天之虹:《Gameplay Mechanics游戏玩法机制》译序(附全书)
Gamelook序:
Gamelook再次为大家带来一本由天之虹最新翻译的国外游戏设计方面的专著:《Gameplay Mechanics》(《游戏玩法机制》)。并非是迷信所谓的国外专著,而是我们不得不承认国内在游戏设计方面还缺乏足够的系统的沉淀和积累。这本书暂且不说是否适合中国游戏行业,但至少会对我们日常的游戏策划工作产生一定的借鉴意义。
作为游戏人,大家大都是带着梦想加入这个行业的,真心的希望,有一天大家可以做出能够令玩家瞩目、风靡世界的好游戏。依旧要感谢天之虹在繁忙的工作之余再次给我们献上这么给力的作品,他还是这么“高产”。另外,先在这里向大家做个预告,天之虹目前正在翻译《Rules of Play》一书,相信不久之后大家就可以在Gamelook上看到这一力作。
Gamelook序:
Gamelook再次为大家带来一本由天之虹最新翻译的国外游戏设计方面的专著:《Gameplay Mechanics》(《游戏玩法机制》)。并非是迷信所谓的国外专著,而是我们不得不承认国内在游戏设计方面还缺乏足够的系统的沉淀和积累。这本书暂且不说是否适合中国游戏行业,但至少会对我们日常的游戏策划工作产生一定的借鉴意义。
作为游戏人,大家大都是带着梦想加入这个行业的,真心的希望,有一天大家可以做出能够令玩家瞩目、风靡世界的好游戏。依旧要感谢天之虹在繁忙的工作之余再次给我们献上这么给力的作品,他还是这么“高产”。另外,先在这里向大家做个预告,天之虹目前正在翻译《Rules of Play》一书,相信不久之后大家就可以在Gamelook上看到这一力作。
Frank@Gamelook 2010.10.16 于深圳
译序-天之虹
游戏玩法机制:
一本综合的游戏系统设计入门指南
自从开始翻译游戏设计文章后,每每都想多翻译一些系统设计的好文,无奈这样的文章都可遇不可求。
我刚入行是从系统设计的工作开始的,带着模糊不清的概念就开始了这方面的工作。当时没有人跟我们说明什么叫系统设计,只是把一些之前的系统案丢给我们,而后就得拙劣地模仿着案子结构去思考和设计出自己的系统。
方法论如此单薄,就更别谈系统设计理论了。
新人拿出来的案子被冠以“不靠谱”的头衔,可哪里不靠谱呢?“哪里都不靠谱,可这是道不清说不明的问题,得靠经验,等你实际做一下项目碰碰钉子就明白了。”这样的评判之词每每可见,但道得明设计漏洞的人少之又少,结果这些好事的评论者也被反冠以“大忽悠”的头衔,落得个两败俱伤。
国内的系统设计理论就是这样一个单薄的状态——初学者只能靠实际项目中跌跌撞撞加自身领悟天赋来学习和提升,有经验者只能靠自己的水平去沉淀,而略有大成者却吝于分享,或者是怕分享后却蒙受“大忽悠”头衔的冤枉。而对前两者来说,更不靠谱的是当前在努力吸收的项目设计经验还不知道是好是坏,得项目见光死或者“不知为何”地一炮而红后才让设计“得以市场验证”,而偏偏市场的玩家又是不断成长变化的,昨日的成功无法完全复制——那过去的成功设计里该改什么,又该留什么呢?恐怕这个问题只有国内的“白金殿堂级”产品的核心设计者才能大概说上个一两点。
想学理论体系却无从下手,依靠实际项目环境却诚惶诚恐,试图交流分享却不得不收收掩掩,只敢拿出“最靠谱”(但其实对大多数人只是废话)的真理来讲——这就是国内目前处于的尴尬境况,同时也是我选择每天找出一两个小时来翻译的理由。
国外分享出来的系统设计文章不多,而谈系统设计的书籍就更少了。四年来的翻译一直在寻找,每每找到一篇就迫不及待地把它翻译出来,直到我看到了《游戏玩法精粹》(The Game Developing Essentials)这个系列,看到了系列中的这本书。
在翻译完这本书后,我客观地评价并给这本书一个定位:
这是一本综合的游戏系统设计入门指南
如果你是一名新人
如果你是一名新人,那拿起这本书就再好不过了。
记得我刚从事系统设计时,我极力希望了解到四点:
- 系统设计到底是什么回事?
