RPG啊,你向何处去?——从日美五大新RPG谈类型变革(5)

文/Necroman

RPG啊,你向何处去?
——从日美五大新RPG谈类型变革(5):Final Fantasy 13

有个头上顶着血槽,身上背着无数武器和防具的人从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
我见了就拜他,问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(RPG的神啊,你往何处去?)”
他回答道:“我看到有兽从海里出来,你可以先用石头丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
于是我开始准备石头。
——St. Necroman(感谢显克微支,以及马太福音28:3,约翰福音8:7,启示录13:1,创世纪1:10-11)

这次的主题是FF13;不过,关于FF13战斗部分的内容实在是太长了,里面有历代RPG战斗系统的分析,不得不单独拆出来一篇。所以会延长到6,FF13和FF13延长篇。

最终幻想XIII(Final Fantasy 13),Square Enix,Fami通39/40,Gamespot 8.5

“最终幻想”这个系列就不用介绍了吧?用鼎鼎大名,如雷贯耳这样的成语都不足以概括它在游戏业中的地位。这个名字本身,就是日本游戏几十年的传奇。作为Square Enix的看家法宝,Final Fantasy不仅是JRPG界头一杆枪,也算是日本游戏界的头一杆枪。在第一次主机战争时,就是最终幻想7为整场战争奠定了基调,这款极具破坏力的游戏卖了一千万份,给全世界的设计师看到了“什么才是3D家用机游戏”的答案。在那个日本人以JRPG横扫业界的年代,欧美游戏大多只能在角落里苟延残喘。从那里为原点开始,日本人在整个PS/PS2时代延续着辉煌。直到360/PS3世代的到来,东西方攻守易势,以光环和GTA为象征的新一代游戏打垮了日本人擅长的动作、赛车、RPG,昔日的辉煌化作梦幻泡影。日本游戏商们在努力研究着怎么应对这一时代的市场和用户,交上了一份又一份试探性的答案——最终幻想XIII就是这些答卷中成本最高的一张,它象征着日本RPG界对360/PS3世代的正式回应。这款游戏几乎是不惜工本地在投入,将PS3那有限的机能开发到了最高限度:毕竟,如果连Square Enix的最终幻想在次世代上都做不好,那在整个日本就没有人能做好了。

在开始正文之前,先回顾一下最终幻想系列的设计风格。这个系列的设计很有特色:最终幻想以“每一代游戏系统都大变样”而著称,丝毫不继承前作的任何系统或战斗设计,甚至很多时候刻意地抛弃老系统,每次的新作都会有一个或几个令人印象深刻的全新且相当成熟的新系统。这和SE旗下另外一个极著名的RPG系列“勇者斗恶龙”形成了鲜明的对比,勇者斗恶龙每次总是尽最大限度的努力来继承前作的系统,以至于直到现在他们的菜单里面还有一项叫做“调查”……在FF系列的漫长历史上,有各种各样的异色系统作品,有多线索多主角叙事、有电影化展开、有抛弃升级系统的想法,甚至有类似FF11这样以网络游戏为核心的作品。难得的是,这所有的系统几乎都实现得不错。游戏设计师们应该感谢这个系列——感谢的不是创新,不是。仅仅是创新,没有完善,是没有太多价值的,就像东欧和俄国的那些不完善的游戏;Final Fantasy值得感谢之处,就是他们敢于在这些创新上持续大胆投入,一直到把这些点子做得自己认为完善为止。他们想出来的新系统和新做法有成功得到发扬光大的,也有不成功的,但确实提供了不一样的新颖想法,更提供了这些新颖的设计思路的具体实现方式和实际的用户反馈。这可不是每家公司都能做到的。一次这么做不难,难的是每一次都这么做,不是每家公司都有这种勇气的——我们实在是已经看到了太多一代创新,二代完善,三代守成,四代硬着头皮追求变革失败的系列了。不管大家是骂FF也好,夸FF也好,有这么一个敢于不停吃螃蟹还把螃蟹吃好的系列在,实在是日本游戏业之幸。

