天之虹:暗黑2技能体系总结 上篇

对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。
在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。

文/天之虹

²  引子  

对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。

在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。

以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。

²  暗黑2技能体系的“筹码”  

µ     何为“筹码”

在深入总结暗黑2的各大筹码前,不得不重提“筹码”这个概念。

——什么是我所说的“筹码”呢?

每个游戏的技能体系都是由很多元素组成的:技能类别、操作方式、基础消耗、作用对象、产生效果、特殊效果等等。这些这是大类的划分,单一作用对象来说会简单分为自身、敌人、同伴、NPC、单体、群体、作用范围等等。

正是这些细分到小类的所有元素构成了一个游戏的技能体系,而把这些元素作为棋子在手上调动、搭配、组合,就可以塑造出丰富的技能了。

这些元素,正是我所称的可调度的“筹码”。

用烹饪做个类比,筹码就像是厨师手中的食材那样。

如果厨师手里只有鸡蛋和小米,那可能能做出蛋炒饭、鸡蛋小米粥、白米饭+荷包蛋、白米饭+水煮蛋……总之能做的是很有限的。

但如果筹码多加了鸡肉、荷叶和香菇,那可能能做出来的搭配组合就多了几倍乃至几十倍了——厨师马上感觉能自由地发挥创意和能力,食客也能一饱口福,满意地搓搓肚皮。

事不宜迟,接下来让我深入总结一下暗黑2的筹码吧。

筹码清单

总结前面所做的所有拆解,暗黑2的技能体系有着以下八大类筹码:

  1. 操作方式

指施放技能所需要玩家执行的操作方式,这会很大程度上影响施放技能的感觉,也就是战斗上的手感;

  1. 作用范围

技能在施放后能产生的作用范围;

  1. 作用对象

技能所有效作用的对象类型;

  1. 碰撞检测

暗黑2在技能判定和处理上一种特殊的碰撞检测机制;

  1. 光环/灵气

一类特殊的随角色移动而移动的持续AOE;

  1. NPC&AI

暗黑2的技能体系上大量运用的NPC对象及其AI行为;

  1. 陷阱

一种安置在地面上,且具有自身影响范围的对象;

  1. 状态

技能施展过程中以及作用后对玩家施加的状态;

以下对这八类筹码进行详细分析和解说。

 

#1 操作方式

目前大多数网游都是“点选-按键”式操作,意即鼠标或者Tab键选中一个目标,再按下键盘上技能相应的快捷键来对该目标施放技能。所以对这类网游来说,操作方式上的分类方法往往是分为有目标无目标两种。

这里所指的目标是指狭义的目标,也就是服务器上有管理的对象,例如

怪物、NPC、玩家、尸体、地面物品等等

而无目标指的是对非以上的目标进行技能施放,例如对着地面空放技能。

µ     暗黑2的操作方式

暗黑2在操作方式上做到了两点:

  1. 省去了先点选后施放的方式。把这两个步骤缩减成一个步骤——任何时候玩家只需要用鼠标进行一次操作就可以完成技能的施放到产生效果的全过程;
  2. 增加了以地面作为施法目标的方式——也就是把目标从狭义扩展为广义了。

暗黑2在操作上施放技能的操作目标有着以下四类:

  1. 特定对象

狭义的目标,例如怪物、玩家、地面物品等等。

  1. 特定位置

例如野蛮人的跳跃和女巫的传送,玩家指定地面任意位置跳跃或传送到该点;例如德鲁伊的召唤系技能,玩家指定地面任意位置,在该位置召唤出特定对象(NPC);例如德鲁伊的陨石,玩家指定地面任意位置,在该位置施放一次远程的AOE法术。

