天之虹:金山《剑网3》地图世界结构分析

文/天之虹
前面研究了《神鬼》的世界结构,它是典型的一城核心制的世界,而《剑网3》有着城市(三大城市)、门派(五大门派)和阵营(浩气盟与恶人谷),这就是10个中枢点和交易聚集地了,这让我很好奇它的世界结构是怎样安排的,这样安排又有什么用意。
基于这些,这篇尝试来分析一下《剑网3》的世界结构。

文/天之虹

《剑网3》是去年我很期待的游戏,也因为这个游戏,在做了一年的公司党后搬回家里忍不住组装了一台牛B机器和一块24寸屏。游戏不是玩了很久,纯阳练了30多级,少林练到50级后就在免费公测期间离开了,最主要的原因还是当时项目太忙。但这款游戏的品质在当时还是深深烙在脑海里的。

前面研究了《神鬼》的世界结构,它是典型的一城核心制的世界,而《剑网3》有着城市(三大城市)、门派(五大门派)和阵营(浩气盟与恶人谷),这就是10个中枢点和交易聚集地了,这让我很好奇它的世界结构是怎样安排的,这样安排又有什么用意。

基于这些,这篇尝试来分析一下《剑网3》的世界结构。

剑网3的世界结构
以下是剑网3的世界地图:

(地图上的路径为互相连接的两地图间的连接路径)

这么看还是不直观,我们还是来看看抽象的结构图:

剑网3的交通方式

在展开分析剑网3的世界结构前,有必要先来看看它的交通方式——假如玩家可以随时打开一个菜单,点选后即可跳转去任何地图,那说实话是没什么世界结构可言的——整个游戏所有地图就是一个完全连接的拓朴结构。

剑网3的交通方式有四种:

跑路

靠自己双脚或者坐上坐骑跑路是最常见的交通方式。

在这种交通方式下,玩家只能以如上拓扑图的连接方式去往其他地图。例如身处长安要去到巴陵县时,玩家必须经过“长安-枫华谷-洛阳-洛道-巴陵县”的路径。

与驿站的区别在于这一路上需要玩家全程手动,且路上可能会遇上各色各样的事情。

驿站

每当玩家到达一个新地图,并和该地图的车夫/船夫对话后,即能激活该地图的驿站。此后通过驿站/船站就能移动到相应的地图。

但纵然这样,马车和船只也必须途经拓扑图中的路径,换言之其经历的路径是和跑路一样的——区别只在于这些交通工具比跑路更快,并且全程自动,玩家可以离开屏幕或者做别的事情,回头再来操作。

门派接引人

在三大城市里都会分布五大门派的接引人,通过这些接引人能快速瞬间去到各自门派。不过本身三大城市就连接着各大门派,且能传去的门派都是针对性的,所以这并不是一种很强的交通方式。

神行千里

这算是游戏中最强的一种交通方式。使用者飞跃空中,可以选择你去过的所有野外地图、城市地图和副本地图,选择后瞬间飞到该地图上。
该技能是很强的移动方式,但有较长的冷却时间(正常2小时,打通特定穴道后1小时冷却)。由于使用频率受限,所以也无法和其他三种相提并论。

从这样来看,主流或者说最常用的交通方式还是地图跑路,所以以上的世界拓朴结构在游戏里是扮演着很关键的角色的。

以下从这个世界结构展开,分析剑网3的游戏世界里的世界结构设定。

玩家成长路线

从前面的拓扑图以及我自身的游戏体验可以得到玩家的成长路线:

玩家从稻香村出生,在经历1~10级任务后选择送到三个城市的其中之一。

在完成10~15级任务后,玩家能在15级时选择一个门派拜师学艺。从此15~24(理论上可以到30)的第一段漫长生涯就在门派地图里渡过了——很有静心留在门派里闭关修行的感觉。

24级后第一次下山,这段下山路会有一定的小分歧——一方面玩家可以为门派做做跑腿任务,借此串连到其他门派里,结识其他门派的朋友,同时顺带下下各门派的三大初期副本(三才、空雾、天工);另一方面,玩家会去到门派相连的城市里做一系列的任务(学有所成后的行侠仗义)。

Anyway,无论哪个choice,玩家都能借此到30级了。

30级后可以同时选择枫华谷、洛道和金水镇,这时这些地图已经是五大门派混集了。此后借这三张地图推送到50级,经历一系列的50级突破任务(后面会特别谈及这点),Choice开始变成巴陵县、南屏山和龙门荒漠——此时已经越来越接近两大阵营了。