作为PS3/360世代真正意义上的第一款JRPG作品,FF13的设计改进是非常大胆的。改进的核心集中在两个方面:彻底改变日式RPG闲散式推进手段的剧情叙事节奏,以及彻底改变RPG战斗感觉的全自动战斗系统。这篇文章的核心本来应该是FF13的战斗系统,那确实是个革命性的设计改进。可是,这个系统用文字描述起来相当复杂,理解起来也没那么容易,但是打起来却能让人体会到异常的爽快感。光看视频很难理解这个系统的乐趣在哪里,用文字也很难描述——所以,我必须要追溯到本原,从RPG的基本战斗结构和数值设计说起。这些内容这一篇放不下,我一时也写不完,只能单独开一篇,这里先说FF13在叙事和大结构上的成败。
整个游戏的叙事部分被广大国内群众概括为“一本道”,含义是“游戏从头到尾只有一条路可以前进”的意思。如果用听起来专业一点的说法就是“直线型章节制”。几乎一切的设计都是为了让每章的叙事更为顺畅,他们不想让任何多余的东西来打搅叙事和场景的推进。每一章的线路被简化到了极致,没有回头路,没有隐藏要素,几乎没有刻意的练功,甚至几乎没有需要解开的谜题。除了最终迷宫有些能称为“岔路”的东西外,剩下的地图都连岔路都没有,你甚至连敌人都躲不过去。你同样不需要练功,也不需要买卖装备和消耗品,只要按顺序打掉路上的所有敌人,就能获得足够的经验把本章节的所有能力都点满,然后以一个完美的状态面对本章节的BOSS。剧情和过场极为频繁,几乎每10分钟都有一组,每五六场战斗后就会跳转进叙事部分;就像船长2这样典型章节制的游戏一样,你可以预期到每个章节都有自己的起承转合,也有自己的节奏和BOSS战。每场战斗后所有状态自动补满,省去了你治疗的所有麻烦。如果战斗失败了,会自动帮你回到进入战斗之前的状态,使用掉的所有技能和战斗辅助物品也会自动恢复。
很熟悉?当然应该很熟悉,因为这就是次时代主流动作和FPS游戏的典型结构啊!这些设计是多么的眼熟:那些不就是“自动回血”和“Checkpoint”的RPG版本么?你不用多思考,只要一心前进,不会被卡住,除非被怪打死。你只需要沿着唯一的道路前进,消灭路上看到会动的一切东西,拿起你所见到的每一样道具,接着就是安心看壮观的场景和华丽的过场。在Doom和Half-Life的时代,他们还遮遮掩掩地保留了解谜啦、寻路啦之类的要素;到了Call of Duty和Gears of War主导的时代,这些旧时代的遗迹全被抛弃了,剩下的就是冲冲冲和杀杀杀,你不往前赶路NPC还要催你。SE的制作人员们想要把这种典型结构导入到JRPG里去。
但这里有一个明显的问题,再明显不过了:JRPG的传统节奏和这种典型结构是冲突的。很多几乎可以作为JRPG标志的设计,例如“消耗品”、“练级打怪”、“城镇”、“自由探索”和“大地图”,都在鼓励着休闲的心态和自由的尝试;这些东西在“现代结构”里是没有容身之处的。一个RPG,不管是J的还是US的,都会把玩家的大量时间扔在菜单操作里;在COD和GOW里,你不能想象这种事情。
然后,制作人员说,“RPG真的需要这些东西吗?”FF13的制作团队想做一次抛弃这些传统要素的尝试。他们做了。
然后这些东西确实就都没有了。整个游戏总共有13章,除了第11章和第13章以外,剩下所有的章节都是由华丽的场景连接起来的直线章节。
很多老用户痛骂这些抛弃忘本,不过在我看来,看看抛弃之后的实际结果更加有意义——你不能指望每天都有人做这种大胆尝试,对吧?

