时评:把玩游戏媒体的十大硬伤
游戏媒体的十大硬伤,听起来倍儿牛逼。其实我就是想标题党下,因为现在干个什么都得弄个十大,好像做网页套模板一样,成了一种必备形式,通过我的观察凡是弄个十大的新闻绝对比单独写个新闻更加汇聚人气,我觉得可能是用户喜欢简单明了而有争议的内容吧。我突然发现自己从业也1年多了,下面总结下我的一些小体悟吧,供朋友们把玩。
游戏媒体的十大硬伤,听起来倍儿牛逼。其实我就是想标题党下,因为现在干个什么都得弄个十大,好像做网页套模板一样,成了一种必备形式,通过我的观察凡是弄个十大的新闻绝对比单独写个新闻更加汇聚人气,我觉得可能是用户喜欢简单明了而有争议的内容吧。我突然发现自己从业也1年多了,下面总结下我的一些小体悟吧,供朋友们把玩。
第一,媒体是财团的喉舌。
这个问题我不想说太多,因为毛主席曾经说过了,媒体是政党的喉舌,而商业媒体由于各种商业利益,自然会成为幕后投资人与经济利益挂钩者的喉舌,原因只有一个,媒体没有银子是无法生存的。媒体的用户不是付费用户。新闻目前还不能对用户收取浏览费用,我相信未来也很难。为了生存媒体只能屈从。
由于是喉舌,就要有倾向性,就不能做到完全客观,尤其针对自身利益的时候。
第二,缺乏更新换代,补充新鲜血液
据我得到的资料来说,这个圈子只有2W人,而我主观的看到,大部分人从媒体跳到厂商,再从厂商跳到媒体,几年下来,还是那些人,那些新鲜血液很难进来,奇怪的是这个行业的门槛不是很高。我分析很多人认为这个行业不是长久之计,因为对于社会认可度来说,拿网游当事业来做算是不务正业之举。
还有,对于新人的发展与规划来说所做的力度是不够的,大部分媒体不会因主动培养新人老前辈更不愿意传授经验之道。本行业为高强度行业,看似快乐的游戏体验当变成事业对于新人的心理有强大的落差感。
当从业者遇到对手或者厂商的挖角和高薪诱惑时,媒体会遇到青黄不接的尴尬形式,而为了缓解这一情况又要从竞争对手那里挖来新人代替,而被挖到的人对于新团队的磨合需要浪费巨大的时间成本。新人的管理者的盲目改革可能会断送一些优良传统。
第三,官僚主义的泛滥
这个行业的从业者总体素质不高,人员成分混杂。没有学历不要紧,专业不对口不要紧,这个应该归咎于门槛的问题。由于混杂,必然竞争激烈而又嘈杂。激烈竞争下面让人看到了其他行业的一些恶性的影子。官僚主义在这个圈子已经泛滥成灾,对于从业人员的实力认可度不像其他行业那么高,管理者由于缺乏过硬的实力与安全感,对于新从业者在管理上形成了外表细化,实际上粗放的管理形式。在人才储备上没有考虑长远发展。而对新人的打压,对自己权利行驶的最大化是证明缺乏自信与梦想的一个反映。当高科技产业遇到官僚资本主义,那么怎么会快速发展呢。当一个媒体遇到国企式的发展,只能让自己变得越来越陈旧,步子越来越不利索、
第四,管理者缺乏梦想
两个同样的人,一个怀揣梦想,一个没有梦想,做同样的事情,所达到的效果绝对不同。这个是不争的事实!梦想应该伴随着高新技术产业,更应该伴随着媒体成长,但是事实不是如此。绝大部分的管理者的梦想是不出错,升官,发财,拿股票或期权。:) 而关于游戏本身及其未来的大方面规划,他们懂得少之又少,对于媒体发展的大战略更多的考虑是怎么圈钱,怎么完成所谓的任务,
所谓的资本运作无非就是从比自己强大的公司身上揩油,然后欺负比自己弱小的公司。而这些所谓的运作根本与梦想无关。
