网游策划谈之八:得不到与怕失去

前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦)

文/王小书 青岛美天副总
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
 
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦):
 
1、“得”——用户的需求与持续需求。
第一,什么样的东西是用户会产生需求的?这需要细致的分析,最忌讳简单的套用。劲舞团的喇叭卖得很火爆,但webgame的世界频道免费说话,玩家都懒得讲,卖喇叭能有用么?一般来说,虽然需求本身十分复杂,但总体是围绕游戏核心特点展开。付费用户的心理,往往是希望得到游戏内的核心利益,例如大多数的MMORPG,都是和自身实力或者成长有关的。例如CF等对战游戏,则是希望有助于得到游戏内的胜利。大多数SLG类的webgame,则是资源或者建筑。征途或者武林英雄这样的游戏,核心点则在于装备。
第二,什么样的东西是用户会持续产生需求?这是讲的需求的连续性,如果需求是一次性的,则消费无法持续产生。马斯洛的心理学理论提出一个很重要的观点,人的欲望总是不断产生,期间或许有短暂的满足,但马上为新的需求的不满足所代替。这是基础的人性,而如果游戏内的欲望无法持续的产生,也就会产生用户的无聊感。当然持续性也是单机和网游的一个很大区别,单机一次购买,终身受益,而网游,则需要不断提炼新的目标和需求。
 
2、“得不到”是需要被人为设计的,要刻意的让用户难受。
许多策划常常会进入一个误区,希望能够既赚到用户的钱,又让用户十分满意。这当然是一个很好的境界,但具体到收费模块的策划来说,往往需要人为的制造难受,才会产生消费的原始动力。slg类的webgame是一个典型,当用户看到“兵工厂升级到7级需要84小时32分钟”时,无疑是十分难受的。因为正常人的心理都是希望获得立即的满足,但长长的倒计时让人无比难受,于是加速类的道具形成了销售。同样的,还有传奇等游戏的经验值,以03年的传奇为例,49级-50级需要不吃不休的玩2年才可以,这无疑也是让人很难受的,从而形成了经验值的收费可能。需要注意的是,类似一些PVP的道具,例如QQ麻将的换牌类的道具,当你的胜利本身是自然而然时,对手却用了一个道具使胜利化为乌有,这同样让人难受。
一般来说,难受的程度和用户愿意花费的金钱成正比。即是说,痛苦足够深刻,因此付费后得到的满足也会更加强烈。当你的游戏不够赚钱时,你需要考虑,是否有足够的痛苦区间?是否可以用付费道具爽快的克服它?指望用户自动自发的交钱,仅仅是因为满意,这往往是不现实的,特别是在网络购物和付费本身依然是很麻烦的今天。
 
3、“绝对的得不到”同样是误区。
看完上面的说明,或许有的策划会觉得,看来赚钱很容易嘛。我只要把游戏内最有价值的东西,全部改成人民币才能得到,不就挣钱了么?当然也不是没有这样的思路,比如常见的时间收费游戏,你不花钱充卡,就不让你玩。但对大部分的免费游戏来说,需要注意,要杜绝“除了充值外,其他方式绝对得不到”,这是错误的设计思路。
一般的免费游戏,即使以活跃用户计算,也往往不超过10%的付费率。大部分玩家是不会花钱的,而且,是绝对不会花钱。前面说的错误的设计思路,导致的结果就是“不花钱的依然不花钱,并且还会流失,而流失之后,影响社区的活跃性,对游戏本身的利益造成影响。”当你的游戏中,充斥着除了花钱就没法得到的东西时,对这部分用户无疑会形成巨大的不公平感,从而对社区形成严重的伤害。在网络游戏中,整体来说,用户能投入的是注意力和金钱。固然金钱是最终希望得到的,但注意力本身不能被视为无价值。因此,需要在几乎所有的利益获得上,都放置双通道。免费玩家靠时间获得,付费玩家用金钱获得。而时间与金钱之间,存在一个基础的换算,一般一个玩家1小时的劳动的定价,从1元到2元不等。超过2元,容易形成外挂。低于1元,则导致游戏内的差距过大。举个基础的例子,一个40级的玩家的一小时劳动被定义为游戏内的基础单位A。1小时=A=1.5元人民币。则,1个珍稀道具,需要200小时的时间获得,这可以通过爆率控制。而商城里面出售的价格,可能是300元。
 
4、“得不到”需要被展示。
一些缺乏经验的策划,往往会在设计好收费功能或者模块后,就认为,用户会自己发现。但实际上,网络游戏的用户特别是付费用户,往往是不愿意过多的思考。主动式的寻找的背后,是大量懒人的不寻找。原因在于,除了少数策略型或者解谜型游戏外,大部分的游戏内,思考只会让用户觉得痛苦。针对“得不到”,最有效的展示方式,是用户之间的自发传播。当付费行为产生时,需要通过各种方式,让玩家了解到他人已经购买了某种服务,并且方便的点击购买(这也是人的从众心理的生效,篇幅原因,不展开)。另外,绝大多数的付费道具,都需要设计免费试用装,确保用户都可以先体会到这类商品的爽快度,然后再形成付费冲动。
 
接着说下“怕失去”。
首先需要回顾行为经济学中的一个重要观点,人对于同一个东西,拥有了再失去的痛苦大约是没有而得到的喜悦的2.5倍。姑且不管这个公式的计算,其实揭示的是一个简单道理,人对于已经拥有的东西的在意程度远远超过还没有得到的物品。一个简单的例子,是美国的一家网络购鞋公司,推出一个服务“免费试穿15天”,你可以在网络上订购你想要买的鞋,送到后直接可以穿而且不需要花钱。但15天到期后,你需要选择,是花钱购买还是把鞋退回去。结果是这个措施让销量大增。这就是“怕失去”这个心理原理的使用范例。
 
用户在游戏中,通过努力,得到了有形和无形的成就。例如:较高的排名;一定的实力;社会关系等。而一旦人给这些东西打上了标签,觉得这应该是我的之后,如果某一天可能会失去,则会有强烈的动力去留住它。
 
比如我已经习惯了,游戏内的副本我都应该是能够努力战胜的,那么,当新的副本出来时,我会下意识的认为,我还是应该可以战胜他们。当发现无法战胜后,有着强烈的落差感,从而愿意去提升自己的装备实力。比如我已经习惯了,我的排名是游戏内的前三,那么当我的排名收到威胁时,我愿意努力以换取继续保持。
 
对游戏策划来说,对于用户既得利益的剥夺或者威胁剥夺,无疑能够引发用户的强烈反应,甚至也可以从中获得经济效益,但无疑,这是需要十分谨慎的。因为在实际的操作中,你很容易越过了雷池,造成了不可挽回的后果。
 
最后回顾下,得不到和怕失去,往往是用户的付费的原始动力。一般来说,前期的消费主要源为得不到,而后期的消费往往来自于怕失去。
下篇文章,我将谈一些付费系统设计的小技巧,也欢迎你到我的博客交流:)

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