吴裔敏:从AVA看FPS的划分

博客里有个留言——博主能不能谈谈AVA失败的原因呢?

AVA才公测不久,断言失败谓之过早。何况,失败和成功的定义究竟是什么?我想提问题的人自己未必想得很清楚。对有些游戏来说,1万在线都是成功,而对另一些来说,10万都是失败的。而很多人往往喜欢用一个可见的高标准去套用每个同类产品,然后得出成功或者失败的定论。

网络游戏本就是个不断完善的产品类型,改进和持续优化运营的重要性远比第一天上线有多少万在线重要的多。再者,每个网游产品的从产品设计的定位上来说就会映射一个核心用户群体,这个核心用户的规模将决定这个产品未来的用户规模上限。把所有同类游戏都大众化的想法是完全想当然的表现。

目前AVA可能面临着大用户量进入,同时大用户量流失的问题。这个问题的本质在于产品设计的定位上,AVA是属于FPS市场的一个细分,这个细分是由多个纬度来划出的。

文/吴裔敏

博客里有个留言——博主能不能谈谈AVA失败的原因呢?

AVA才公测不久,断言失败谓之过早。何况,失败和成功的定义究竟是什么?我想提问题的人自己未必想得很清楚。对有些游戏来说,1万在线都是成功,而对另一些来说,10万都是失败的。而很多人往往喜欢用一个可见的高标准去套用每个同类产品,然后得出成功或者失败的定论。

网络游戏本就是个不断完善的产品类型,改进和持续优化运营的重要性远比第一天上线有多少万在线重要的多。再者,每个网游产品的从产品设计的定位上来说就会映射一个核心用户群体,这个核心用户的规模将决定这个产品未来的用户规模上限。把所有同类游戏都大众化的想法是完全想当然的表现。

目前AVA可能面临着大用户量进入,同时大用户量流失的问题。这个问题的本质在于产品设计的定位上,AVA是属于FPS市场的一个细分,这个细分是由多个纬度来划出的。

第一个纬度,射击体验,这是未来所有FPS产品划分用户的重要基准。

在这个问题上,不妨假设这两个前提,一个是Q版人物风格,射击体验各项参数与CS完全匹配的游戏,另一个是套用CS的所有美术资源,但是射击体验各项参数与QUAKE完全匹配的游戏。请问,哪个游戏中CS的核心用户会更多些?毫无疑问是前者。说到射击体验,很多人首先会想到那个称为“手感”的东西,借用一句较为笼统的话来说,“手感”就是用户操作时所看到的表现与其预期的吻合程度。实际上“手感”可以拆分为两个模块,一是各类动态的参数,如武器射速、人物移动速度、散射范围、手雷飞行速度、跳跃的移动速度、角色步伐频率和距离、单发点射的频率、换弹速度、切枪速度、子弹威力的衰减系数等等等等。第二个模块,是静态的参数,实际上主要是指物理模型相关的数据,地图的大小、直线通道的长度、可攀登的障碍物高度、障碍物厚度、障碍物材质属性、人物模型大小、受击核的大小、视觉镜头的高度、视觉镜头的前后位置等等等等。

从策划角度来说,这两个模块是可以分开设计的,而整合在一起的时候才是完整的“手感”。从射击体验的纬度来说,CF是静态参数更接近CS,其动态参数是调整的重点,所有CF与CS的“手感”和体验差异来自动态参数的调整。而AVA在最早的版本里,两个参数模块都与CS有很大的区别,动态参数更接近一些单机游戏的设定,而静态参数则接近CS:S的设计了。由此可以看到,AVA在初期设计时候,其各种设定下的用户群已经趋于高端。

第二个纬度,规则设计,简单说是游戏模式和用户诉求的一种统一。

一直以来,CS的核心用户都是竞技游戏的重要支持者,包括我自己也是。在CS流行的年代,其实用户也是分为两个类型的,热衷于5V5爆破模式的核心用户群以及沉迷于击杀数和击杀技巧的普遍用户群。CS发展到中后期,发展出了各种MOD包下的休闲玩法,包括现在风靡一时的“僵尸模式”,那不过是1.6版本的一个补丁。我一直坚信,所谓真正意义上的休闲玩法,是使用户对于射击技术提升的需求无比弱化的玩法。这两天,有一个年轻的FPS团队谈了他们的用户分析模型,他们认为原本CF在改进之后的目标是针对普遍用户群的,而“生化模式”的推出代表CF放弃了既定的细分目标,而利用用户规模的优势,开始兼并纯休闲的市场。我很赞同他们的观点,真是犀利而又准确!而实际上,任何一个细分市场都不应该是一款“大而全”的产品独大的局面,兼顾多种用户诉求的结果就是用户之间的“互相驱逐”。

相反,AVA在这条路上走得很坚持,AVA的战车模式重视的是游戏过程中的参与感,对于其战争主题的刻画是有力的支持。但我个人认为,该模式的规则与第一个纬度中的两个参数模块产生了冲突,只有少数用户能够接受这种冲突下带来的挫败感。简单的说,这个玩法下技术型选手受制于该模式对配合的高度要求,很难以个人之力获取胜利,而普通用户则在复杂的地图中饱受打击。这与PK规则相对苛刻的MMO原理是一样的,最终只有少数人能接受并存活下来。

第三个纬度,技术呈现,美术风格及特效应用带来的感官刺激。

无论如何,CS中被击中要害部位的“喷血”效果确实夸张了一些,但是这是用户感官刺激的重要基因。在HL引擎下,CS能做到的特效表现就是如此。最早期CF韩国版本中有较为严重的画面抖动效果,为了突出受击后的临场感,后来被取消了,因为很多人因此而头晕。与此相类似的是CF和AVA中都有闪光弹爆炸后的残像和音障效果,这些技术呈现带来的特效实际上在杀伤很多潜在用户。毫无疑问,刺激感是大多数人喜欢FPS游戏的一个关键原因。毕竟实弹射击对于很多人来说是件遥不可及的事情,而从古至今人类热衷于狩猎的现象也说明,射杀猎物几乎成为人类基因中一种潜在的欲望。做为表现刺激感的最佳工具,美术风格和特效应用无疑是最重要的一环。可能很多人没想过的是,CF是在削减了大量“特效”之后才获得用户认可的,但同时CF加强了关键点的表现力,如射杀提示、连杀提示等等。而AVA一样被削减了一部分特效,如镜头摇晃,但是AVA的前两个纬度确定了它不能以夸张的表现提高用户射杀后的满足感,原因是AVA是几近真实的战争,那样做可能会破坏临场感。

《拆弹部队》是今年奥斯卡的大赢家,但是对于大多数人来说这部片子的观赏性并不高,而实际上很多专业人士也对《拆弹部队》里的细节大加批评,说什么防护服不是常备的啦,拆弹过程不是这个步骤啦。所以实际上,这部片子满足的是那些接近专业、喜爱专业的爱好者。AVA,又何尝不是如此呢?

以上三个纬度是划分FPS游戏的最重要组成部分,AVA最大的问题不在于成功和失败,而在于开发商、运营商和用户之间对于这个产品的认知是否一致。无论谁随便给这个产品下定义都是徒劳的,用户不会因为一句口号而改变自己对产品的直观感受。今天的AVA没有失败,它已经有了自己的用户群,然后的事情其实很简单,让留下并喜爱它的人获得更多的乐趣,不要再越界去做CF或者其他FPS游戏擅长的事了。

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