第五,抄袭,抄袭,同质化严重
在游戏圈儿普遍觉得游戏产品同质化的同时应该反思下媒体内容与频道结构的同质化上。
在173奠定网游媒体发展大的路线后,其他媒体蜂拥山寨,纵观所有媒体,尽管都口口声声说173的时代已经过去,但是哪一家媒体又不是在销售上,频道搭建上都在遵循着173曾经制定的规则呢?页面的形式与所谓的特色不能完全代表突破。我想最需要突破的应该是突破173的销售模式,这样才会有更大的突破。至于怎么样突破,我想我还是不发表任何意见了,因为这个很值钱。:)
我们在看看游戏内容,互联网强调资源共享,网游媒体充分集成了资源共享的一个优势,又借助互联网快速的传播速度,导致了在所有家网站都放置着同样的内容。而面对厂商的新闻雨的软性轰炸,所以网游媒体的内容同质化已经很严重了,偶尔几家原创内容,很多都是来自于海外。对于多玩一样无耻的缺乏职业道德,不尊重同类媒体的团队,我认为是应该值得鄙视的。不过,也不能太怪多玩,因为编辑是执行者,而一个媒体的概念是领导层次需要灌输的,可能开始多玩就没有想到做一个媒体概念的门户。
对于版面的设计我想提一下178,178刚开始的版面让我眼前一亮,终于看到很自由的页面了,终于看到摆脱173的页面束缚的网站了。173页面风格模仿者太多,具体的涉及到 U9 766 131 52PK等二线媒体。而多玩的页面看起来更像多国部队的拼凑,178的优势不仅在所谓的页面上遵循了一种高端用户体验的新形式,而且更值得每一个新兴媒体学习。原因有三点:
第一,从点到面,大部分新兴媒体由于急于求成,其做法很容易被领导者所谓的“几年计划”所迫害,所以通病就是频道的上线速度过快,缺乏长久考虑导致日后的烂摊子令人头痛。
第二,节约成本,逐个攻破,更容易积累用户。由于没有像其他媒体那样大量的铺开,而
178以直接与玩家最相关的专区产品为开端,我个人认为是非常明智的。当内容无法满足频道要求时,我始终认为建立频道是个错误。当盆里的水已经满了,那么频道自然而然就会应运而生了。少做表面功夫,多做实在的,玩家爱看的,少做形式上强大,“卑微”的以点为内容。
淡然,我们知道领导是很要面子的,编辑是最了解实际情况的。领导的想法是做大做强,做到第一,用我的话来说这个叫“浮夸风|”在现代社会的延续,看不清自己的表现。而编辑了解实际情况更多的希望摆脱一切纷杂的“面子工程”而做更多的有用功上。这就导致两者存在很多的矛盾。别人有的我也要有,更多领导者没有考虑到别人有的适不适合自己呢?
第三,充分考虑到用户的阅读习惯。
这个问题最有争议,很多人会说你丫傻逼,178的新闻阅读是完全照搬国外的,而中国玩家不喜欢所谓的BLOG风格与杂志风格,更喜欢把要闻紧密的放一大堆,在一大堆里选择。还要拿数据说话。我也在找这个原因,但是我始终认为,作为一个媒体,用户固然重要,但是如果有一个媒体打算通过自己的努力吸引所有用户来阅读,那么这个媒体是没有的。
媒体需要的抓住一小部分用户,存在相互引导与相互调整的一个过程。任何新生事物普及的时候都会遇到旧的秩序的遵循者的抵触,所以我认为大可不必要担心所谓的用户反映问题,媒体也像人一样,需要有积淀的,人生也有高潮与低谷,所以很正常。
再有,媒体是引导者,而不是服务者,这个念头,需要适当的时候被提及。至于怎么样让用户适应你而不是让你适应用户 那么高端的玩意我现在还不便于透露,不过给点提示,请参照一些餐饮宣传的理念,我能说的只有这样多了。
