网游策划谈之七:策划要考虑产品盈利性么?

工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。

文/王小书 青岛美天网络副总裁
工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。
看起来好像没错,术业有专攻,赚钱这么庸俗的事情,自然不是策划所需要考虑的。其实早几年,这个观点也未必算错,当点卡游戏流行的时候,只要游戏足够好玩,自然玩家会买单,在线时长乘以点卡单价,多么简单的盈利模式。而魔兽世界,是一个典型。
可惜时代变了,市场上主流的是免费游戏。自从盛大和征途让免费游戏大行其道开始,策划这个活,变得更难了。所谓的免费游戏是什么?最简单的定义,就是,玩家可以不花一分钱也能够玩。当然这里的能够玩,不是单纯的随便玩玩,还得好玩。因为市场竞争的激烈,因为产品越来越多,而用户获取越来越难,几乎所有的公司,都在为流失率,为保留率而忧心忡忡的时候,免费玩家,不仅要能玩,而且要玩起来还不错。原因很简单,用户用脚投票,不好玩,人没了。
可能某些读者会说,那很简单啊,让他们(免费玩家)玩得爽就好了。的确,尽力取悦玩家本身就是策划的天职,但是,另外一个问题产生了,我已近玩得很爽了,请问,我为什么要付钱呢?又要不能跑,又要不够爽,赚钱挺难吧?
免费的潮流,对游戏策划的最大的冲击是,在过去,好玩的游戏一定赚钱,而在今天,好玩的游戏却未必一定能赚钱。我们身处的国度,玩家们一直不是一个很尊重虚拟的知识产权。笔者自己很喜欢看网络小说,却从未为网络小说付过1分钱。原因可能很多,比如嫌麻烦啊,比如其实盗版的网站很多啊,但事实是,一方面我自觉很热爱这些作者们的劳动成果,常常熬夜等更新,但我却用实际行动证明了,我厌恶为他们的成果付一分钱。
而这,恰恰是现实,是玩家的心理常态。你看,你辛苦做游戏,玩家不买单,痛苦吧?
另外一方面,随便一个策划,都会有自己的梦想,希望着能够在某一天,有足够牛的同事,无限多的预算,非常多的时间,做出自己梦想中的作品。然后顺便在做梦的同时,顺便鄙视下自己的公司或者老板,你看,他多么没有眼光诸如此类。所有的梦想都很伟大,但实现梦想的路径却十分现实。企业的经营者不是慈善家,风险投资商更是逐利的狼,当你所有的梦想都需要用钱来解决时,假设你花的是自己的钱,面临着生存和发展得压力时,请问,作为一名策划,作为虚拟世界的设计师,你如何能够轻巧的说,赚钱与否,与我无关?
许多新手策划们,或者说部分老鸟策划们,很难认清两个事实:第一,对企业来说,本质上游戏是一个盈利的工具,所以,你所做的一切,都是为了盈利而服务,玩家的满意与否,你自己满意与否,都只是过程而不是目的。第二,其实赚钱很难。
史玉柱,曾经靠一款游戏上市;同样的神话,还有许多,畅游,天晴等……有许多人在说着,这不是我想要的,那不是我想做的,请问,你真的能做到么?最简单的道理,楼下的牛肉面店很赚钱,你去开开看?任何能够合法的赚到钱的事情,都非常有技术含量,任何一个策划,只要能够帮助产品的收入提升10%-100%不等,所有的上市公司的大门都对你敞开。
所以中国经常会讲,文人相轻,又或者说,文无第二。策划是多么简单的事情,任何一个人都可能写一份策划案出来,不管品质如何,但最终被实施为成品的能有多少?又有多少可以活下来?又有多少可以挣到大钱?
所以网络游戏策划们,特别是制作人,主策划,数值策划们,需要去了解,了解每一次付费冲动的产生,了解如何去设置足够的挫折和诱惑,需要区分玩家的消费层级,需要设置足够深的付费内容。这,是你的职责所在,更是你的价值所在。
最后,引用一句孔夫子的话来结尾吧,“富而可求也,虽执鞭之士,吾亦为之”。你看,老祖宗也很坦白吧?
注:接下来的文章会谈谈付费设计的一些内容~也欢迎大家拍砖。

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