腾讯游戏马晓轶专访:持续关注游戏细分市场 《C9》正在汉化

访问一开始,记者们就针对腾讯游戏的游戏细分展开了提问,纷纷像马总询问腾讯对游戏细分的理解以及策略。马总也作出了完美的解答。腾讯在领先市场上不仅仅是CF和DNF,竞速的市场也是非常大的市场,QQ飞车也是市场占有率第一的竞速游戏,这是腾讯自主研发的产品。在音乐类市场,也是非常大的游戏市场,腾讯推出的《QQ炫舞》也是音乐市场的第一位的游戏。我们可以看到,在细分市场的表现上腾讯不仅仅是在CF和DNF上。

群访中,马总还提到了关于《C9》的消息,马总说《C9》在韩国已经测试了,韩国的版本也在持续的加内容,中国这边的版本,现在刚刚开始中文本地化的工作。

7月30日,腾讯游戏副总裁马晓轶接受了媒体的访问,对腾讯游戏的游戏细分取得的成绩和未来的计划作了深入讲解。

腾讯努力做好市场细分 《C9》正在汉化中

腾讯游戏副总裁马晓轶

今天访问一开始,记者们就针对腾讯游戏的游戏细分展开了提问,纷纷像马总询问腾讯对游戏细分的理解以及策略。马总也作出了完美的解答。腾讯在领先市场上不仅仅是CF和DNF,竞速的市场也是非常大的市场,QQ飞车也是市场占有率第一的竞速游戏,这是腾讯自主研发的产品。在音乐类市场,也是非常大的游戏市场,腾讯推出的《QQ炫舞》也是音乐市场的第一位的游戏。我们可以看到,在细分市场的表现上腾讯不仅仅是在CF和DNF上。

今天的群访中,马总还提到了关于《C9》的消息,马总说《C9》在韩国已经测试了,韩国的版本也在持续的加内容,中国这边的版本,我们现在刚刚开始中文本地化的工作,这个工作现在进行的也非常顺利,至于说什么时候可以上市,现在缺取决于两点,第一点是说我们要做足本地化的工作,因为中国玩家和韩国玩家不一样,会添加更多中国玩家喜欢的内容调整进来。第二也希望这个游戏上市之后,有更多的内容让玩家玩的更加爽快和开心。所以希望第一步尽快把本地化做完,尽快让玩家参与内部测试,具体上市时间,取决于测试到达到一个高的品质点,只要达到那个点就会开始公测。

会上问到马总怎样看待其他厂商最近常常使用的Q币营销等营销方法时,马总表达了他的个人意见:Q币营销这个东西,我觉得我自己作为一个玩家,我真的玩这款游戏的主要原因是这款游戏要好玩,核心玩法可以吸引我,游戏的画面品质各个方面也可以让我感到这是一个好的游戏,游戏的服务是稳定的,里面没有外挂,没有一些不好的情况在里面,这才是真正吸引玩家玩一款游戏的主要原因。

以下是全文实录:

提问:我有几个问题,第一个问题,《战地之王》这个产品是采用虚幻3引擎制作的,我们知道在国内采用这种引擎的产品应该说还没有成功的先例。我想知道腾讯针对这一类产品有什么样的措施?我的第二个问题是有关《穿越火线》,我们知道在本次ChinaJoy上很多厂商都推出FPS游戏,这些产品会不会对《穿越火线》构成威胁?

马晓轶:我先谈一下我们如何让《战地之王》成功。大家知道《战地之王》的引擎是非常先进,因此游戏可以体现出更加真实、画质更好的表现。但它的一个反面作用是会限制很多低配置玩家进入。我们把这游戏拿来之后,对游戏的引擎、图像表现表现做了很多的修改,让它可以尽可能的适应中国的玩家。我们看到市场上大部分玩家的电脑都可以顺畅运行《战地之王》。而随着后续《战地之王》上的新玩法,针对中国玩家的调整还在继续进行,我们希望这些调整之后,《战地之王》可以上一个新的台阶。

第二个问题,《穿越火线》成功后,很多厂商也在做这一类游戏,我们十分欢迎这些游戏与我们一起来开拓FPS这块市场。大家可以看到,我们是较早进入射击游戏的运营商,而在动作游戏上,我们也是先进入的,此前腾讯游戏的每一次演讲,包括这一次高峰论坛上腾讯游戏总裁任宇昕先生的演讲,都说了我们希望市场可以继续细分,可以有很多特定领域产品推出来。像射击游戏就是一个很好、也是一个潜力很大的市场。我们希望有更多产品进来让这个市场更加热烈,让中国的网络游戏行业不仅仅是RPG,射击类网游也会成为很大的一个品类。如果这个市场中只有我们一家,那这个探索也是比较有限的。

