GDC China 2010演讲议题公布
“游戏开发者大会 • 中国”(GDC China)以推动中国游戏市场的蓬勃发展为己任,聚焦全球游戏开发面临的挑战,探讨诸如外包制作、全新的免费试玩商业模式、东西方之间游戏的交互引进等各种热点话题。
GDC China 2010精彩演讲公布!
“游戏开发者大会 • 中国”(GDC China)以推动中国游戏市场的蓬勃发展为己任,聚焦全球游戏开发面临的挑战,探讨诸如外包制作、全新的免费试玩商业模式、东西方之间游戏的交互引进等各种热点话题。大会旨在为本土及海外游戏开发者提供一个分享心得经验、探索业务新方向和结交同行挚友的交流平台。
从网页游戏用户行为分析发掘游戏开发的机会
演讲嘉宾:汪东风(厦门游家网络有限公司(4399游戏)总裁)
演讲摘要:根据4399对用户群及用户行为的分析经验,深入探讨网页游戏现有用户群的类别、共同点,什么样的用户群有待开拓;一般玩多久用户会更换网页游戏;网页游戏的主流趋势,2011年或未来有没有新趋势;开发网页游戏时常有的误区;什么玩家会付费,付费玩家都买些什么;什么类型的道具设计能吸引玩家消费,什么不行;什么游戏生命周期短,什么游戏长等问题,以分析发掘网页游戏开发的发展机会。同时,本演讲还会就Flash游戏和手机游戏的发展进行一些展望。
游戏《Shadow Physics》的实验性设计
演讲嘉宾:Steve Swink(Enemy Airship创意总监)
演讲摘要:实验性游戏设计的基础,就是找到独特并极具开拓前景的游戏机制,然后努力把它开发得淋漓尽致。要敢于投入足够的时间以完全掌握此游戏机制。不断对设计进行加工并谨遵设计流程。去除设计中所有旁枝末节。绝不重复旧的想法。绝不让玩家耽搁他们的游戏时间。在真实游戏设计中运用这样的设计理念让设计人员感到无比煎熬、筋疲力尽。采用这种方式设计游戏是对意志与胆量的考验。然而这是不是一种可行并值得考虑的设计方法呢?
Steve Swink,Enemy Airship的创意总监,在本演讲中将向观众阐述实验性游戏设计方法在一些游戏如《时空幻境》(Braid)、《粘粘世界》(World of Goo)、《Portal》和《Shadow Physics》中的应用。
如何在15周或更短时间内赢得独立游戏节比赛
演讲嘉宾:Andy Schatz(Pocketwatch Games CEO兼创始人)
演讲摘要:仅凭一人开发6周的游戏《Monaco》,参选当年“独立游戏节”(IGF)评比并入选。在开发11周后该游戏入围“独立游戏节”年度大奖及最佳设计奖的决赛,最终在开发15周后赢取了上述两项大奖。在本演讲中,独当一面、完成此游戏开发的Andy Schatz将向观众证明基于布朗运动的游戏设计不仅可优化游戏成品,而且能提高设计效率。他还会与观众分享游戏《Monaco》中的炫丽技术及失败的尝试。
《星噬》与简约主义:项目回顾
演讲嘉宾:Eddy Boxerman(Hemisphere Games核心团队成员),Andy Nealen(Hemisphere Games核心团队成员)
演讲摘要:《星噬》(Osmos)历经四年开发。在本演讲中,来自Hemisphere Games公司的Eddy Boxerman先生和Andy Nealen先生将给听众带来此游戏在项目开发周期中设计上经历的成功与失败。本演讲还将带领听众回顾该游戏的数次迭代演化,并将探讨针对不同目标平台(如个人电脑平台或iPad平台)的相应界面设计,分享他们的简约风格游戏设计方法,也会展示一些游戏设计中仍不尽如人意的功能。
在App Store如何生存——一个中国独立开发者的故事
演讲嘉宾:鲍嵬伟(Coconut Island Studio共同创始人)
演讲摘要:对于独立开发者来说,App Store是一个热门又神秘的主题。Coconut Island Studio正是这样一家典型的跟随App Store发展起来的独立开发商。在这次演讲中,我们将分享我们在中国的起步经历,在App Store上的成功推广经验,以及一些并不是那么成功的游戏案例。具体来说,我们将讨论《iDragPaper》是如何鼓励我们踏上独立开发的道路的,并如何从大量的非付费用户中获取利润。最近我们的收费游戏《Finger Balance》在美国App Store上取得了好成绩,我们也会讨论如何利用创新的游戏设计来提高销量,并更多地获得大型发行商、大型推广者注意的机会。
玩游戏时涉及的神经科学
演讲嘉宾:Erin Robinson(Ivy Games创始人)
演讲摘要:我们的大脑擅长处理让我们得以生存的某些任务。那玩游戏对人类大脑系统又会产生什么影响呢?拥有皇后大学心理学本科学位的Erin Robinson会跟大家分析:在玩游戏时尤其是在玩充满视觉与动知觉、决策性任务、奖励等元素的游戏时,人们大脑各部分会变得活跃。Erin还会向听众解释为何某种游戏机制能特别吸引我们(如收集道具和不同的奖励机制等)。同时她会给听众一些实际的建议以辨别伪科学,尤其当它正被新闻热播、大行其道的时候。Erin在2008年春天完成了她的荣誉毕业论文,担任了一段时间的研究助理,后转投她喜爱的游戏行业,开发了入围“PAX游戏展”前10名决赛游戏作品《Puzzle Bots》。毫不意外,Erin把这款游戏的背景设在一个实验室。
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