天之虹:《The Game Producer’s Handbook游戏制作人手册》译序(附全书)
Gamelook序:
天之虹是Frank在业内一直很佩服的资深游戏策划,特别是在游戏理论研究方面,在这个浮躁的行业里能够像他这样潜得下心的人实在很少。更为难能可贵的是他在繁忙的工作之余,还能够一直坚持翻译国外游戏专著,如果没有对游戏行业的热爱是无法坚持的。
《The Game Producer’s Handbook游戏制作人手册》这本书由天之虹在今年6月翻译完成,Frank之前曾经在Gamelook群里推荐分享过,获得了群友的一致肯定,这也是天之虹第二次在Gamelook进行新书的首发,希望这本书可以带给前进中的中国游戏人一些帮助。
Gamelook序:
天之虹是Frank在业内一直很佩服的资深游戏策划,特别是在游戏理论研究方面,在这个浮躁的行业里能够像他这样潜得下心的人实在很少。更为难能可贵的是他在繁忙的工作之余,还能够一直坚持翻译国外游戏专著,如果没有对游戏行业的热爱是无法坚持的。
《The Game Producer’s Handbook游戏制作人手册》这本书由天之虹在今年6月翻译完成,Frank之前曾经在Gamelook群里推荐分享过,获得了群友的一致肯定,这也是天之虹第二次在Gamelook进行新书的首发,希望这本书可以带给前进中的中国游戏人一些帮助。
Frank@Gamelook 2010.10.16 于深圳
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100hjv2.html
本该在5年前出现的书
在本书全文翻译成型后,我不禁感叹:它本该在5年前就出现了。
《游戏制作人手册》,成书于04年底。这本书的亮点从其名字已经可见一斑,关键词有两个:“制作人”和“手册”。
制作人是每一个进入行业的人都向往的职位,尤其是策划——制作人仿佛就是游戏策划人由始至终不断追求着的目标。但一个项目只有一个制作人,制作人也会延续于多个项目,这个位置仿佛是金字塔中的顶端:上流且稀缺。于是几乎每一个向往着制作人职位的从业者都在心里不断埋下一个种子:
制作人到底要做些什么呢?制作人真有这么大的价值吗?
让这个深埋多年的种子孵化结果,这正是本书第一个关键词吸引人的地方,而第二个关键词很好地履行了这一职责。
本书堪称为一本手册,它就像是一本能每天拿出来日省其身的镜子,罗列了一个优秀制作人在特质、习惯、日常工作、思考点等多个方面的建议准则——专门就为这一个职位写了洋洋数十万字的300多页书,称之为“手册”又有何不可呢?
那既是如此强大的一本书,为什么本该在5年前出现却一直没在国内出现呢?
我想或许每个初次接触到本书的有经验的从业者都燃起过我最初也有的疑惑。
疑惑
的确,这是一本游戏制作人手册,但它全名应该叫“国外家用机游戏制作人手册”吧?
这是我在4年前最初接触本书时的误解,我想每一个接触到这本书的人也会,尤其是在行业里摸爬滚打了好几年的人最易这样误解。
国外和国内的开发环境有着很大的不同,这种不同体现在两点:
- 国外在游戏开发上跑得比国内早几十年,无论是开发理论还是开发流程都成熟和完善很多。因为这些完善,国外游戏开发注重方法论,注重工具和流程,也把游戏设计作为高校中的普遍课程。这种种都是成熟度上的区别;
- 国外从业者在素质上和国内从业者也有不同。这说的并不是素质高低的区别,而是不同地域人和人的性格区别——老外和中国人的性格差别我就不在这里赘述了,我只说这两种人在团队合作上的理解是不同的;
基于这两个根本性的不同,使得国外和国内在开发环境中塑造出很多表象上的不同——国外的游戏制作人手册真能用在国内吗?
家用机游戏开发,乃至单机游戏开发,和网游开发也有很大不同。
- 从研发过程上来说,单机开发是需求固定,定下整个游戏的设计需求后甚至用瀑布模型一路向北都没问题;但网游是需求变更最激烈的——市场在不断变化,竞争对手也在不断变,当初定下的需求真能满足市场吗?反正网游就是个堆积木的过程,变吧?变得对吗?反正整个行业都在不断变;
- 从盈利来看,单机开发是销售产品,一次性销售无后顾之忧,当然也不能太指望售后改良;而网游是销售服务,放出去的产品其实一分钱都没赚到,必须靠依附在产品上的种种虚拟服务来获利;
从需求变更频度和产品/服务的定位分歧,造就出单机和网游在开发上的显著差异,在开发流程和人员构成上也有很多不同。
那既然国外单机和国内网游开发有着这么多的不同,这本书还有什么参考价值吗?为什么最终还不辞劳苦地翻译完这本书并称其为“本该5年前出现的书”呢?
因为对制作人来说,太多理念和方法是共通的了。
共通点
制作人的职责是构建团队、设立愿景、指引方向、引领开发、管理进度、应对风险、保证质量……并规划好财务、市场、对上对下等一系列因素。这些要求和工作是无论在国外还是国内,在单机还是网游都不可或缺的。
我不幸经历过三四个最终失败的项目,无一不是在以上某个环节里出了问题。
制作人是一个项目最高的负责人。无论哪个环节出了问题,其实都源自制作人的问题的问题——因为至少团队是他组建和不断筛选的。
如果说本书已经在这些环节上指明了制作人该了解和重视的各种因素,那他在这些方面的价值还不显而易见吗?
再者,我认为一个优秀的制作人需要具备的特质、习惯、日常事务和思考点是不分国界,不分游戏类型的。且不说电影制作人和游戏制作人有着诸多的共通之处,仅是游戏领域内的单机和网游,国外与国内,就在人的特质习惯上难道真有这么多的分别吗?
不会,至少在我翻译完这本书后不再觉得如此。
查漏补缺
其实除了以上两个共通点以外,还有一点是国外单机开发和国内网游开发共通的,并且这也是本书最希望在行业内起到查漏补缺作用的一点。
即游戏开发与运营的分工、职责和流程的完善。
国外在游戏公司上分为开发商和发行商,国内则区分为研发和运营。两者基于前面种种开发环境上的不同是有着很多差别的,但加起来后真有这么多的区别吗?换句话说,在国外,一个游戏=开发商+发行商,在国内,一个游戏=研发+运营——国外的游戏和国内的游戏有着多大区别呢?
我希望各位在看这本书时,能站在更高层次上看待本书中谈到的各种分工、职责和流程,把它看成一个大集合,再用这个大集合与国内现状相比较,看看国内的集合里缺了什么,也看看多了什么。
这个寻求缺漏并解答为什么多出新的东西的过程,我想势必能让国内的开发环境变得更成熟、规范和完善。
寄语
制作人决定了游戏的成败,此话一点不假。
制作人是一个项目最原始的萌生点,整个项目无论是设计、人员、结构、内容、乃至愿景、思想、行为、成果都是基于这个最初根源逐步生长和扩大起来的。
种子如果是坏的,那别指望得到果子。这并不是危言耸听。
很希望这本书能对业内制作人带来提升和补足,从而提升国内整个行业的产品品质和项目存活/成功几率,进一步完善和规范行业。
倘若能做到这点,我想迟了5年出现又怎么样呢?
该出现的最终还是出现了。
天之虹 张斌
2010.6.19
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