  1. 特定方向

其实在操作上也是指定一个位置,但不需要特定。程序判定角色与该方向的连线所在的方向,往该方向施放技能。

例如亚马逊的弓箭系技能,玩家向特定方向发射箭枝,完全可以射出空箭;又例如德鲁伊的小型龙卷风,往特定方向发射三个小龙卷,它们完全可以一点都没击中敌人。

  1. 任意位置

某些技能只需位置在任意位置点击鼠标就可以启动技能,这些技能往往是以角色自身为施法对象的。

例如一些Buff类技能,对角色自身施加Buff;又例如一些以自身为中心的AOE技能(比如女巫的新星或者冰锥)。

#2 作用范围

作用范围也就是一个技能会影响到的对象的范围。

网游里一般就分为点和AOE。点是指单点目标,而AOE(Area of Effect,影响范围)是指以某个点为中心的一个圆(或近圆范围)。

暗黑2的技能体系中,作用范围分为以下四类:

    • 自身
    • 单点目标(队友、敌人、地面一切可交互物)
    • 鼠标所指向的地面位置
    • 介于点与线之间
      • 飞行物所行轨迹所碰撞到的每一个点
      • 线
        • 射线:角色与鼠标指向方向所形成的射线
        • 线段:例如火墙,长度参数随等级提升而延伸的线段
        • 轨迹:例如炽烈之径,跑过的地方都会留下轨迹
          • 自身AOE
          • 远程AOE
          • 自身所朝向的一定角度的扇形区域

这里特别一提“线”类作用范围中的轨迹。

暗黑2里不少技能都用到了轨迹型的作用范围(这是连同后面所说的碰撞检测一起结合才能生效的),这些轨迹在我看来分为三者:

  • 相对于对象自身固定

例如德鲁伊的龙卷风或者圣骑士的祝福之锤,这两个技能中龙卷风走过的路径或者每个祝福之锤绕动的轨迹都是相对于自身的初始点固定的,是一个内定且固定的轨迹。

  • 模式固定但细节不固定

如刺客的刀刃守卫技能,会在指定位置生成一个旋转且产生伤害的刀刃(NPC),该刀刃会在该位置与角色施放技能时的位置之间来回移动。这个轨迹的模式是固定的,但其轨迹是在施放时才定下细节的。

  • 完全实时生成

女巫的炽烈之径是一个很有趣的技能,它能让你操控的女巫在地面“画出火焰线条的图案”,也就是当角色移动过程中在角色走过的路径上生成火焰轨迹,这个轨迹会在持续时间内存活着,而后以“先进先出”的原则逐渐消亡。

从这个技能来看,无论是轨迹的路线还是轨迹的生成次序,在程序里都是有记录的。

#3 作用对象

一般网游里技能的作用对象只有三种:敌方(怪物或与你PK的玩家)、中立方(通常是NPC)和友方(自身或与你同盟的玩家)。

暗黑2里技能的作用对象能带给我们眼界上更进一步的开拓,它的对象用到了

µ      地面上一切可交互的对象,包括

  • 怪物
  • NPC
  • 玩家(自身/队友)
  • 随从(召唤对象、复活对象、雇佣兵)
  • 尸体
  • 地面物品(金属物品、卷轴、金钱、血瓶蓝瓶等)
  • 传送门、传送阵、水井、祭坛、牢门等

让我再在这个基础上无责任YY扩展一下。

倘若把技能的作用对象延伸到服务器在场景里有管理的一切对象,那或许会变得更有意思,例如以下两种情况:

  • 正在施放的魔法对象

正在施放的魔法有很多都是利用NPC对象作下文的(后面谈NPC筹码时会进一步提到),例如德鲁伊的小型龙卷风或者熔浆巨岩。

如果技能的作用对象还能是正在施放的魔法对象,那可以让女巫在德鲁伊放了小型龙卷风后对小龙卷施放冰冻寒气,让龙卷风夹带着冰霜攻击,产生冰冻效果。

又或者是女巫在德鲁伊施放熔浆巨岩后对岩浆球施放冰封弹,让冰火两个球对撞,相互抵消或者冷却了岩浆球,让其失去火焰伤害的效果。

只要能对施放中的魔法对象施加技能,那无论是叠加还是抵消都会塑造出很多种有趣的组合,让玩家乐此不疲地去探索。

  • 陷阱

后文也会提到,陷阱也是暗黑2技能体系中运用很广的一种筹码——很多技能能在地面指定位置放置一个持续时间生效的陷阱区域。

如果玩家能对这些陷阱施加技能,那可以塑造出一些加强陷阱效果或者拆除陷阱的技能(有点像DnD中的盗贼了),这能让职业多了功能上的维度,也让职业搭配和技能增加了多样性。