提问:《梦幻西游》是很成功的先例,不知道腾讯的《QQ西游》有什么样的不同点。

马晓轶:《梦幻西游》是很成功的产品,而《QQ西游》是从另外一个角度来诠释。以前大家看《西游记》都是从孙悟空和唐僧的角度,而在《QQ西游》里,我们希望更多从妖怪的视角来看。另外,我们的战斗模式,采取的技术和游戏系统和《梦幻西游》都是完全不同的。我们希望通过这些不同的出发点可以使得《QQ西游》有一个完全不同的体验。希望《QQ西游》和《梦幻西游》一起可以把西游这块市场做的更好。

提问:我想问一下《C9》这款游戏什么时候测试,《龙之谷》现在还是非常火爆的,腾讯会不会感到压力。

马晓轶:《C9》在韩国已经测试了,韩国的版本也在持续的增加内容,中国这边的版本,我只能说我们现在刚刚开始中文本地化的工作,而这个工作现在进行的非常顺利,至于说什么时候可以上市,我们也想尽快。现在缺取决于两点,第一点是说我们要做足本地化的工作,因为中国玩家和韩国玩家不一样,我们会添加更多中国玩家喜欢的内容调整进来。第二我们也希望这个游戏上市之后,有更多的内容让玩家玩的更加爽快和开心。所以我们希望第一步尽快把本地化做完,尽快让玩家参与内部测试,具体上市时间,取决于我们测试到达到一个高的品质点,只要达到那个点我们就会开始公测。

对于动作类的游戏,我们做了DNF之后,还是有一些担心大家会不认同动作游戏是网游市场的一个重要组成部分,现在有《龙之谷》把更多的玩家拉入到动作类游戏中来,我们是保持正面的态度。另外我们对我们的《C9》也有很大的信心,因此我们还是希望有更多的动作游戏进入,把动作游戏也做成中国网游市场的一个主流游戏品类。

提问:我想问一些市场细分方面的问题,腾讯对市场细分有什么样的标准,是根据画面、题材还是玩法创新方面?第二个问题,市场细分上,腾讯在未来一两年比较看好那些方面,可能潜在的会进军那些游戏细分领域。第三个问题,在进入这些细分市场,有哪些找到游戏,包括合作,然后到推广手段上有没有比较好的模式,能不能介绍一下。

马晓轶:首先细分市场的标准。我们曾经说过很多的细分市场,其实真的做起来也没有那么玄,最主要的是要保持一个玩家的心态。我们之前,腾讯这边的团队最大的优点是说热爱游戏的人在玩游戏,之前大家都玩了很多单机游戏,拥有丰富的游戏经验。而根据大家的经验来说,RPG只是游戏的一个类型,还有很多其他类型的游戏,那么这个放在网游上是否也会合适?于是我们就去尝试寻找在MMORPG之外的其他新的细分品类。

关于未来看好的市场,如果大家看这一次高峰论坛的话,我们也聊到,在未来我们第一看好策略类游戏,这在整个游戏市场上应该有一席之地。而在此之前无论是回合制的策略游戏还是即时策略游戏,都没有在中国网游市场中开拓出来,我们希望这方面有更多的探索。第二类就是体育类的游戏市场。每一个游戏玩家,在游戏过程当中总会玩一些网球、足球、篮球各式各样的体育类型的游戏。这种类型在中国现在的网游市场上,也并没有一个非常成功的产品出现。大家看到我们现在做NBA,我们希望通过这些游戏的探索,可以把体育市场上也培养出来,成为中国网游当中新的重要组成部分。另外就是网页游戏。这两年中国的网页游戏发展的也非常快,随着技术的发展,使我们有更好的工具方便的做出高品质的网页游戏,这方面我们也会花很多时间去做。还有Social Game社区游戏,目前我们的QQ农场 QQ牧场已经做了很多的探索。而社区游戏的空间是很广阔的,我们也希望未来有更多的社区游戏把中国的游戏市场规模扩的再大一些,我们希望从10-60岁都有他可以娱乐的产品。

我们看到未来的细分市场的方向,其实还是很多的。具体说找游戏,推广游戏的方法。最重要的还是保持玩家的心态,自己真正的去玩这个游戏,真正的体会到游戏的核心玩法确实真的有乐趣,确实可以给玩家带来快乐,那么这就是一个好的游戏,可以尝试一下。

提问:我们知道今年ChinaJoy已经第八届了,每年人数也是越来越多,那么我们在这样的展会当中是扮演什么样的角色,希望ChinaJoy给玩家带来什么?