- 一个游戏里到底要设计哪些系统?
- 各个系统分别要设计些什么?
- 在设计各个系统时有什么要注意的?有哪些方法?
当然,当时我无从得知了,只能从实际参与的项目里慢慢摸索了解。但所幸到了今天有了这本书了,本书讲的正是这四个问题。
把本书称之为综合的游戏系统设计入门指南也不为过。书中把一个单机游戏需要用到的各大主体系统都覆盖到了,整本书的行文先以游戏系统设计的概念和方法论入手,而后以各大系统所属的模块分章节,每章介绍几个相关的系统,详细谈及其需要设计的内容、设计的注意要点和一些设计经验技巧。在书的后半部分,作者进一步谈及一个游戏里系统设计的高阶方法论,例如广度、深度、渐进性和多样性,这些能让你从更高的层次去看待系统设计的概念,了解如何从全局去把控各个系统的关联性,以发挥出系统间最大的交互效果。
不过,
如果你是一名有经验从业者
那我不得不坦诚指出本书的一大遗憾之处:
本书谈的是单机游戏
显然,国内游戏业的主体是网游(MMO、Webgame、Social Game等等)和掌上游戏,大型单机游戏在国内至今还没有很好的盈利模式,规模也萎缩到让人痛心的地步了。
但本书谈的是单机游戏,更进一步的主体是家用机类游戏。
如果你从事的是网游一块,你可能会觉得一些章节对你来说有点得物无所用,例如存档和读档系统,例如摄像机动画,例如一些操作机制……你可能会觉得这本书谈的内容离你有点远,乃至你怕他误导你,让你在设计上变得太“单机向”。
的确有这样的顾虑吗?这正是我想指出的更重要的一点:
虽然本书多数例证来自单机游戏,但其谈的系统机制和方法论都是适用于所有类型游戏的。
以MMO为例,虽然没有明确的可供玩家操作的存档和读档系统,但网游都必须有数据存盘和恢复机制——在玩家和游戏世界每发生数据变动时“存档”,定期地向所有玩家更新和同步数据,在每次玩家上线以及一个玩家刚遇到另一个玩家时“读档”……在MMO里,这个“存/读档系统”的运作频率是比单机高得多的,而且也重要得多——毕竟一个人丢了档还能重新来过,但在网游里丢了数据可是大问题。
MMO没有摄像机运动吗?不见得,自WOW以后摄像机动画已经变得越来越常见了——开始界面有摄像机动画,第一次进游戏场景有摄像机动画,重要剧情有摄像机动画,有趣任务有摄像机动画,副本剧情演绎有摄像机动画……说不准很快战斗过程也会用摄像机动画来表现临场魄力了。
此外,网游在2D和3D之间已多出2.5D了,在2.5D和3D之间甚至还有着所谓的2.8D,如此繁复的摄像机定位不是已经越来越接近单机了么?
最后,像DNF、龙之谷、C9这样的游戏已经越来越动作化了,操作和手感越来越成为玩家关注的问题,这已经不再是家用机才必须在意的设计难点了。
正因为这样,本书其实也很适合有经验的从业者,只不过这需要大家多一点思维扩散,多一点远景意识。这样说不准你会从本书里得到很多灵感,做出真正的“次世代网游”。
本书特别之处
不得不提,本书和以往翻译的书籍有着两点不同。
一是全书全彩,这点大赞。本书用了上百张彩图来示例各个游戏的机制,以此来辅助全书的设计理论表达,这比纯粹文字的理论书籍自然要精彩很多的。
其二是书中每章最后都有练习题目,在阅读完整章后可以用这些练习题目来进一步加深印象。当然,这些练习题不是必须的,这完全取决于你的时间和实际需要。
感谢
本书成文不得不感谢我的朋友魏坤。他帮我从国外把这本书买来,而后我进一步翻译,才有了这本书。多谢这位朋友。
To be continue…
如果说本书是一本综合的入门指南,那是不是还差一本进阶的设计理论呢?
诚然,这也是我眼下在翻译的一本800页“大块头”所专攻的内容。希望《游戏玩法机制》这本书和眼下翻译的书能为国内拼凑起大致的系统设计理论基础,让国内游戏设计这块能稍微走出现今的困境。
也希望诸君能从这本书里得到提升或灵感,做出更棒的游戏!
天之虹 张斌
2010.10.16
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