 

#4 碰撞检测

对于MMORPG来说,暗黑2的技能体系里最难搬来的或许就是它的碰撞检测机制了。暗黑2有着三类碰撞物,大部分技能都不是在一开始就判定伤害和执行后续效果的,而是当检测到这些碰撞物接触/碰撞到目标时才对被碰撞的目标执行伤害计算和后续效果。

这三类碰撞物是:

  • 飞行物

例如亚马逊弓箭系技能射出的箭枝、刺客投出的飞镖、女巫发射的火球、圣骑士投掷的祝福之锤等等。

这类飞行物会在空中飞行。

  • NPC

NPC其实和飞行物是一样原理的,后者其实也可以看作是一种NPC。

例如德鲁伊的小型龙卷风和熔浆巨岩都在小龙卷和岩浆球撞到目标后才计算伤害和产生效果。

  • 近身武器

例如亚马逊的戳刺技能和刺客的龙爪技能都是多段/多次攻击,每一次攻击都是以武器/角色动画做碰撞检测的,在碰撞检测后单独为每次执行命中判定和伤害/后续效果计算。

当然,网游里也可以通过造假来做到这点——也就是服务器预先计算总体伤害,客户端对伤害进行数字拆分,再在判定碰撞后显现部分的拆分数字,这样能伪造出类似的效果。

但这种伪造还是达不到暗黑2的碰撞检测的高度,因为它是一次性计算伤害和后续效果的,由客户端对这一次计算结果进行分拆伪造,所以它还是无法根据每一次的命中和伤害情况来生成后续效果(例如Debuff、技能迭代等),这在表现力和筹码上都明显弱了。

#5 光环/灵气

在我看来,圣骑士的两大灵气系技能带出了暗黑2的一类独特的筹码——

µ      光环/灵气,它有着以下特征:

  • 始终为角色自身AOE范围;
  • 该范围随角色移动而即时移动;
  • 在固定周期内对范围内(指定类别,如敌方或友方)对象施加特定影响(如防御减弱或伤害加成);

这种光环的机制本质上也是一种AOE,但它和我们常说的传统意义上的AOE有着明显的不同。我们常说的AOE一般都是瞬时产生、瞬时/持续一段时间生效、瞬时消亡的。

例如扔手雷,手雷在撞击到目标或者地面后爆炸(瞬时产生),爆炸一刻对范围内对象造成瞬间伤害(瞬时生效)然后马上消失(瞬时消亡);又或者是丢燃烧弹,它与手雷的区别在于爆炸后产生一片火海,在一段时间内都会对火海中的对象持续伤害(持续一段时间生效),而后熄灭(瞬时消亡)。

光环/灵气更像是一种开关,一旦开启后它就一直存在了,一旦关闭后就不复存在。这或许是抽取成一种独特的机制更为合适。

#6 NPC&AI

一些技能体系简单的网游里是没有在技能筹码中用到NPC的,而技能体系更完整一点的网游会把NPC用到某些召唤技能上——产生一个召唤的使魔或者宠物随同着玩家作战。

暗黑2的技能体系一个特别之处在于它在技能中大量运用到NPC对象,这些对象总的来说分为三类:

  • 召唤NPC

无论是亚马逊的女武神、刺客的影子大师、德鲁伊的狂狼和灰熊,还是死灵法师的骷髅和石魔。这些NPC对象都是在技能施放后召唤出来的智能体。

它们有着自己的战斗能力、生存能力和智能行为,能在一段时间里协同玩家作战。

  • 用于在魔法效果中产生碰撞检测的运动对象

前面我们谈到了碰撞检测机制,这一类NPC是用来在部分技能中检测命中和伤害而设的运动对象。

例如亚马逊的弓箭系技能,只有当箭枝(NPC)碰撞到对象时才产生伤害;例如死灵法师和女巫的魔法技能,只在魔法球碰撞到对象时才产生伤害;又比如德鲁伊的熔浆巨岩,在岩浆球碰撞到障碍物或者敌人时会爆炸。

当然,或许游戏里用了另一套机制去实现这方面的碰撞检测对象(例如碰撞体),但其实也可以把它抽取成一类NPC。

  • 固定的用于产生某种目的的对象

这类NPC也是一种召唤的NPC,但它们多数没有自己的战斗能力和智能行为,只是为了实现技能的某种功能而存在。

例如死灵法师的骨墙和骨牢,只用来产生一个有生命值的碰撞物隔挡和包围对手;又例如野蛮人的残酷吓阻能产生一个恐怖图腾,对范围内的怪物有驱散作用。

不过以上的划分方法还是基于它们功用上的划分,无论这三种中的哪一种,它们都是同一类的NPC对象,只不过对NPC所具有的各种筹码配置了不同的参数而已。

µ      NPC对象的筹码

暗黑2中的NPC对象都具有以下可调度的筹码:

  • 基础属性

例如等级、生命值、存活时间等。

  • 战斗属性

例如各系伤害、防御、各系抗性、躲闪、格挡等。

  • 移动行为

例如固守原点、巡逻、追击、跟随等。

  • 战斗行为

例如攻击、施放技能、与场景环境交互(吃尸体)等。

  • 技能

NPC都有着自己的技能,实际上也就是能做到NPC层面的技能迭代(在下一篇里会进一步谈到技能迭代)。

这里特别一提的是NPC召唤所利用的媒介。

µ      NPC召唤的利用媒介

暗黑2里的召唤分为需要材料(场景中的可交互对象)和不需要材料(凭空)两种。

前者在游戏里往往通过尸体或者材料(例如地上物品)原有的属性来做文章,做出即使是同一种召唤对象都具有属性差别的效果。

例如复活怪物能让使魔具有和原来怪物一样的所有能力,同时能力还得到其他技能的进一步强化;召唤钢铁石魔会根据地上的金属物品来生成石魔的能力。

最后,在凭空召唤时加入一些随机因素会让召唤更有趣味和策略。

例如召唤的骷髅兵有一定几率带有盾牌,召唤的骷髅法师会在四种元素远程攻击中随机——而偏偏冰冻系的远程攻击有可能会促使敌人在死后尸体粉碎,这就成为一个博弈点了。

 

#7 陷阱

陷阱也是暗黑2的技能体系中一种很特殊的筹码。

陷阱有着以下的特征:

  • 具有一定的区域范围乃至自己的形状轮廓;
  • 固定不动;
  • 对范围内的对象固定周期持续影响;

陷阱这种筹码在暗黑2的技能里用得很广,主要是用在两种情况里:

  • 在施放时就产生

例如德鲁伊的火山爆,会在指定位置放置一片火山岩浆裂缝区域,这个陷阱会对范围内的对象持续伤害;

又比如说女巫的火墙和炽烈之径,会在前方留下线形的火焰陷阱或者在女巫走过的路径上留下线性的火焰陷阱,触碰到陷阱的对象都受到伤害。

  • 在生效后作为后续效果产生

不少技能是在撞击/伤害对象后有着进一步的持续效果的,此时陷阱往往成为这种后续效果的可用筹码之一。

例如死灵法师的毒爆,在尸体引起的毒素爆炸产生的瞬时AOE伤害后,又留下一片毒雾陷阱,对区域内的敌人持续伤害;