最显著的结果是游戏的叙事和场景有一种好莱坞大片式的冲击力。直线章节制、惊人的美术功底和庞大的资源量结合在了一起,让游戏的过程惊喜不断,总是不停地有新的内容出现在你的眼前。虽然玩家失去了那么多游戏要素,但他们的吸引力全被快速推进的剧情吸引过去了,在叙事方面FF13的尝试可以说是相当成功的。在整个游戏的前9章里,你几乎感觉不到游戏系统的阻碍,就好像一切都是在自动推进。分线叙事和角色间的切换看起来非常成熟和流畅,日常移动、剧情播放和战斗场景三者之间的结合更是我见过最好的:常常是移动中一个镜头就切到角色身上,然后结束叙事后直接拉进战斗场景,三者近乎一气呵成,没有任何超游戏的阻碍。新鲜的场景和敌人常换常新,每一章都会展示茧世界的一个新的部分,真有种目不暇接的感觉。他们的目标达成了,至少在游戏的大部分剧情中达成了:这确实是一个COD式节奏,而非JRPG式节奏的游戏。
但是——当我想到这种效果背后隐含着的成本,我不禁颤栗起来。这种完美的电影化叙事效果隐含着一个问题:“你有这么多资源可以放在直线叙事上以换取新鲜感、节奏和效果吗?”
对用户来说,这无所谓;对制作人员来说,这是一个很严肃的问题。FF13提高了节奏,使得资源的消耗率变得极为可怕:像高架铁路那么庞大的场景,或者像圣都那么庞大的城市,都只能消耗不到一个小时的游戏时间。大量有相当水准的场景存在的意义只是用来打三组怪,或者进行一场剧情对话——然后就这么结束了,玩家从这里跑了过去,再也不会回来,再也不能回来。你会经过一条又一条美得令人浑身发抖的走廊,然后在里面打掉几只怎样也好的怪。制作团队说,他们给茧世界制作的美术素材有一半没有用上,剩下的一半足以再制作一款FF13。这大概是真的:整个游戏美术资源的使用是如此奢侈,确实给人一种“啊,我们在这里需要一段剧情,否则这个漂亮的场景就用不上了”的感觉。在整个行业里面,只有你们一家敢这么搞吧!就算是Halo,COD或者GOW,也都很紧凑地用大量的战斗来填充游戏时间,没敢像他们这么奢侈地做了一堆“过场专用场景”和“跑路专用场景”。这么做效果或许很好,但是真的不适合其他人效仿——因为根本效仿不起。
此外,叙事手段的强化反而放大和暴露了剧本本身的潜在问题,这大概就是FF13的制作人员没有想到的了。我个人并不觉得目前这个剧本能配得上这种高水准的叙事手段和精良的美术水准。一开始几章的多线叙述和倒叙手段用得非常花哨,却没有起到这些手段常用的悬疑或者伏笔的效果。中后期主角们汇合也缺乏应有的魄力,虽然用了足够多的特效和大场面,却没能把整个故事的线索收束和理清。各个角色的个人故事和角色间互动的桥段确实做了很多,肯定有上百段,却很有种凑数的感觉——尤其是卖萌专家香草的个人故事,你那召唤兽也来得太随意了吧!前面说的“要获得召唤兽需要强烈的个人感情冲突”呢?当然,剧本有问题,特效很惊人倒也是好莱坞大片的常见组合,这倒也不值得抱怨太多……

