访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩,WOW是怎样炼成的

在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。
Tom Chilton:我们把游戏做得平易近丰富多彩来吸引更多的玩家,我坚信魔兽世界证明了一款大型多人在线游戏可以可以做大——通过一个缝隙市场可以把一款MMO做成功。魔兽世界推出前,人们一直认为MMO是小型的,边缘项目,做得好就会有好赚头,但是绝对不会是主流的,像单机游戏一样大型的游戏。我们为把游戏做得更为平易近人丰富多彩所付出的努力,是魔兽世界最重要的财富。

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在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。

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Tom Chilton(右侧)

暴雪内部人士:在您来到暴雪娱乐,加盟魔兽世界团队之前,是亚美在线的首席设计师——为一些游戏扩展和升级忙碌,对吗?

Tom Chilton:是的。

问:魔兽世界还在开发的时候,您是作为高级游戏设计员加入暴雪娱乐的吗?   

Tom Chilton:没错——我接手工作的时候有少数几个协作设计员以及一两个中级设计员。

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Thunder Bluff 雷霆崖

问:能介绍一下您来的时候,游戏的发展状况吗?

Tom Chilton:好的——那是2004年2月左右。游戏的核心部分以及探索方向已经确立,但我记得等级上限是15级。游戏里大部分地域已经设计好了,但多数人还没考虑到15级以后的事情,基本没有概念。

那段时间完成了不少内容。不是所有职业都已经存在——当时游戏里没有猎人和德鲁伊,潜行者也在重新设计中。有大概3个职业的内容要从零开始设计。许多主要游戏系统还没有到位——有了战斗系统,但是我们在最后9个月内重新做了。所有数学以及数据工作都彻底重做。很多“感觉”项目——闪避和格挡的效用——被重新设计了。导航和聊天系统已经有了,但还没成为成熟的社交系统。

没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。我加入的时候,本来准备要在PvP上下功夫,但我们很快意识到为时尚早,因为我们在测试时期,从网络上得到的大量反馈表明玩家不喜欢他们的角色过于固定化。有人对我们说,“我的战士和其他人的没什么两样!”不仅仅是外观和游戏内容的固定化——更重要的是他们无法区别与其他玩家不同的经历体验。

就这样我们开始了天赋系统的设计。当时有了一个初步的天赋系统;每一级,有10个天赋点,和对应的天赋,“每击造成1点额外的伤害,或者2点额外的伤害,或者3,”非常简单,非常基础。

打开UI,可能只有一些你能买的物品列表。最终,有了改进就不再令人感到单调了。我们觉得还不够,而且在重新设计的过程中遇到一些困难,但团队一致看好的,是暗黑式的树形系统——有2个以上天赋树和不同天赋的选择,也就是角色定位,这些是我们的设计方向。

从4月直到游戏发布,我在拍卖行,邮件系统和完善职业天赋树的设计上花了大量的时间。只有我一个人有空做这些——我们另一个职业设计者,Kevin Jordan主要负责确保所有职业60级内的法术和技能,并保证技能与级别的对应。Kevin,我,Rob Pardo,还有来自星际团队的Mike Heiberg,都在为游戏的这个部分努力。很兴奋,但很不可思议,在内测服务器上我把各个职业玩到10级,感受如何玩一个职业,并着手使60个等级与天赋相符合。大量早期的体验主要是为了熟悉每个职业。

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问:“Something for everyone”(大家都有得玩)的这个游戏理念并不是一开始就提出来的吗?

Tom Chilton:当然不是一开始就有的。当初,我们不仅仅只有两种玩家(职业玩家和业余玩家)的概念。业余玩家会练到60级,一直等着新的扩展,或者再练一个60级如此反复。只有职业玩家才会关注后游戏时期。我们大部后游戏时期都是根据职业玩家的想法和建议设计的。他们想要真正的冒险,要求很多,乐此不疲。那时我们很少对业余玩家关心后游戏时期有想法。

问:对于业余玩家的观念转变时何时开始的呢?