马晓轶:今天早上我还在感叹,看到这边排队排的非常长,我说玩家真的是太热情了。我们希望通过ChinaJoy这样的平台,让我们和玩家有机会做一个深度的接触。以往玩家更多是在游戏当中和腾讯发生一些互动,得到我们的服务,但是很少真正和面对面的做交流。我们希望通过ChinaJoy这个机会,让我们的工作人员和产品,能够有机会近距离和玩家做一些交流。产品可以听到很多玩家的意见和反馈,玩家也可以更加深入了解我们。还可以趁此机会把我们想要公布的精彩内容更早给玩家看到,给我们更多的反馈,帮助我们更多的改善游戏。

提问:今年下半年,将会迎来腾讯游戏嘉年华,能不能给我们透露一下腾讯游戏嘉年华会给我们什么样的惊喜。

马晓轶:这是一个很重要的和玩家做深度接触的点。我们会做我们的新品发布,具体是什么现在还不是特别方便跟大家说,但是非常希望大家可以到嘉年华上来看我们的产品。其次大家知道,腾讯现在运营的《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》等等,都是竞技性很强的产品,我们也会把这些产品的年度总决赛搬到会场上,让嘉年华成为各款游戏总决赛的汇集。到时候我们还会邀请一些明星艺人过来给我们助阵,让他们和我们的玩家也有一些互动。我们希望通过嘉年华让玩家对我们未来游戏走向有一个更好的了解,同时让玩家在线上的社区,在线下也有一个机会可以体现出来。

提问:我们知道腾讯参与了NBA的研发工作,想问一下具体承担了什么样的工作,今年下半年会不会大规模的测试,他的收费方式是怎么样的?

马晓轶:腾讯承担了整个产品在网络化上的定位,并协同2K进行游戏设计和开发工作。游戏目前正处在紧密的研发、策划阶段。我们会在产品品质符合预期的时候,进行大规模开放测试,届时欢迎体验,至于收费方式暂时无法透露。

提问:我想问一下,针对最近一年,很多在游戏市场上出现了很多Q币营销和QQ签名营销的手段,昨天参加光宇新品发布的时候,他们也会考虑到类似的营销手法,您对这方面有什么样的想法,这会不会造成对QQ游戏的用户群造成影响。

马晓轶:Q币营销这个东西,我觉得我自己作为一个玩家,我真的玩这款游戏的主要原因是这款游戏要好玩,核心玩法可以吸引我,游戏的画面品质各个方面也可以让我感到这是一个好的游戏,游戏的服务是稳定的,里面没有外挂,没有一些不好的情况在里面,这才是真正吸引玩家玩一款游戏的主要原因。

提问:我有两个问题,从DNF之后,看到《C9》、《龙之谷》这种动作性的网游越来越多,国内也越来越多。您觉得DNF的成功的可能性在中国还可以复制吗?第二我们知道腾讯的用户非常的年轻,因为我去年采访腾讯的时候,腾讯说,我们要给未来做游戏,我想问一下,通过这一年之后,给未来做游戏的概念,真的这些小孩会喜欢更加休闲的游戏吗?您是什么样的意见?

马晓轶:用户未来喜欢什么样的游戏,如果说真的有人如此了解,那就一定发大财了(笑)。因此 “给未来做游戏”的实质,还是在基于对当前用户需求的把握,再对未来做的一些可以考量的预测。至于说能不能复制DNF的成功,我觉得很难。当然不是完全没有机会,机会也在里面,第一现在大家游戏品质要求越来越高,我们也在尝试可以拿到像《C9》这样更高品质的产品到市场上来,未来也一定会有一个突破性的高品质产品推到市场上,还是非常有机会成功的。另外,大量的细分市场是一个真空状态,我们也期望有更多的厂商和我们一起探索这些新的领域,这些新的领域如果说你推出一个合适的高品质产品,也会取得同样的成功。这个还是有机会的,但是需要认真的把握。

提问:我想问一下,现在西游类的网游特别多,在《QQ西游》之前也有比较成功的产品,你认为在《QQ西游》当中,什么地方是你最满意的,是可以战胜其他竞争对手的?