推送到60级,玩家初次接触阵营,可以选择加入浩气盟和恶人谷其中之一的阵营。但不管是否选择入阵营,玩家都能靠这两张地图以及瞿塘峡推送到70级。

总的来说,这条玩家成长的路线是和游戏里的社交体系紧密结合在一起的,我会尝试在下一篇文章里试试分析剑网3的社交体系的。

城市、门派、阵营

前面说过,剑网3里有着城市、门派和阵营三种中枢点,这和神鬼的一城核心制有着极大区别,这让我不得不去研究这三种中枢点的区别在哪里,三者的定位有没有差别。

了解一张地图的定位,最简单直接的方式就是看地图上的功能NPC:

从以上的等级跨度、拓扑图连接结构以及功能NPC列表可以看出:
 在玩家前中期10~50级区间段内,城市和门派是相互补足的:
 城市担当所有/多个门派玩家聚集和交易的场所
 由于有着所有生活技能导师和生活技能材料商,玩家能每天聚集在这里消耗精力,利用生活技能产出产物并顺带交易——这能让城市成为前中期玩家聚集和交互的中枢场所;
 门派扮演的是归属感的角色
 玩家在游戏里从开始黏着到完全黏着(角色已投入了相当的时间,不容易放弃了)的时间(15~30级)里,一直是在所属门派里度过的。玩家熟悉门派里的一草一木和整个布局,归属感油然而生;
 其次门派还扮演着传承各门派基础武学以及基础装备的角色。由于生存所依赖的武学和前期装备都源于这里,这进一步加强了玩家的归属感;
 到了60级,玩家可以选择阵营加入了。由上面表格可以看出,阵营的功能其实是包罗了前中期城市和门派的所有功能的。它扮演着以下角色:
 大归属地
 门派只是游戏世界里可能1/5左右(视门派强弱而定)的玩家的归属地,而阵营则是有可能半数高级别玩家的归属地。这可以说是一个集百家所长(各门派玩家都有)的大归属地了;
 冲突发生地
 游戏里的阵营系统都会攻打双方阵营,攻打过程击杀特定对象能得到显著的阵营声望,且能带来全阵营的收益加成。这些利益都会驱使玩家在这两处地方发生极大和极频繁的冲突;
 大型贸易地
 由于冲突在这里频繁发生,如果让玩家在练生活技能或者学习门派武学时得跑到城市地图或门派地图的话,那显然折腾了玩家,让玩家注意力分散了。我觉得也是基于这点,游戏把阵营地图的功能设计得包罗万丈,让玩家可以足不出门就把升级、买卖、生活技能和门派技能都一应俱全了。让真正想参与阵营争斗的玩家能全身心地投入到对抗里;
基于以上分析,虽然剑网3分了城市、门派和阵营三类中枢点,但这三类是有明显的职责划分和职责过渡的。

副本

下图展现出剑网3的副本和其余公共地图的连接关系和等级承继关系:

从这幅图能分析出剑网3在副本整体设计时的一些定位:

 每张副本都承载跨度5级的怪物和掉落,并且是从25级开始,覆盖住25~30、35~40、45~50、60、70这些关键的“10”的节眼点。
 玩家在这些“10”的节眼点都是一个门槛,无论是练级门槛还是心理门槛。在将要跨越这些点的等级段设置副本,能让玩家在迈过这些槛时有更多的选择,并且通过副本掉落来刺激玩家练级,并通过这些掉落来强化玩家自身实力,让他们更容易能越过这些槛;
 前三个副本(天工、三才、空雾)连接的是万花、纯阳和天策。
 万花是Healer、纯阳是DPS、天策是Tank。前三个副本入口安排在这三个门派是有用心的,目的是让至少这三拨人能交互和组队起来。一方面让玩家更容易闯过第一批副本,二来能让玩家尽早培养铁三角职业配合的能力和习惯;
 少林可以说是当Tank的最佳人选,七秀是综合性的万金油,也是最佳Healer,所以后两个副本按这样的顺序挂接到这两个门派里也是类似的道理。
 风雨稻香村的副本
 一方面把原本稻香村进行了视觉上的调整,但大多是资源重用。在感受上给玩家一种熟悉的陌生感;
 另一方面,通过回到这么一个副本,把中级玩家往低级地图调度,加大新老玩家/高低级玩家的交汇;
 到70级以后,游戏把之前的所有副本做出英雄副本——布局环境不变,怪物强度和AI都改变,塑造出熟悉而又陌生的体验,算是资源重用很好的方式。

阵营行进路线

前面谈到了阵营间的冲突,我们来看一下倘若这两个阵营展开冲突了,双方会依循什么样的路线进攻:

从以上路线看来,阵营路线上的设定还是基本合理的:
 恶人谷和浩气盟之间的路线对称
 恶人谷和浩气盟都需要经历两张地图才到城市(长安和洛阳),然后在枫华谷相遇,再互相推进;
 纯阳和万花直达长安,天策和少林直达洛阳,从门派上的数量和路线来说也是基本对称的;
 唯一美中不足的是七秀连通扬州后到达的地点是偏浩气盟一边的,显得无论是攻还是守,七秀都较偏一边
——或许扬州连接的是枫华谷会让这个阵营对抗结构更对称;

