《三国杀》《三国杀web》用户体验改进分析
接上篇的用户流失分析,这篇文章谈一下《三国杀》在线的用户体验。一个良好的用户体验至关重要,在线版也是一个重要的体验环节。《三国杀》在线在整体设计上较好,比较适应当前的用户群体,游戏定位较为准确,画面干净简洁、风格具有浓厚的中国风。经过在几个月的测试,不断改进,在用体验上依然已经有了很大的提升。其中web版刚上线,要比OL版稍微强一些,那么我这里仅简单分析一下,仅供各位朋友们学习和参考。
文/婷儿
《三国杀ol》&《三国杀web》——用户体验
接上篇的用户流失分析,这篇文章谈一下《三国杀》在线的用户体验。
在大中城市一些娱乐休闲场所已经布满了三国杀的广告和宣传。昨天我和一些朋友去避风塘玩三国杀,在店面已经看到明显的三国杀推广海报,在店内5个人同来的用户有一多半是玩三国杀的。避风塘因此生意也比较红火啦,两层座满了人。晚上,我们去麦乐迪K歌,发现包房内也贴有三国杀的广告,很精致,在ktv也可以玩玩三国杀,就是太贵了……。但是,昨天我们就玩了一把,依然没有玩起来,因为我们十来人,仅有几个会的,但是后来很多朋友说回家通过网络在线版来学习,这就让我联想到了零售业。从零售业中的新产品推广来看:
广告——现场试吃(用)——小量购买——长期用户
这里我假设一部分《三国杀》用户导入的模式:
1.广告=各种广告、线上、线下
2.现场试吃(用)=线下初步体验(线下为用户初步体验提供了更好的教学)、线上初步体验
3.小量购买=入门体验(线上为用户入门体验提供了更好的学习、交流平台)
4.长期用户=稳定用户(稳定、增加了平台的用户群、收益)
一个良好的用户体验至关重要,在线版也是一个重要的体验环节。
《三国杀》在线在整体设计上较好,比较适应当前的用户群体,游戏定位较为准确,画面干净简洁、风格具有浓厚的中国风。经过在几个月的测试,不断改进,在用体验上依然已经有了很大的提升。其中web版刚上线,要比OL版稍微强一些,那么我这里仅简单分析一下,仅供各位朋友们学习和参考。
优点:
1.web基本特征运用较好
游戏加载速度很快仅需要几秒钟、无需下载、随时随地可以玩,与盛大通行证共用免去很多用户繁琐的注册步骤,游戏仅需进入时一次加载,无需二次加载。
2.一些细节设置很贴心
例如:用户可以自行标记其他用户的身份,便于识别,免去了繁琐记忆的步骤。
3.出牌条理标注较为清晰
与其他同类游戏相比,标注较为清晰。
4.各种效果表现较好
例如:掉血还有特效,感觉很爽快。用卡印的方式定身份等等,特效都不错。
5.玩家信息标注布局利用较好
布局很合理,空间运用很好。对于新人,就是那个国家有点儿看不清。
6.出牌信息一目了然
标注的很清晰,使得用户一目了然。
缺点
1.UI界面设计上的缺陷——常用操作上的不便
1)三国杀的基本卡牌操作:选择纸牌→选择玩家对象→点击确定。
三国杀的基本技能操作:选择技能→选择纸牌→选择玩家对象
纸牌距离确定按钮、技能释放按钮较远(如下图)。遇到10秒回合基本很难操作。最后被强制弃牌。
2)技能显示不明显,不可点按钮标识不清晰,两者时常难辨,而操作时间又短,用户时常忘记点。玩牌的时候总能遇到这样的用户,玩牌回合数很多都在20以上,应该不算新手了。
3)Web版的操作信息和聊天框过于小气了,且不能筛选其他用户的操作。
4)武将技能描述,比较复杂,令玩家难以理解。
例如:
蛊惑:可以说出任何一种基本牌或者非延时类锦囊,并正面朝下打出。若无人质疑,则按所述之牌使用。若有人质疑则亮出验明:若为真,质疑者各扣减一点体力;若为假,质疑者各摸一张牌。无论真假,弃置被质疑的牌。仅当被质疑的牌为红桃且为真时,该牌仍可以被使用。
描述的让我比较迷糊了。
2.一些设置不符合用户习惯、操作不便
例如:
1)弃牌时的操作
