市场细分与掌握政策将成游戏厂商发展重点
对于国内游戏厂商来说,究其根本有两大问题:一.如何让更多的人来玩;二.如何让已经在玩的人来玩“我”的游戏。类型细分更容易聚合更多的用户资源。对于用户来说,玩游戏直接目的是为了寻求乐趣,而深层次目的是为了寻求一种自身价值的认同感,换句话说就是“从游戏中找到自己”。当其找到这种认同感,就会出现认为“这个游戏好”的思维意识。而由于用户的多样性,也就决定了这种自身价值认同感获取点的多样性,这就进一步催生游戏类型的多样。而在中国国内的特殊大环境下,政策的作用犹为重要,而掌握政策所提供的机会更是重中之重。
近期关于下个十年内游戏厂商的发展方向的讨论很多,有人说画面质量将成为决定玩家走向的最重要因素,有人说内置广告将成为游戏中新的收益点,还有人认为进军欧美高端市场才是国内游戏厂商的出路。
对于国内游戏厂商来说,究其根本有两大问题:一.如何让更多的人来玩;二.如何让已经在玩的人来玩“我”的游戏。
对于问题一,腾讯和盛大等大厂商在做着一贯的努力,而社区游戏时下的迅猛发展也是解决这个问题的众多方式上一种典范。而问题二是更多的游戏厂商更加关心的方面。如何在激烈的竞争中胜出,如何让玩家从繁多游戏中找到自己的游戏并喜欢上这款游戏。
市场细分更容易聚合用户资源
网络游戏市场细分并不是什么新鲜话题,目前也已经有些厂商开始注意到这一方向。具体的市场细分手段包含很多的层面,比如营销技术、成本控制、产品开发等等。就国内游戏行业现状简而言之,主要是指游戏类型方面的细分。
类型细分更容易聚合更多的用户资源。对于用户来说,玩游戏直接目的是为了寻求乐趣,而深层次目的是为了寻求一种自身价值的认同感,换句话说就是“从游戏中找到自己”。当其找到这种认同感,就会出现认为“这个游戏好”的思维意识。而由于用户的多样性,也就决定了这种自身价值认同感获取点的多样性,这就进一步催生游戏类型的多样。
从大方向来看,从最早的棋牌游戏到MMORPG,后又有休闲游戏的涌现,再到时下如火如荼的社区游戏,无一不是市场细分下的结果。而目前休闲游戏市场规模与MMORPG游戏市场规模基本相当,更证明了市场细分是一条绝对正确的道路。
具体的范例也有很多。《泡泡堂》吸引了喜好单机炸弹人游戏的玩家进入网游,《劲舞团》吸引了喜欢街机跳舞机等音乐类游戏的玩家进入网游。这些游戏不仅成为市场细分的经典案例,也同样为厂商盈收立下汗马功劳。
让腾讯在09年大获成功的《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏亦是游戏类型细分的典型。《地下城与勇士》横版格斗的模式,与FC红白机及街机格斗的模式相近,而这两类机型的国内玩家人数完全是天文数字。《穿越火线》则是吸引了CS玩家,把局域网玩家转化成为在线游戏的付费玩家。然后配合腾讯QQ平台的高效推广,这样的游戏想不成功都很难。
相比单机游戏类型,目前的网络游戏类型还有很多可以借鉴的东西,依然有很多的单机游戏类型是网络游戏所没有的。这方面的前景和空间都还很大,而且进入门槛并不是非常高。这一点还可以参看国外移动游戏市场的现状,在有限的硬件条件下,越来越让我们看似稀奇古怪的游戏在不断涌现,而且还都获得了不错的收益。
广而论之,游戏类型的细分首先在解决上述的问题一,即吸引“更多的人来玩”,然后通过类型细分的创新解决了问题二。
掌握政策方向更容易取得突破
在中国国内的特殊大环境下,政策的作用犹为重要,而掌握政策所提供的机会更是重中之重。与之相关的例子更举不胜举。