剑网3世界结构分析

在本文最后整体分析一下剑网3的世界结构,我会尝试从城市、门派和阵营这三者去做简单分析总结。

铁三角城市

游戏里的三大城市——长安、洛阳和扬州是构成一个类似铁三角的存在的。

玩家从出生的稻香村开始,可以传送到这三个城市的其中之一。首先从这一点来看,这三个城市起到前期把玩家分流的作用,免得前期地图负载太大,让玩家难以往下进行游戏。

再者,剑网3是一个时长收费的游戏。开发者下大功夫塑造出五个无论是环境布局、职业玩法还是任务剧情体验都全然不同的门派,而前期城镇是进入门派前的必经体验地(10~15级的体验),所以为了让玩家每次重新选择新门派都有有意义的新体验,通往不同门派的城市地图也必须做得体验很不一样。但考虑到开发五个城市的成本和冗余度,所以开发者最后做出的博弈是让两两门派连接同一张地图——玩家在玩三个不同门派时能有三种不一样的新鲜体验(纯阳万花经历长安体验,天策少林经历洛阳体验,七秀经历扬州体验)。

最后,这三张城市地图就内部来看也有很大特色——城市地图都是划分出高低级的怪物和任务区域的:低级在10~15级,高级(相对)在24~30级。这样的划分能让未进门派的低级玩家能碰到门派修炼完毕刚刚下山的“师兄师姐”——师兄师姐可以在憧憬的师弟妹面前露一手,带他们做任务和顺便完成自己的任务;师弟妹会被有所吸引和崇拜,更加加大他们把级别提升到15级,赶快进入门派的念头。

这对10~15级这个最容易流失却又一旦经历就很容易稳定在游戏里的点是很有帮助的。

百花齐放五门派

从世界结构的层面来谈,这里只看两两门派的搭配情况——前面城市的铁三角让每两个门派都连上一个城市了,但这种相连是能看出规律的:
 天策和少林,两个Tank连在一起。在洛阳碰到一起后能比比谁才是最强T。
 纯阳和万花,DPS和Healer聚在一起。高伤害低防御的人遇上了不怎么能输出伤害的奶妈,这还不是前期最好搭配?
 但可怜的七秀,只能自己跋山涉水去这两个点找人组了。不过他自身也是个多面型选手。
此外,除去以上特色,每个门派地图内部也像城市地图那样分了高低区域:低是在于15~24级,高是在于48级。这种设定和前面城市地图也是类似的,让同门派高低级玩家能互动起来。

自由阵营

阵营的一大特色在于不是天生划分的,而且不是早期就敲定的。而是玩家到了60级(相当高且相当有忠诚度的一个等级了)后自主选择加入还是不加入、加入哪一方来决定的。

玩家可以选择加入其中一方,专心积赚阵营声望来提升自己,同时正式参与到阵营的PvP与RvR里;玩家也可以选择保持中立,不加入任何阵营,此时他也能在两个阵营地图里中立地练级,不受阵营的PK干扰。

这种设定对玩家来说是很宽松很自由的,并且让玩家在后期才决策到底在游戏里以何种姿态和方式生存下去。

50级突破任务

最后,谈到剑网3的世界结构,不得不提一项不直接相关的设定:50级的突破任务。

在前期版本里玩家等级限定在最高50级。当开启70级内容后,游戏不是直接让玩家继续升到70,而是让玩家去做一段任务才能突破50级的瓶颈,重新获得经验奔向70级。

50级的突破任务是一个很庞大的系列任务,它会让玩家在三大城市、五大门派,以及它们之间的野外地图里来回跑动,完成一系列的定点和运动类任务,最终才能突破50级。

这样做的好处也是和前面类似的:让高低级玩家有更多的见面和互动机会。

到达50级且一心想突破并去到70级的玩家一般是对游戏很忠诚且热情度很高的玩家了,这类玩家和还没确定黏着的低级玩家交互后,传达的都会是游戏正面的信息和印象,对留住新玩家和新老玩家交互是极有好处的。

其次,由于这些任务会横跨以前经历过的所有地图的各种区域,这能让高级玩家顺带带上几个低级玩家练练级(配合上师徒系统),促进老带新的玩家交互行为。

小结

剑网3在世界结构上和神鬼有着很大的不同,从这些不同里也能分析出很多的可取之处。本文更多是站在最高层次的世界结构上分析研究,其实细到具体一张地图上的布局,或者本文一再谈到的社交体系和阵营系统,这些都可以展开新的研究点。

期待今后的文章里还会继续分析到剑网3,分析它在社交体系和阵营设定上的可取之处。

欢迎就此展开后续讨论和交流。

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