伤筋动骨游戏业:金主去了哪里?
前几天跟一家卷商的分析师聊天,他问了我一个这样的问题:“当前几大上市公司的老产品老游戏人数下滑后,这些流失用户还能召回么?”“如果召回不了,这些有钱的财主们又去了哪些游戏?”这确实是一个很实在的话题,目前几家上市公司主力游戏用户的流失直接导致的是这2个季度的财报都很难看。
文/洪涛
前几天跟一家卷商的分析师聊天,他问了我一个这样的问题:“当前几大上市公司的老产品老游戏人数下滑后,这些流失用户还能召回么?”“如果召回不了,这些有钱的财主们又去了哪些游戏?”
这确实是一个很实在的话题,目前几家上市公司主力游戏用户的流失直接导致的是这2个季度的财报都很难看。
第一个问题,老用户能否召回?
部分能,部分是完全不可能。
部分能召回的用户这些显然有一定的条件,要分清这些用户是间歇性的流失、还是属于永久性的流失。间歇性的用户流失这些多半是用户自身原因造成,这些相对好办。要么等待这些用户习惯性的回归(就好比我自己曾经玩的一款游戏,前后有5、6年的时间,来回多次),这些用户习惯了老游戏的玩法和用户体验,忠诚度极高,而在老游戏中的金钱投入很高,出于装备保值的考虑,迁移成本是很高的。而要加速这个过程,往往是富有吸引力的版本和游戏内容更新,开新服,就如同魔兽的WLK。召回的时间流失时间超过一年的概率就很低了,这些用户即使召回也会发现脱离游戏整体进度太久,如果不付出巨大的时间成本、金钱成本,很难追上游戏其他用户的整体的进度。当然也有相应的对策。
而永久性的用户流失,一种自身用户原因导致,这类玩家彻底离开了网游;另一种,彻底抛弃了该款游戏迁移到其他游戏,而这种迁移往往伴随的是用户社交关系大转移,多半朋友拉朋友去玩新游戏,或者某款游戏极富有吸引力。永久性用户的流失,肯定有一部分原因是用户年龄段偏大,老游戏多年的运营,不可避免的碰到这些用户脱离游戏。
第二个问题,财主们去了哪里?
这个问题的回答富有戏剧性,这是这几年日积月累的历史问题导致的结果。
财主们去了新游戏是显然的。
首先影响到上市公司营收的是网页游戏。
网页游戏近两年爆炸式增长,而铺天盖地的联运广告可谓铺满了国内互联网,网页游戏对当前用户干扰绝对不低。而目前整个webgame的盘子占了几个%的份额,但还好的是,webgame守住了arpu,webgame相比客户端游戏,用户年龄段高,消费高。至少这块没让市场收入亏。
第二就是新的客户端游戏公司的崛起。
这两年看得到的一个麒麟、一个蓝港,他们毕竟活了几款客户端游戏,而中小客户端游戏公司还是有一些,比如绿岸的蜀门、百游的几款,还有一些不温不火的几个产品,大大小小加起来还是有一些的。这些收入无法体现在上市公司的营收总和中。但他们从无到有就是这两年。
第三社交游戏。
开心、人人这些社交游戏平台,占用了相当一群玩家人群,尤其是女性用户。而他们动辄几千万的用户基数,奇低的arpu和付费率,导致这部分玩家的产生的收入让整个市场亏大了。就好比NPD一位分析师所指出的,社交游戏一流行,导致欧美的游戏业产值下滑了20%,花得起钱玩家不花大钱了、甚至不花钱了。
第四个原因,腾讯。
腾讯几个主力游戏,休闲游戏为主,像穿越火线、飞车、炫舞这几个严重影响行业整体收入。腾讯的arpu只有其他MMO公司的一半,腾讯的产品做大了,占用了大量的用户基数,但他们无法像MMO那样有高的产值。肥了一家、亏了一片。而qq这几款游戏今年的在线人数都创了新高。要知道一个PCU只是PCU数据,200万的在线代表的是几倍的注册用户,这些用户沉淀在qq的休闲游戏里,那叫欲哭无泪。而欧美比如核心向的游戏,FPS是一个非常重要的分支,就好比MMO在国内泛滥、FPS是在欧美泛滥的,FPS是可以吸引高年龄段男性用户的。
而市场整体来看,一方面要忍受高年龄段用户的自然流失,同时要遭受低arpu值的社交游戏、和腾讯休闲游戏对整个市场的用户争夺。虽然社交游戏有助于扩大用户基数、扩大用户面,但这两类产品的增长摊薄了国内游戏市场的收入。再加上目前国内游戏市场未来的主力新游戏普遍被上市公司捏着迟迟不推,引进高品质游戏本地化需要时间。这个时间差,让行业整体出现了今年上半年的诸多变数。
但需要强调的是,游戏产业是内容产业,内容为王比什么都重要,好的游戏一定会吸引大量的玩家。此消彼长,厂商们还是要多花些心思推好的产品,多搞些新的游戏类型,产品出问题多找找自身原因,多样化产品之间的拉锯战时刻是不可能停息的。
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