而目前对于游戏业界影响最大的就是“三网融合”政策。目前据不完全统计,已有中央电视台、湖南卫视、浙江卫视、天津卫视、四川卫视等众多广电系企业通过不同方式涉足网络游戏。
“三网融合”的机遇让广电系企业率先把握,而且“联运”、“网页游戏”、“社区游戏”成为关键词。一方面体现他们对于网游行业仍保持谨慎态度,另一方面也体现出传统行业的高明之处。在不缺乏资本的情况下,先进行低成本试水,再视机而定。
反过来说,盛大当年的“盒子计划”除去技术与价格上的原因,主要还是过于超前。而其实其目的也无非是“融合”广电行业与网络行业,正是“三网融合”的一部分内容。作为早有打算的盛大,应该不会放过这次机会。日前也已传出盛大方面收购手机应用程序服务商的消息,开始对手机娱乐市场进行布局。而对象一个是iPhone资讯论坛,一个是Android应用程序商店,而这两个平台也正是国外移动游戏市场两大重点,由此可见盛大与此的野心不小。
近期另一项政策变化是文化部及出版总署双双将社区游戏纳入监管范围,设立门槛。而这一政策显然为大厂商带来了便利,大厂商既不会受到资本门槛的限制,又不会由于缺乏与有关部门的关系渠道而带来沟通障碍。从2009年开始,国内各大网游厂商纷纷投身社区游戏,排名前十的厂商几乎已悉数布局社区平台建设,连从盛大离职的李瑜也是要做社区。而排名最前的两强,腾讯QQ本身即是社区;盛大也一直奉行平台化战略,且陈天桥本身也是做社区起家。
目前欧美市场游戏行业,以facebook平台为代表的社区平台和以iPhone为代表的移动平台中的游戏,已经达到与传统网络游戏同样重要的地位。可以预见在三五年内,国内游戏市场必然也会呈现出类似的情况。
在时下政府力推的上海世博会上,也有游戏厂商把握了政策东风将旗下游戏带入世博会,以获得更广泛的曝光及更刚性的正面宣传。
久游网与上海世博会事务协调局达成战略合作意向,成为上海世博会指定的网络游戏合作伙伴。其网游《吉堂社区》(GTOWN)也成为指定的合作游戏,世博园区也以3D影像出现在该游戏中。从侧面反映着久游与上海本地官方的关系。
从事电竞的起凡游戏则另辟蹊径,通过与电竞强国瑞典合作,将曾作为瑞典Dreamhack2009的表演项目的《三国争霸》带进了世博会的瑞典馆。以国内对战网游之代表的身份,亮相瑞典馆Dreamhack电竞主题文化交流活动。而此项交流活动又因瑞典著名的SK、Fnatic顶级战队的加入,而吸引着大量国内电竞玩家。
月前,中国家体育总局体育信息中心与亚博互动传媒控股有限公司共同召开的“电子竞技运动合作新闻发布暨中国电子竞技超级联赛揭幕仪式”在钓鱼台国宾馆八方苑举行。国家体育总局体育信息中心赵黎主任曾在会上提到将有电竞游戏进入上海世博会园区进行推广。而最终《三国争霸》进入瑞典馆,更说明起凡游戏在把控政策方面所下的功夫。
利用世博宣传,这样既与政府相关部门达成了良好的合作关系,又在上海苏杭等重点玩家区域形成影响。
结语
掌握政策方向更容易实现突破。其原因依然是上述问题中所提到的,利用政策风向,会在问题一(如何让更多的人来)的处理上获得巨大的便利,而且可以为企业在更广阔的范围内争取良好印象,特别是在政府部门中良好印象。这为改变整个社会对于游戏厂商乃至整个游戏行业的偏见有重大意义。
对于开篇提到的两个问题,前者是本,后者是标。如果所有的厂商都在为问题一努力,那么问题二其实会自然解决。实际情况中的种种限制,解决“更多的人来玩”的重担往往压在了大厂商及有眼光的厂商肩上。但如果厂商们都只去解决“如何让已经在玩的人来玩‘我’的游戏”,那么市场必然会越来越狭窄。
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