178确实不错,但是现在有点退步了,好像这个媒体充满着矛盾,传统与新思潮的矛盾不是一时能够解决的。吃饭与梦想的问题,可能更多人选择了前者,至于做到怎么调和的最好,我相信每个领导者自己心中都有谱儿。
第六,相互缺乏尊重,互相轻视,缺乏合作。
有人说,媒体不相轻。在中国新闻史上曾经出现过多次相轻的事实,无论党派与否,无论观念不同与否起码各大报纸电台都是在捍卫自己的荣誉。他们通过在自己的报纸上发表社论进行热血激昂的论战。至少他们不是猥琐的。看看目前的网游媒体,在抄袭圣风狂刮的同时,出现了各种不尊重其他媒体的现象。
第七,瓶颈的到来,责任感的丢失
门户成见很大,顽固自封理念的灌输。从业人员的“高调”相轻,让我感触颇多。
首先,反映在媒体之间相互“扒东西”成为家常便饭。转载者不尊重新闻原创者新闻媒体与从业人员的劳动成果已经成为事实。这些媒体不但没有任何愧疚感,还在各大展会上,发布会上,QQ群中相互轻视,而这些轻视更多来自于对于对手的恐惧与自己的不自信上。当打击别人成为树立自信的方式时,那么我想这个就是所谓阿Q精神在游戏媒体上的延伸。
其次,媒体圈的小圈子过多,而大部分只是存在于所谓的个人人际关系交往层面,而真正拿出来做为几大媒体之间对于如何建立一个有影响力的游戏媒体的集体讨论几乎为0.,
这就导致所谓的同质化严重而行业遇到集体瓶颈的原因。大部分媒体看不清楚未来,在网游厂商迅猛发展的第一个阶段过去以后,媒体作为厂商的合作伙伴有义务去集体探讨新的出路。而不是顽固自封。所以一个行业性质的协会需要建立,行业准则有必要成章。
由于顽固自封,导致了合作匮乏。流量上的合作太过于单一,我很希望有一天,当各大媒体向报纸一样,几家围绕共同的新闻事件,话题进行联合报道的时候,我想那个新的春天将要来到。而从中,我们更多看到了合作,而不是所谓的门户之见。
网游厂商都在讨论联合运营,媒体为什么不可以?都在讨论网游的责任感,网游媒体不需要责任感吗?网游同质化的反思已经很多,媒体同质化的反思呢?
第八,几大需要调和的矛盾
内部矛盾:第一,领导层面的急躁与编辑团队的内容矛盾
第二,编辑团队与销售团队的矛盾已经很严重
第三,内容推荐位置与软性配合之间的矛盾
第四,频道与专区的矛盾
第五,流量,绩效考核与内容影响力的矛盾。
第六,底层意见的上传,高层策略的分享不够透彻。
第七,中层权利普遍被削弱。。。。。。
外部矛盾:第一,媒体之间的内容大战。
第二,厂商宣传力度与媒体的配合程度的矛盾
第三,媒体从业人员与游戏厂商沟通的矛盾
第四,媒体风格与厂商投放力度的矛盾。
第五,媒体的自我意志与大客户的客户意志的矛盾
详细的我不多说,谁都明白,好自为之。
第九,从业人员的普遍缺乏创造性,
如果大家认为我过于理想主义,那么我想说声对不起,你能看到这里已经让我感到很受宠若惊了。不过我还是想说一点,那就是虽然这个行业看起来是一门圈钱的活计,但是我认为,那个时期已经过去了,所以我希望所有的从业者改变一下思路,好好看看这个行业的发展趋势。在未来,这个行业的成本会越来越薄,但是绝对是有利可图的。
在前两年网游厂商疯狂的时代,网游媒体同样经历了疯狂。一家家小媒体茁壮成长,通过自己的努力度过经济危机这个严冬。严冬过后,看看网游圈子,还和以前是否一样?