又比如德鲁伊的熔浆巨岩,岩浆球在撞到碰撞物或者目标后会炸开成为一片火海,此时在产生单点的撞击伤害后转为一片陷阱的持续性范围伤害。

当然,进一步YY扩展,其实光环/灵气和陷阱也能看作是一种NPC。

对光环来说,它是一种与玩家角色固定在一体,开启后不会消亡的NPC对象;而陷阱是固定位置的NPC对象。这两者都会在自身一定范围内周期性地施放AOE的影响效果。

无责任YY,或许暗黑2在底层机制上真有做这么一个通用化也说不准。

#8 状态

最后一提,且在暗黑2的技能体系中用得最广的是状态。

我在这里说的状态包括了属性类状态、条件触发式状态和纯状态标记这三种。状态从时效性上来看分为永久性、开关性和计时性三种。

如此相互搭配至少能搭配出九大类(从细分来说远远超过这个数字)的状态。

从时效上来看,这三种分类是这样一个关系:

  • 永久性

一旦具备这个状态就永久生效,不会被摘下来了。

例如被动作用的技能,只要技能学会,该技能产生的属性和能力加成就会一直作用在角色身上了。

  • 开关性

就像有着开关控制那样,开则有,关则无。

例如圣骑士的光环技能,它的开关判断在于右键技能上。如果玩家把某一光环的技能挂在右键技能上,则会开启该技能的光环(也就是光环所附带的一系列状态),否则一经摘下来就关闭光环。

  • 计时性

在附加上状态后启用一个倒数计时器,倒计时完毕后状态消失。

大部分Buff/Debuff类状态都有着这样的计时效果,例如死灵法师淬毒匕首的中毒效果,或者是女巫冰风暴的冻结效果,又或者是刺客加速技能对自身的各项加速效果。这些状态都有着一定持续时间,持续时间作用完了状态随即消失。

µ      属性类状态

这里说的属性是广义上的属性,在我看来广义上的属性分为三种:数值类属性、状态类属性和行为类属性。

  • 数值类属性

以数值的形式表现的属性,这些都是绑定在人物身上的数据。

例如角色的生命值/魔法值/体力值,红蓝黄的回复速度,攻击吸收比率(比如吸血、吸蓝),攻防命中,四系伤害/抗性,攻击/行走/跑步速度,躲闪/格挡率,特定一系武器的伤害/特定一系物品的效果,视野,GoldFind/MagicFind……等等。

  • 状态类属性

这是网游里常称的Buff和Debuff。

在暗黑2里例如冻缓(移动速度变慢,被杀时有一定几率碎成冰块,不留下尸体)、冻结(固定原地不能移动,被杀时必定碎成冰块,不留尸体)、中毒、狂犬(会快速互相传染的中毒状态)、晕眩……等等。

  • 行为类属性

这主要是对非玩家角色起效,控制和决定对象的行为。

一些技能会让怪物的AI行为发生改变,例如让怪物逃跑、让它们不靠近某一特定范围,让它们暂时改变阵营,无差别攻击,或者是吸引仇恨等等。

µ      条件触发类状态

条件触发类状态是指该状态附加在角色身上后,角色一旦满足某些条件,则调用该状态附属的一系列效果(例如角色在攻击时附带吸血或者转换对方阵营的效果)。

条件触发类状态在暗黑2里目前只看到以下三种:

  • 攻击时触发

此类状态会在对象执行攻击行为并成功击中目标后触发后续效果。

如死灵法师的铁处女技能,受诅咒(附加上该状态)的对象在攻击其他对象时都会受到反噬伤害。

  • 受击时触发

此类状态会在对象受到攻击并真正受到伤害后触发后续效果。

如圣骑士的刺针光环,它会让带有光环的角色在受到攻击时产生伤害反弹,把所受伤害的一定百分比反弹给攻击对象;又例如死灵法师的偷取生命技能,受到该诅咒的对象在受到攻击时,受伤血值会有一定百分比转换成攻击方的生命回复值。

  • 被靠近时触发

此类状态会在对象被别的对象靠近时触发后续效果。

(当然,这类状态也可以通过光环的机制实现。)