不过,快节奏架构和JRPG内在的冲突并没有被完全解决。这个矛盾的问题在游戏进入终盘时被完全凸现了出来,而且越来越强,越来越强。在下篇里,我会提到这个游戏的战斗系统,那是一套非常杰出的设计;但是这套杰出的设计需要杰出的数值策划和架构师来配合才行。很遗憾的是,这种需求和FF13选择的叙事节奏是强烈冲突的。飞快推进的剧情需要的是大量重复而简单的敌人,是不需要思考、研究和搭配的系统,而不是一个需要不断学习和精炼的系统;而一套杰出的战斗系统需要的是大量精密设计的敌人,以及有序而精微的成长系统、数值系统和回报系统。
这对矛盾的动机,体现在FF13里面,最终构成了第11章,这个扭曲的章节,和金刚龟,这个臭名昭著的敌人。
第11章和这个游戏剩下的章节非常不同:如果说1-10章和12-13章是一部紧凑的射击游戏,那么第11章就是一个网络RPG游戏。在这一章里,主线不仅脆弱淡薄,而且难度跳跃极大,如果你真的按照之前那样一路向着剧情点跑过去会被轰得北都找不到。取而代之的是庞大的高自由度地图,上面散布着64个任务,每个任务都有对应的任务怪。在玩家按顺序完成到大约30多个任务的时候,就可以进入下一章,再剩下的任务难度陡升,则是给通关后的人准备的。我能理解设计师们制作第11章的动机。前1-10章可以理解为彻底的直线章节制,同时也可以理解为对战斗系统的教学;到了第11章,玩家手里已经有了所有的技能、武器和召唤兽,他们也拥有了所有的主要职业,也着实打过了几场恶战,似乎可以给他们一些“经过精心设计而且有难度”的敌人来给他们打了……
但是这个落差也太大了吧!这简直像是两个完全不同的游戏了!
刚到11章的玩家几乎会被遇到的每一只怪日翻。这里使用的规则完全不同于之前那种“只要你看到的东西都可以上去打一打”,而是类似网络游戏那种“高等级怪和低等级怪散布在大地上”,玩家要有随时被灭团的觉悟。升级所需要的经验值呈指数攀升,就好像策划憋了很久的欲望一下子在这里释放了出来一样。剧情……近乎没有。不光是按照JRPG的标准没有,按照美式RPG的标准还是没有,就算按照魔兽世界的标准,第11章这些任务的剧情仍然是“没有”。他们甚至连任务剧本都不写,只是随便写了几句不知所云的断章,然后把目标怪在地图上一丢就算制作了一个任务——好吧,怪物本身的战斗设计还是相当用心的。说实话,我不能理解这个章节为什么要这么设计——除了满足策划的欲望这个原因以外。无论是在设计上还是在叙事上,这个巨大的鸿沟看起来都毫无意义,完全可以放到最终BOSS战后面去。对于一个习惯了前面节奏的新手玩家来说,这章恐怕是过不去的。
好吧,看起来FF13的制作人也这么想,紧接着我就看到了他们的解决方案。下面插入开发假想小剧场。
“这个新手是应付不了的吧?”“那我们加几个容易练功的怪物好了。”“唔,那首先得有个第11章阶段用的,再有个终盘用的……”“玩家的金钱到这里也不够用了吧?”“那就让这些怪物同时掉能卖钱的素材好了。”
整个游戏最大的悲剧:金刚龟就这么被设计出来了。
我不能说FF13没有数值策划。他们应该有数值策划,可能还为数不少,没准儿还像国内网络游戏公司那样号称“我们的数值策划都是数学系硕士出身的”,因为很多公式看起来挺复杂精微的,怪物的掉落素材、素材效果、素材掉落率之间看起来似乎也都精密地调整过,每个和每个都不同。怪物不会掉钱,只会掉落各种升级武器用的道具素材;这些素材彼此都有不同的效果,能卖出不同数量的钱;这些钱还可以用来买素材升级武器。看上去很美,数值策划似乎也很辛苦地做了复杂的公式,以我个人的经验来看,至少有两位数的人月丢在了这些数值表上。
但是在实际上,FF13的数值系统看起来不仅可笑,而且可悲。你会忍不住想,“他们到底想做什么呢”?
没错,他们是有上百种不同的素材。但这所有的素材效果其实都是一样的:游戏的武器升级系统规定,它们只能直接换算成价值不等的武器经验值。你用什么素材去升级武器,结果都是一样的;最后你会发现,效果最高的其实只有三种素材,而且在店里都能买到。其他所有的素材的归宿就是被卖掉换成钱——于是数值系统已经废了一半。我们所面对的问题就是怎么赚钱了。
那到底怎么赚钱呢?上面的对话提供了答案:金刚龟。这个特别设计的怪物又掉经验又掉终极武器素材又掉钱,几乎是这个游戏唯一的赚钱方法。一种敌人同时掉所有需要的东西,除了“这是设计”之外我不知道还有什么其它可能性。至于刷不起金刚龟之前的时间,游戏也很贴心设计了俗称“打架怪”的一对必定被玩家偷袭的敌人来提供经验值……雪上加霜的是,刷龟这个设计也很糟。一个单机RPG用来快速练功刷钱的最终系统,总应该是轻松写意的吧?完全不是。这乌龟掉下钱的几率很低,大概只有 1/4,换句话说就是有3/4的概率玩家会白打。而且,要安全的刷乌龟必须要有召唤兽,要用召唤兽就必须去刷普通敌人,这平添了数倍的麻烦。
于是,数值系统就正式全部废掉了。如果说FF13的游戏时间有100小时,那么里面有50个小时会被用来刷金刚龟,剩下还有10个小时用来给刷金刚龟做准备,也就是刷那对打架的Behemoth。那么多经过精密设计的怪物和道具,他们最好的下场就是被草草打过一遍,用来给玩家提供完成率;不好的下场就是被玩家彻底略过,或者干脆被刷龟刷到满数值满武器的玩家以绝对优势轻松切掉。
这是FF13提供的一个很重要的反思:在这里,我们可以看到一个庞大费力的数值系统是怎么被轻易毁掉的。并不是你有很多看起来精密复杂的公式和吃力的数值策划,就有一个好的数值系统了。一个——只要一个——愚蠢的设计足以毁掉一切数值系统和战斗系统。很多时候,策划本身的感觉和他的常识会更为重要,可能要重要得多。也就是因为这个原因,FF13那本应杰出的战斗系统几乎没有被人注意到,玩过的所有人对游戏的记忆几乎只剩下了两个字:“刷龟”……这确实是个悲剧。

次回预告:最终幻想XIII(Final Fantasy 13)的战斗系统,以及其他
FF13的战斗系统确实是很有想法也很有启发意义的。我已经很久没有在JRPG里看到过能让我有这种感觉的游戏了。但是,要用文字分析清楚这个战斗系统是很难的,我必须回到RPG的本原开始往下讲。
我已经想出了一篇绝妙的分析,只是这里剩下的空白太小,写不下。
那么下期预告,FF13延长篇:RPG战斗系统的变革与进化。

感兴趣的可以先睹为快一下,最终战的Gameplay Video。当然,从视频里其实也是看不明白这个战斗系统的。

这次的附录又是抱怨:

这次是最终幻想13,妞的建模质量终于无可挑剔了……但是,香草小姐你也太做作了吧!
顺便一提,Gamespot的编辑因为讨厌屁股扭来扭去的香草给游戏扣了0.5分。这个游戏本来应该是9分的吧?

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