从我的角度来来,未来有竞争能力的媒体,必定是通过某种形式绑定住用户的媒体,由于网游用户的特性——流动性极强 绑定用户将继续成为未来的主题。而媒体最需要做的是聚集互动性,简洁,方便,高娱乐性的社区性的实务工作,而不是所谓的面子上的扯淡。我充分相信一家真心为用户体验下功夫的媒体能够在竞争中强有力的走出来并脱颖而出,而那些顽固,缺乏创造性的贵族拾荒者必然被淘汰。
进入正题,从业人员的创造性不是本来就缺乏的,而是被制约了。这个要从每个媒体的管理形式入手抓起,游戏媒体需要的是创造力,而不是完全遵从其他行业的所谓的强有力的执行力。游戏媒体对于小组,小团队的意志的干涉打压已经很严重了,
很多有想法的团队,组,个人得不到上级的认可,承受着种种压力,被迫屈从,(用圈儿里的话是,做好做坏都一样,听领导的就好了,反正做多了也没工资)是导致创造力下降的根本原因。、
而领导层对于从业者的承诺在更多的时候是没有充分兑现的。更多的领导层只是把编辑团队,销售团队,美工设计团队当成了苦力,我记得曾经有位公司的高层对我讲过,做编辑的只需要CTRL C + CTRL V就好了…. 听到这样的话让我很寒心。这是一个领导者所谓的高素质吗?我想更多的是您需要多学习与进步了。一个没有创意的领导能够带好团队嘛?不能!
你可以山寨,但是山寨的有创意很难,你可以模仿,但是模仿的有创意也很难。 互联网这个载体卖的是创意,没有创意,很难生存,我们看看这个简单的本质的东西,你就能看明白自身了。
至于怎么激发编辑团队的战斗力,怎么样进行合理的队伍分拆与组合,我就不多说了,这些都是钱。 娃哈哈 ,有人要骂我装逼了。随便骂,我不在乎。
第十,热门变冷门,金子变垃圾,媒体内容的垃圾处理与绿色循环。
由于过分的功利性,造就了功利性网游,他们没有史玉柱的营销与创意,没有暴雪的精品游戏,有的是自己的风投给的一些钱,除了这些他们几乎一无所有。自己公司的游戏自己的员工都不爱玩,同样,自己媒体的新闻,自己的员工都不阅读,是多么悲哀的事情啊!
游戏媒体有海量信息,这些信息总是一发而过,有心的编辑会做自己的资料库,而大部分的编辑,领导,销售,美工,设计,程序,商务,市场都不会去关注这个问题。
当自己摊子铺大,当销售看似红火后,很多专区开始出现荒废,凡事都是一个钱字,有钱就做,没钱就废、大量金子变成垃圾、大量新闻,专区资料劳动成功完全报废。
这些是对从业者的劳动成果的不肯定,现如今一切需要提倡绿色,循环。我大胆的认为游戏媒体在人员,职位,内容建设上应该也遵从一些绿色循环经济的法则。
废弃与建立,建立于废弃,怎么做到能耗更低,我们就怎么做 。
至于具体怎么做,有些媒体已经做了一些工作,但是绝大部分媒体还很欠缺。
这些都需要自我发现吧。
结语:
我还是奉行马克思的那句话,我不想教条式的批判旧世界,而只是希望在批判旧世界中发现新世界,我希望每一游戏媒体同胞在看这个文章时能够明白,我的眼光也有限,人只能看到自己能看到的一部分,所以我的东西真的很主观。我尊重我的个人感官,我希望你们能明白这个道理。
说句难听的话,做互联网的人都自大,自卑,不懂得尊重,丢失传统。自我感觉良好。我希望大家都像巴特尔做的那个广告一样(我从CBA到NBA,在从NBA到CBA 有人说算了吧,但是我不服!看似可笑的广告,成就了巴特尔在《十月围城》的成功形象塑造)能跳出来,跳下去,再跳出来,这样对谁都是好的。
我写的不是潜规则,而是大家都不愿意提及的明规则。因为这个行业还很年轻,不配有潜规则。(未来还可能写一些关于有实际建设性的东西,例如怎么让一个新兴媒体快速发展成2,3线媒体的教程,可能也会涉及到游戏厂商发展的问题,供大家把玩,博大家一笑)
文/Chardonnay
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