需要玩家依次选中要丢弃的牌,且需要满足数量,然后才能点击确定。本身牌多较乱,要丢弃的牌一旦多,这样对于手慢的玩家相当不适应。慢一点儿没操作完毕,系统会选择前几张牌默认丢弃,而前几张牌往往是玩家最不舍得丢的牌(都留了好几回合了啊)。
一张一张的丢,从后面开始弃牌,损失也比较小。
2)装备的使用与丢弃
装备使用时,丢弃和装备有时候易混淆。而装备时无提示,原来的装备要被丢弃,换下之后才知道被丢弃了。
应该加个提示框。
3)技能应该分为被动和主动
技能使用不是很智能。例如:赵云的技能龙胆,“闪”可以当“杀”使用,“杀”可以当“闪”使用。当对方出“杀”时,我要把“杀”当做“闪”用,需要点击龙胆按钮才能促发。游戏无任何技能提示,也没有卡牌提示。我时常忘记使用龙胆。
我觉得像这样的技能,应该组成被动技能,例如:龙胆对方使用“杀”,我的“闪”和“杀”卡牌同时提示可用。而主动技能,做好提示。
4)无懈可击、桃的繁琐提示
A杀B,系统询问A 是否要对B使用桃子。A对B使用乐不思蜀,系统提示A是否要对B使用无懈可击。有时候两张无懈可击就这么白丢了。汗……,时常点错,特别是新手,我遇到的就好多次了。
A对B使用锦囊或者杀,就不要询问A是否要用无懈和桃子了吧。
3.游戏节奏——繁琐、不爽快
例如:
1)减少“依次询问”,降低操作,加快游戏节奏
游戏中有很多依次询问的技能、锦囊,例如:于吉的整盅、无懈可击、万箭齐发等等。
先说于吉的整盅,要对每个玩家依次进行询问是否质疑(A回答完,B才能回答,以此类推)。这样浪费了很多时间。这里我觉得完全没必要依次询问,因为不影响结果,面杀是为了不混乱,才依次问的。在线版,对所有玩家同时提问,然后根据玩家回答顺序一次发布回答结果,以及判定结果即可。
然后谈谈无懈可击,这个是最令人头疼的,手里一旦有一张无懈可击,就要不停的点取消。现有的在线版,无论是增益的锦囊还是损害的锦囊,在对方收获或者损失时,一律先提示拥有无懈可击卡牌的玩家,是否要阻止对方玩家收益或者减少伤害。当自己又有无懈可击,又有对应的杀、闪牌时候,先提示无懈可击,点了取消才能用杀、闪,时常不放心,不放心点了取消是否还能点杀和闪。而我们面杀的时候往往是收益类同在线版,在之前使用无懈可击;而损害类待得该玩家自行判断后,别人再帮其出无懈可击。在线版如果采用了与面杀同样的逻辑,那么会减少好多次对无懈可击的询问。
2)进度条——很慢
进度条本身的作用,来自百度知道:进度条即计算机在处理文件时,实时的,以图片形式显示处理文件的速度,完成度,剩余未完成文件的大小,和可能需要处理时间,一般以长方形条状显示。
我们可以这样理解,他是一个必须完成的完整的过程,中途停下失败,他的快慢表示速度,长短表示进展,剩余表示未完成,但是一定要完成的。
例如:释放技能、文件传输、游戏载入、升级经验、血条等等
而在《三国杀》在线中,表示了用户剩余时间,其他用户的进度条走的慢,而总感觉进度条走到头,才能完成操作,感觉节奏缓慢。而本身可以半路终止操作的。这造成了,用户感觉对方玩家操作很慢,游戏节奏很慢。从用户的心理来说:需要自己的进度条走的很慢,别人的进度条走的很快。
3)抓牌、出牌等操作不爽快
《三国杀》很有气势的名字,让人觉得很爽快。而他的抓牌、出牌比较不爽快了——动作太缓慢,没有力道,像太极拳。我们玩扑克牌的时候,还时常喜欢甩牌呢,感觉很爽。
4)部分游戏规则自定义
部分规则玩家可自定义,例如:不可对其他人无懈可击、群攻同时询问、不可用一些武将等等,不破坏平衡性的定义。这样也适当的增加了游戏的节奏感,更增强了玩家对游戏的体验。
总体来说,三国杀这款产品还是不错的,至少三国杀的用户数量证明了一切。期待这款产品在不断的改进中越做越好。
下篇预告:《三国杀ol》&《三国杀web》——收费点扩展
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/03/13980