腾讯任宇昕:文化娱乐需求成长空间巨大
今天我想与大家分享一个话题:抛开商业数字,撰著用户需求。为什么会想分享这个话题?在中国媒体上面,有很多关于商业前景等各方面的报道,会问到整个行业的增长速度如何?整个行业利润怎样?用户增长怎样?包括刚刚也被媒体朋友问到这样一些话题。
尊敬的各位领导、媒体朋友们,以及游戏行业的同行们:
大家早上好,
今天我想与大家分享一个话题:抛开商业数字,撰著用户需求。
为什么会想分享这个话题?在中国媒体上面,有很多关于商业前景等各方面的报道,会问到整个行业的增长速度如何?整个行业利润怎样?用户增长怎样?包括刚刚也被媒体朋友问到这样一些话题。
我们非常感谢各位媒体朋友对于我们整个行业的发展前景的关注,但是作为一个网游企业来讲,对于我们来说,最重要的并不是说看这些商业数字,而最重要的是:真正去关心我们的用户需求到底有没有被得到很好的满足。因为我们知道,一个企业要是满足用户的需求,可以通过我们的产品和服务使得用户需求得到很好的满足,为用户真正创造价值,那我们相信,用户自然会给我们带来商业上面的回报。所以我想,今天在媒体上面到处都在谈论商业素质的这个情况之下,腾讯作为行业中的一个企业,我们要更加把我们的关注点、焦点聚焦在如何满足用户的需求上面。
如果我们来回顾中国网游行业的发展历史,我们会发现,中国网游十年的发展,其实每一波市场快速的发展,它的背后其实都伴随着用户需求的一个不断满足的过程。
我们可以举一些例子,简单归纳一下中国网游的历史,其实应该有三波大发展。
第一波,应该是以早期成功游戏为代表,比如《传奇》、《大话西游》等游戏,他们在早年很好的填补市场空白,把用户的需求从无带到有,真正启动了整个市场第一波的快速发展。
那么整个行业第二波快速的发展,应该是从几年前免费商业模式流行起来开始,自从免费模式成为这个行业一个主要的商业模式以后,它其实是大大降低了用户进入游戏企业的一个门槛,那么从这个角度来讲,也应该说,正是因为我们满足了用户快速进入游戏降低了门槛,才使得第二波的行业可以得到快速的增长。
第三波的快速增长,我们总结是,近两年随着腾讯运营像《地下城勇士》、《穿越火线》等新型游戏带动了第三波的增长,过去几年用户对于大型游戏的类型,其实在玩了很多款以后难免新生厌倦,所以像是《地下城勇士》、《穿越火线》,正好是满足了用户新的消费需求,新的娱乐需求,
所以我们说第三波的发展,其实也跟满足用户需求是密不可分的。
看了网游历史发展的过去,再来看网游行业发展的前景。可以看几个数字,来看全世界范围内文化娱乐消费这样的需求发展状况,我们会发现一个规律,在很多发达国家当中,当人均GDP达到1500美金-3000美金这个水平左右的时候,就进入国民文化娱乐需求快速增长的一个阶段,那么这一方面的需求也快速的发展,当人均GDP发展到3000美金以上,国民的文化娱乐需求更是进入持续快速的增长阶段。
08年中国人均GDP首次超过3000美金,所以我们来对比发达国家文化娱乐市场的发展历史,我们会很容易的发现,其实中国正好处在文化娱乐需求即将大规模发展的一个初试阶段。中国网络游戏其实应该是文化娱乐行业当中一个非常重要的组成部分,我们也非常高兴的说,在国家政府扶持和帮助之下,那么在各个行业企业努力之下,网游行业其实也正在一个健康上升的通道当中,所以我们如果用人均GDP来跟发达国家进行对比的话,我们知道发达国家美国、日本人均GDP达到4万美金,而我们还处于3000美金,文化娱乐和网络游戏这样的需求还远远没有得到释放,还处在一个蓬勃发展的阶段。孙署长今天也讲了网游行业大有可为,在这样蓬勃发展的阶段,整个网游行业的前景是非常令人振奋和可喜的。
下面想向大家具体介绍一下,在腾讯战略的角度,如何通过自己的一个战略开展,来满足市场用户的需求。