马晓轶:其实想说一下,当然现在市面上已经有很多西游类的产品在这边了,大家知道西游这个题材是中国集神话故事大成的题材,我相信在中国,西游记妖怪、神仙,这一定是一个中国游戏界长盛不衰的题材。我们觉得我们的《QQ西游》,其实在无论是我们的立意点,包括我刚刚说从妖怪的视角看待西游,包括在游戏当中我们设计了很多PVP、PVE,副本,都是让玩家可以真正的融入到这个游戏,而不是浅浅的只是用到西游当中的一些名字、人物和形象。我们会让玩家真正的有进入西游的感觉。我们希望能做到足够高的品质,相信玩家到时候会看到我们的诚意。

提问:针对同类游戏在副本方面,剧情简单单调,数量太少,难以满足现在玩家的需求,《QQ西游》有什么样的改进呢?

马晓轶:我们依托西游记的原著对场景故事做了很多尝试,我们希望玩家在玩了副本之后真正可以留下印象,对副本当中的人物,穿插的任务、背景情况可以对这个故事有深入的了解。我们希望副本当中的形象和性格可以通过游戏过程给玩家留下深刻的印象。同时在每个副本当中的作战当中,我们也做了大量的全新的玩法,我们希望可以获得玩家的认可。

提问:腾讯专注细分领域,我们继续专注细分领域的动机是什么?

马晓轶:其实动机很单纯。大家从两个角度来看,我自己从87年的红白机开始,到现在玩了大量的游戏,我玩的所有游戏当中只有1/4是RPG,有 3/4是各种各样其他类型的游戏,因此我们认为游戏的世界应该是很丰富的,这是第一点。第二点我们看市场,如果说看单机游戏市场中,动作、射击、体育、模拟、经营、RPG各自有自己的一席之地,再看韩国网络游戏市场,RPG只占40%,其他是丰富的其他品类的产品。因此中国市场为什么不会这样呢?就像电影也是一样,不可能所有都是言情片,大家还需要动作片,科幻片,游戏市场也是一样的。

提问:是更多关注一个长尾市场吗?

马晓轶:这也不算是什么长尾,其实在《穿越火线》之前,射击游戏市场是很小的,在线不到10 万人。我们进入这个市场想法也是很简单,我自己玩过那么多的单机射击游戏之后,为什么射击游戏在中国网络游戏市场上不存在呢?是因为没有一个高品质游戏,让大家在网络上玩的很爽快,得到乐趣。所以就让我们做一款射击类网游吧。我觉得重点不是说一个创意要我们做一款射击游戏,而是说我们要做就要做好做精。我们进入这个市场之前只有10万人不到,而我们现在仅仅《穿越火线》同时在线就接近200万,所以这不仅仅是一个长尾市场。

提问:现在网游竞技化是一种趋势,马总如何看待这种趋势,相应的,腾讯会不会做一些准备,比如说举办世界性的网游竞技比赛,或者是培养一些知名的网游战队。

马晓轶:我们旗下的很多游戏,都是中国游戏玩家电竞的主要的游戏平台。就像我们的《穿越火线》,我们有参加WCG,参加冠军杯的比赛,对大量的玩家来说,这一系列的比赛已经成为了日常游戏生活中的一部分。我们的百城联赛,之所以叫“百城联赛”,是真的有超过100个城市参与这个赛事。在过去一年当中,有超过70万的玩家进入这个比赛,像我们CF的比赛,已经是中国最高规模,最高水平的在线游戏的竞技比赛了。

提问:我想问一下,腾讯在开拓细分市场上获得了不错的成绩,比如说DNF、CF,但是我们这些游戏都是代理过来的,我们如何在已有成熟的市场上,乏力自主研发的产品。

马晓轶:其实在领先市场上不仅仅是CF和DNF,其实在我们的竞速的市场也是非常大的市场,我们看到我们的《QQ飞车》也是市场占有率第一的竞速游戏,这是我们自主研发的产品。在音乐类市场,也是非常大的游戏市场,我们推出的《QQ炫舞》,这也是音乐市场的第一位的游戏。我们可以看到,不仅仅是在CF、DNF这两款游戏上。

提问:腾讯如何在MMORPG这样的产品类型中获得成功?

马晓轶:其实MMORPG中,我们很多产品都在布局当中,未来大家会看到这些新产品的进展。我觉得要真的做好这些产品,重要的方面,第一是一定要倾听玩家的声音。第二是说要花足够多的精力和时间认真做,把这个品质做好做精。所以我相信经过我们团队前一段时间很长时间的准备之后,未来不久会有很多新品的发布。

提问:这些新品大部分是自主研发还是代理的产品?

马晓轶:两方面都有,在这一次高峰论坛上我们也提到两条腿都要走路,第一是要有强力的自主研发能力,让大家相信我们的实力是很强的。第二,我们不可能擅长所有类型的游戏,所以我们在各种类型上,我们会寻找最强的合作伙伴来合作。所以这两条腿我们会并行的发展。

提问:类似DNF这样来自韩国的游戏,在中国获得了成功,而许多来自日本的网络游戏却没有受到国内玩家的太多欢迎。您认为这个差异是什么?中国玩家是怎么样选择游戏的?