如刺客的刀刃之盾,当刺客附加这个状态时,任何靠近它身旁的对象都会受到伤害。

µ      纯状态标记

纯状态标记类是指这类状态只是纯粹作为一个标记,以此标记来作为后续技能和后续效果的判定依准。

这里有两个典型的例子:

  • 刺客的聚气技能和最后一击

刺客的聚气技能都可以在每次成功命中后聚下一层气,当使用最后一击类技能时会根据聚气到达的层数来施加相应的后续效果(例如不同程度的伤害或者调用不同的后续技能)。

这在我看来就是一种状态标记的运用:

当刺客使用某类聚气技能时,对角色附加上聚气标记——一层的标记顶替零层,二层顶替一层,三层顶替二层,到达三层后不再顶替。这种状态标记就好像Buff那样,有着自己的持续时间,持续时间过了就自动消失。当使用最后一击的技能时,根据角色身上此时挂着的状态标记来调用相应的后续效果或后续技能。

  • 德鲁伊的变形

德鲁伊的变形系技能能让德鲁伊变成狼或者熊的状态,此时一方面角色会转变外形,各项属性进行一定的加成改变,同时也对其增加了状态标记。在有着某种变形状态标记下(例如熊),角色就只能用该系的技能了,而无法使用另一系(狼系)的技能。

 

²  筹码总结  

借着这八大类的筹码(操作方式、作用范围、作用对象、碰撞检测、光环/灵气、NPC&AI、陷阱、状态),以及这八大类中众多的细分类,只是简单的抽取一些来自由搭配就能塑造出无穷变化的技能了。

可以说暗黑2的技能体系中已有的技能都逃不过这八类筹码的排列组合,在我看来这些筹码即使放在当今来看也是颇具特色的,甚至能说大多数网游直到现今也没在技能里把很多筹码用上。

总结这些筹码,目的在于两点:

  1. 借暗黑2去重新思考,看看一个技能体系里到底能运用哪些筹码。

对这点目的来说,最终获得的收获也是让我意外的。

无论是在技能中大量运用智能NPC对象、在作用对象中大胆地把所有可交互对象纳入其中、活用各种陷阱,还是把三大类状态都尽数运用,这些拆解下来的筹码都让我开拓了眼界,让思路不仅仅停留在现有多数网游的基础上。

  1. 通过拆解和总结这些筹码,让今后网游在技能体系上有着更精彩的表现。

这次的分析能对这点带来多大帮助我只能先打上一个问号了。这个问号还需要同行从业者一起去解答。

 

²  后记  

如果说本次历时一周多的分析只限于把暗黑2的整个技能体系拆解一遍,把得到的所有筹码都归纳总结出来,那本篇文章应该大致达成了。

但有着很多地方还留下问号:

  • 这八大类筹码在一个技能里是如何组合起来呢?
  • 在一次技能判定中这些筹码又是如何调度和怎样一个流程呢?
  • 暗黑2的技能判定流程和现在常见的网游又有着哪些不同?
  • 暗黑2在技能体系上有着哪些特色?
  • 这样一个技能体系,在暗黑2里会是如何实现呢?
  • 如果说这些筹码在排列组合后是很强大的,能有一些例子来证明这点吗?
  • 这些筹码塑造出暗黑2的各个职业有什么样的技能感觉呢?

简单一想就冒出了这么多还没解答的问题。

如果说历时一周多的拆解就到此打住,那总有点意犹未尽或半途而废,总觉得还差那么一步就迈出更远了,但如果因为这次分析研究的Scope就立足不前,那以后可能就丧失这次机会了

——所以最终这一篇称之为“上篇”。

在下篇里我会尝试谈谈以下几点:

  • 常见网游和暗黑2的技能判定流程
  • 暗黑2的技能体系的特色
  • 推测该技能体系的实现方法
  • 在这些筹码的基础上尝试YY一些新技能
  • 暗黑2的职业技能感觉

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