBGAME(网页游戏)三年的发展进行一个简单的总结:
陈总:
我认为经过三年的发展,WEBGAME(网页游戏)行业已经经过了第一轮的洗牌,现在在这个行业里发展的企业,有资金、有实力,对市场的把握也更准确了,接下来我相信会有更快速的发展,未来两年内这个市场里很快会出现上市公司。
在WEBGAME(网页游戏)短暂的发展历史上我觉得有以下几件事情是可以标上“历史印记”的。
从对行业的影响来讲《热血三国》是非常值得骄傲的一款产品,这款游戏可以说在所有的平台、渠道上都运营过,大家对WEBGAME(网页游戏)的市场价值的认可也是从这款游戏开始的,而且它也是网页游戏领域中,认知度最高,山寨程度最高的,我觉得这款产品是行业兴起的一个最明显的标志。
《弹弹堂》和《商业大亨》这两款产品大家可以看的出,他们是在认真的去创新一种类型的产品,而且他们都在不同的领域开创了新的篇章,产品做的非常好,团队也成长的非常快。一开始的时候有很多人是看不懂他们的产品,但是后来他们的产品成功了,也收到非常好的市场效果。但是,从目前来看网页游戏市场中以RPG为题材的游戏,还没有出现一个特别好的产品,没有个特别能代表全行业的发展的产品,但是我相信明年或者是后年就会有这样的产品出现。
未来三年,WEBGAME(网页游戏)从游戏产品开发的情况来看,游戏的品质会上一个更高的层次,会出现几个大型的公司来引导整个行业产品的开发,一线二线的厂商会有几家会变得很强大,在两年内会出现几个上市公司,他们会主导这个行业的发展方向,而且会有很多团队和产品会跟着他们的方向走。另外,很多小团队都会依附在一线、二线的大公司上,为他们做开发和定制服务。小团队的生存状况越来越难,门槛会有很大的提高,小团队独立发展的资金和资源都会受到限制,三年前也许50-100万就能做一款很好的产品,支撑一个很好的团队。但是从现在的发展来看,产品和运营的成本都会受到限制。
我觉得三年以后网页游戏市场的规模大概会是在60-70亿,每年游戏产品的数量与现在的产品数量相比会有所减少,但是总体的品质会有所提高。
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