马晓轶:其实中国玩家和日本玩家的差异详细起来可以写非常多的内容。我觉得重要的是市场阶段不同。日本玩家更多是有经验的玩家,可能许多是有超过十多年的游戏经验,可能从各种各样游戏都玩过。他们对游戏的要求不一样,中国的玩家很多都是刚刚接触网络游戏,甚至很多人玩的网络游戏是人生当中玩的第一款游戏。他们的要求和玩了十年的资深玩家是不一样的。

对细节的处理,是让中国玩家接受好游戏的关键点。比如我相信日本在做动作类游戏方面在全球都是领先的,在游戏的核心玩法方面,也是大家公认最好的。但如何让好的引擎插上一个好的适合中国玩家的翅膀,也是非常重要的。

提问:我们《NBA 2K online》这款游戏,有没有考虑中国的篮球明星做代言,比如说姚明。

马晓轶:《NBA 2K Online》是一款特殊的产品,它面向所有年龄层用户,我们也会据此采取更加多样化的市场推广方式,吸引用户关注和目光。至于是否会有大牌球星代言,请拭目以待。

提问:想问一下移动互联网的问题,移动互联网是未来的趋势,依托与互联网的网络游戏商来说,移动互联网你们是不是有新的切入点,有没有这方面的布局,如果说腾讯有这方面的布局的话,是什么样方向的考虑?

马晓轶:这个问题回答起来比较复杂,讨论起来时间也会比较长,我们私下来讨论。

提问:我想问一个问题,前面的高峰会上,大家对Q2业绩比较关注,您认为是单个玩家的消费在减少,还是新增游戏用户在减少,如果真的是新增游戏用户在减少的话,那么我们如何应对。可能腾讯是最有发言权的企业,因为腾讯有庞大的用户群。腾讯一直强调市场细分,这个市场细分可以帮助你解决新增人数放缓的情况吗?

马晓轶:确实,我也在网上看到很多的说法,说是整个市场增速在放缓之类的。其实市场是不是低迷,其实大家只要看看ChinaJoy门口排队的人群就可以看出,到底是热情高涨还是市场低迷。其实我自己认为说,中国的玩家其实还是在高速增长的。玩家对游戏的热情并没有消除。其实中国现在低迷的是产品。大家可以看到经常会有很长时间,市场上都没有一款高质量的,可以引起玩家巨大热情的产品出来,我觉得这是中国业界面临一个比较大的挑战。以往的一些游戏的玩法和模式,经历了很长时间之后,玩家似乎厌倦了,玩家需要新鲜的挑战及新鲜的玩法,让玩家可以感兴趣的内容出来。你刚刚说到细分市场是不是可以帮助到我们,我们觉得这可以很好的帮助到我们。我们是以游戏玩法来细分市场,每个新的细分市场开拓出来,都会给玩家全新的玩法体验,这对玩家来说是非常新颖的地方。这也是为什么这两年市场上,玩家的热情很高,这也是因为玩家需要新的玩法来给到他们。整个市场的新增用户量是不是在放缓,我们觉得这并不是很大的问题,之前中国网络游戏用户是在比较狭窄的人群当中,过去一年当中我们看到了新趋势,有更多不同年龄段的玩家进入网络游戏,比如说我们的社区类游戏,我们的 QQ农场,真的是玩家从10-60岁都会玩。我们在迎来一个游戏行业的新起点,我们内部称之为是一个全民游戏的时代。我们看一下日本的状态,之前大家有会看到说传统游戏市场在慢慢碰到一个瓶颈,可能玩PS的玩家,慢慢的不会有很大的增长,我们看任天堂他做了什么?他做了Wii和NDS,做很多新的产品,让更多自己并不认为自己是玩家的人进入到这个市场。所以可以看到这个市场还是有高速增长的潜力在这边,我们很有信心面对这样一个新的市场。

提问:上周微软说要把Xbox360打入中国市场,近期单机RPG《古剑奇谭》也获得了不错的销量。在这两年腾讯上在单机游戏上会不会有什么动作,还是观望的态度。

马晓轶:我们觉得在中国网络游戏是市场的主流,单机游戏市场,可以为我们未来游戏发展上提供很多的借鉴。我们可以看到这两年,网游在变得更加的丰富多彩,包括这两年的网页游戏,我们看到新的路在不断被开拓,所以我们会关注这一块。但是最终网络化还是整个行业的一个大的方向。

源自:互联网

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