第一:腾讯游戏的战略,继续开拓网游的细分市场。
前面讲到说中国网游市场新一波的增长在很大程度上是来源于新的游戏类型的出现,使得用户有更加多样的选择,我们发现说,其实现在中国市场上还有很多新兴细分市场领域,其实还没有非常优秀的作品出现,在这里我们举了一些例子,比如在单机游戏里面,战略、体育网游规模非常大,而在市场上还是空白的阶段。下一个阶段腾讯将在这两个领域推出优秀的作品,去开拓这个市场。随着技术的发展,比如网页技术的发展,腾讯也一个长足的发展进步,在终端方面的发展,手机游戏也有长足的发展,下一步腾讯各个部门联合在一起,共同在新的技术、新的领域当中推出最好的游戏去开拓这样的市场。
第二,我们应该会坚持走自主研发和合作引进相结合的这样一个发展道路。
为什么我们说自主研发和合作引进这两条同样重要?如果先看合作引进,我们发现说,用户的需求其实是非常多元化,是非常广泛的,靠腾讯一家公司完全依赖于自主开发的力量,是无法完全满足整个市场全面的需求,所以我们需要合作伙伴,我们也愿意跟合作伙伴一起携手来共同开拓整个市场。在这些合作伙伴当中非常重要的一部分是海外很多合作伙伴,我们也是从用户需求的角度出发,其实中国人除了对自己民族国内文化有非常大的喜好以外,其实也有非常旺盛的需求说也渴望接触国外的娱乐,也希望对国外的娱乐进行消费,所以我们也会继续跟海外众多的合作伙伴大力开拓中国的市场。
为什么除了合作引进以外还要做自主研发呢?因为第一中国市场需求是快速变化的,我们可以看到基本上每个月每个星期都会有用户提出新的需求有新的市场变化,我们只有当自己掌握了自主开发的能力,那么我们才能够通过敏捷的开发,通过快速的开发来很好的满足整个市场用户需求的快速变化。另一方面我们也认为,作为中国本土的一个网游企业,我们也有责任就通过开发网络游戏的形式,能够把非常优秀的中国民族的很多内容能够把它变成一种文化消费的内容,向中国的国民乃至于向世界其他的国家国民来推出,真正能够起到弘扬中国文化这样一个目的。
说到自主研发,过去谈的话题比较少一些,也许大家对腾讯在做自主研发了解并不是很多,这里也简单报告一下:腾讯游戏从发展的开始到现在一直都是一家非常重视自主研发的企业。那么现在我们整个公司,在游戏的自主研发的队伍,应该有接近2千人的规模,我们在中国国内其实在深圳、上海、成都,其实已经有了一些我们自己的工作室,包括在美国的波士顿,其实我们自己也组建了一个工作室,我们是希望说通过国内的人才和国际的人才,大家互相结合,共同学习进步这样的方式来提升我们自主研发的水平。
过去我们看到自主研发的产品在市场上面基本上都取得不错的成绩,但是如果要看未来的话,那么我们觉得说,我们还有非常大的努力的空间,其实我们在公司内,也是不断的通过各种方法,通过各种手段来提高我们自主研发的能力。刚才张先生有提到说,人才竞争的问题,其实对于我们来说,我们认为人才不仅仅是在中国的国内,其实人才在全世界范围之内都有,我们更多的不是把我们的眼光聚焦在国内的公司当中去争夺人才,而是我们在不断大力的通过从海外引进优秀的制作人才加入到我们的团队当中增向我们的自主研发能力,除了代理的模式以外,其实跟国外一些顶尖的公司,其实也展开了合作开发游戏的项目。
我们相信说,随着未来脚踏实地一步一步在自主研发这条道路上面的耕耘,我们相信腾讯自主开发的游戏一定会有一天,在中国乃至于在更广阔世界的范围之内都让大家看到优秀的作品和精品的出现。
最后,我还是用今天分享的主题来总结,抛开商业数字,专注用户需求,当我们把眼光聚焦在用户需求上面以后,我们整个行业的发展还会比今天更好,我们的行业会比今天更加的灿烂辉煌。谢谢大家。
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