Tom Chilton:是与Zul’Gurub一起的时候,我开始转变观念的。 我们发现40人副本并不适合所有人,要完成非常困难。曾今很多人想体验后游戏时期,所以他们蜂拥进入上层黑石塔,他们没有其他事情可做,感觉卡住了停滞不前。于是我们开始感到更替的必要性——这个补丁将为小团体设计,下一个补丁为职业玩家团体设计另一些后游戏时期副本地域,并且我们会反复推敲。

一段时间以后,我们觉得更新太慢了。人们会有6个月的漫长时间重复游戏内容。于是我们试着推出安其拉,同时有20人和40人的版本,结果比较令人满意。我们制作所花费的时间,以及20人作为主流核心的事实,让我们在燃烧远征中降低了要求,我们为10人团队作了改进,大型副本则会有25人。

我们觉得游戏仍旧令人感到史诗性,但许多说法是,“25人真的就史诗吗?”还有“很奇怪,只要25人就可以推倒一个魔兽传说中的怪物!现在很少有人这么想,但当时我们曾灌输40人才能进行史诗性战斗的想法。

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Undead Warlock 亡灵术士

问:从一个玩家而不是一个设计者的角度来看,游戏里有什么您特别喜欢的部分吗?

Tom Chilton:给我带来最多乐趣之一的就是战歌峡谷。我一直很喜欢10人模式;这让我对战斗结果的影响比40人对40人的更大,当然那也很棒。和其他任何人一样,如果在一个战场组里呆的太久,就会感到厌倦,但战歌是我最多光顾的地方。我喜欢夺旗模式,那很简洁。大家可以因夺旗和还旗成为英雄,两者都让我感到很愉快。

问:有件事让我很好奇——为什么魔兽世界会如此成功呢?

Tom Chilton:原因不计其数,我认为有几点很重要:第一,探索过程中精心设计玩家经验。或者说,不惩罚玩家。角色死亡时,不会丢失进度——只损失一点跑尸体的时间,但并不会感到真正的惩罚。我们有良好的升级奖励系统,升级不会慢到然你觉得自己止步不前。游戏的反响不错——控制很好,界面也不错,运行良好,很吸引人,还让人有探索的欲望。地域有各自的特点,还有很多角色。NPC各具特性。进入一个地方之后就想着看其他地方的样子。

我可没想过10或12年之后我还会在那里,那将是坐着和团体里1万成员交谈。

问:您在游戏开发过程中事先知道或预感过游戏的成功吗?

Tom Chilton:没有在开发过程中预料到游戏的发展。在我为魔兽世界工作前,在2002年的E3(The Electronic Entertainment Expo)上第一次见到它。当时觉得“这会是个不错的游戏。”互动性好,也很有吸引力,有好的核心——在2002年就可以看到游戏的成功关键。

2004年初我加入的时候,玩内测版,体验了一些探索,见证了一些地域变革——比如我第一次从艾尔文森林去西部荒野,那是完全独特的感觉——我确定那将是市场上最棒的MMO,但我没想到能做到今天这种程度。我能确认的是,那是一款让我迫不及待想要玩的游戏。

问:如此出人意料的成功和脱缰野马般的飞涨变化,你是如何为游戏设计的呢?

Tom Chilton:我们吸取了很多计划的惨痛教训,做好应对最坏情况的打算。我提到的最坏状况,可以说是很幸运的遇到——有太多玩家,举例说明,“我们觉得当我们推出“燃烧远征”的时候,会有许多玩家同时拥到地狱火半岛——要如何解决呢?”我们担心会过于拥挤,所以把这个地域做的很大,穿越黑暗之门,其实是把你和其他地域隔离开。

“联盟,去荣耀堡,部落,到萨尔玛,各回各家!”在巫妖王中又更进一步——有意把地域分为并列的两部分。比如东拥湖,非常巨大——是为15人还是100人同时游戏设计的呢?我们只知道从那以后,一直用同一种“最坏状况”设计方案,为游戏登陆平衡做更充分的准备。

问:从魔兽世界推出之日到巫妖王登场,有许多有意义的观点转变。您觉得最大的转变是什么呢?

Tom Chilton:有很多事情是顺其自然的。一个魔兽早期发展理念认为不该有拍卖行。 我们希望看到各种形式贸易中的社会互动——玩家面对面讨价还价,决定如何交换货物。游戏测试一段时间后,我们发现交易实在困难,买卖效率很低,于是我们决定加入一个支持的游戏系统。也有观点认为副本是核心部分,我们希望让更多的玩家接受我们的理念,同时为职业玩家保留包括困难模式以及诸如此类的其他事项。

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Stormwind Cathedral 暴风城教堂

问:魔兽世界开发的过程中有怎样的创造启发呢?

Tom Chilton:我必须承认先前的MMO游戏风格影响很大。团队成员当时正在玩MMO游戏,魔兽世界在游戏类型的创举,似乎其他游戏是未曾触及的高峰——有些游戏已经做得不错了,但我们觉得他们可以做的更好。

问:从当初的15,20人壮大到现在的140人——这样的改变对您来说意味着什么呢?

Tom Chilton:推出游戏的时候,团队大概有65人。当时已经觉得是个相当大的团队了,但和现在没法比。意义最大的改变就是我们比以前传达更多的内容。回顾游戏早期的补丁,最早的是玛拉顿,一个5人副本,其实早就开始筹划了。后来有了厄运之槌,当时费了不少力,因为厄运之槌还有东西部之分。现在我们有更高的效率,更先进的设备,以及更为丰富的经验。

对内,团队交流的动力有所改变,一个小地方的小团队,交流简单而且方式多样。现在我们要更加注意,确保不能让团队的任何部分被孤立,保证每个人的反馈被听取,尽量避免团队产生隔阂,缺少交流的情况。

问:有什么让您特别兴奋的旧世遗迹吗?

Tom Chilton:啊,我特别想回到黑石山。我们在重做其中的某些部分,同时在加入好像黑翼之巢的新元素。对我来说,黑石山是魔兽史上最棒的地方之一,许多玩家把那里作为离开游戏的最终地点,不管是下层还是上层黑石塔,或者黑翼之巢——那里曾人山人海。那是魔兽世界首屈一指的地理标志元素——一座充满熔岩的山。真是史诗巨作。

问:有兴趣重做一些旧世经典吗?堕落之血,塔伦米尔,南海镇等等。

Tom Chilton:以堕落之血为例,我们在这个概念下制作了僵尸入侵。僵尸入侵是策划好的的,而堕落之血是个偶然事件,当时我们惊叹“哇,发生了什么?”但这给了我们制作僵尸入侵的灵感,而且有个不错的机会,如同塔伦米尔和南海镇,那种PvP是东拥湖的灵感来源,我们认为这会在将来大灾变的托儿巴拉德逐步展开。时不时的,我们会尝试重新让塔伦米尔和南海镇热闹起来,比如万圣节活动。那些吸引玩家的经历一直对我们的设计有千丝万缕的影响。

暴雪游戏设计总监访谈:WOW是怎样炼成的

Grass and Gnolls 腐皮豺狼人

问:如果你能够回到魔兽世界开发之初,回到1999年初,甚至回到你加入团队之前,您会有什么大的改变么?

Tom Chilton:我会和更多的玩家分享设计理念。大的改变估计就这点。我还希望游戏刚推出就有战场和竞技场,以及所有现在有的很棒的东西,不过这么回答好像有点敷衍了事。

问:总的来说,您觉得魔兽世界会给社会以及文化留下哪些财富呢?

Tom Chilton:我们把游戏做得平易近丰富多彩来吸引更多的玩家,我坚信魔兽世界证明了一款大型多人在线游戏可以可以做大——通过一个缝隙市场可以把一款MMO做成功。魔兽世界推出前,人们一直认为MMO是小型的,边缘项目,做得好就会有好赚头,但是绝对不会是主流的,像单机游戏一样大型的游戏。我们为把游戏做得更为平易近人丰富多彩所付出的努力,是魔兽世界最重要的财富。

问:最后一个问题——在您为这个游戏贡献的六年里,最难忘的时间段是什么呢?

Tom Chilton:要确认某一个时间点实在困难。推出新产品的时候最难忘。推出魔兽世界,燃烧的远征以及巫妖王都是大事。从补丁方面来看,战场的开发是非常棒的——到今天我还清楚的记得推出战场的那一天。当回顾战场开发前的PvP状况,仅仅是随机无组织的偶然事件,没有什么特殊意义。——赢了没什么奖励, “哈,我干掉了那家伙,” 与首次进入阿拉希或战歌,切实体验并看到玩家的反响,当然也包括现在已经厌倦战场的人们的回应相比,就没有多少成就感了。那时,当战场还是很新鲜的时候,听到人们说“天哪,太有趣了,”或者“这是魔兽里最好玩的,”这些完全改变了这款游戏。这真是开创了史无前例的游戏新玩法。

非常感谢你Tom,谢谢!

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