天之虹:《GAME FEEL游戏感》译序(附全书)
笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。
既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习惯来抢先作者一步做出更有吸引力的总结式译序。为了能让大家带着疑问去阅读此书到最终领悟,便不在此序里多做剧透。
关于此书的译序请允许我以更轻松地讲故事的形式说说翻译此书中的一些趣事吧。对听故事没兴趣的朋友也可以直接跳过。
谈到有趣的故事,不得不说起翻译本书的心路历程不同于《游戏设计的艺术》。后者是始终坚定这是一本好书的信念一路凯歌翻译完成,而本书的翻译却曲折地经历了期望、猜疑和坚信三个阶段。
Gamelook序:
在我的印象中天之虹是一个勤奋的游戏策划的“布道者”,这点表现在他本身就是专业的游戏策划,但在业余时间,却在近乎偏执般的疯狂翻译海外的精华文章,为业界分享了许多有价值的观点,独行数年成名许久,在浮躁的业界十分的难能可贵。
第一次在MSN上与他聊天,彼此都有点相见恨晚的感觉。其后,他赠送了2本厚厚的书,这也是第一次看到他纸质版的书,可惜的是因为一些原因这2本书还未公开出版,但由此我也第一次感受到啥叫游戏行业的“手抄本”。虽然很汗,但是感受到的是一份沉甸甸的心意,和那份执着。对于GameFeel这本书,天之虹坚持了半年来完成翻译工作,这其中的艰辛怕是只有各位读者读过才能知道。
希望这本书,能够给业界带来一股清风,也许什么都改变不了,但如果能改变大家对游戏策划、游戏人的看法,也是价值所在。希望更多的天之虹出现,Gamelook愿与大家一道见证游戏业的“蜕变”。
《GAME FEEL》全书阅读地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100f5nu.html
笑着说我又奋不顾身地开了下一个坑,然后再奋不顾身地冲刺加速,最终把这个坑填平。说起来这是我行业生涯中翻译的第二本书了。
既然是译序,不想喧宾夺主,用更华丽的辞藻和更贴合东方人思考的习惯来抢先作者一步做出更有吸引力的总结式译序。为了能让大家带着疑问去阅读此书到最终领悟,便不在此序里多做剧透。
关于此书的译序请允许我以更轻松地讲故事的形式说说翻译此书中的一些趣事吧。对听故事没兴趣的朋友也可以直接跳过。
谈到有趣的故事,不得不说起翻译本书的心路历程不同于《游戏设计的艺术》。后者是始终坚定这是一本好书的信念一路凯歌翻译完成,而本书的翻译却曲折地经历了期望、猜疑和坚信三个阶段。
三个阶段
期望
正如我去年说的,在我最初挑选这本书去翻译时是满怀兴奋的。无论是主标的Game Feel还是副标的Virtual Sensation,让我联想到的都是我梦寐以求的游戏心理学。在业内至今还没看过一本把心理学和游戏设计相结合,通本来阐述原理和实践的书。
抱着这种想法,我快速看了一下目录和作者序,里面不单详细剖析框架和各个元素,而且还有多个游戏的详细运用和剖析——我想这次找对好书了,于是马上着手翻译。
此时的我,自然是对这本书充满期望的。
猜疑
翻译下来却没有那么顺。
首先是在真正详细去翻译原序时让我看到了不一样的景象。本书貌似不是谈心理学,更别说是把心理学运用到游戏里了。不得不说这对我有一定打击,带着这种打击和“到底它谈得是什么”的疑问翻译后续章节,才慢慢了解本书探讨的内容。
其次最阻挠我翻译进度的事在于——艰深的理论,极晦涩的理论词汇。虽然翻译已有2、3年了,但每当碰到艰深理论时总是很措手不及,每每这些理论都要我先自己看一遍,再去Google百度把术语都搜一遍,然后再步伐艰难地慢慢推进。并且这样导致的最终结果还是翻译质量问题——语句不通、全文意思散乱、词汇把握不准……为了克服这些问题,在全书翻译中耗费了很多心力和精力,才尽可能让本书有着超过《游戏设计的艺术》的流畅度。
前两点还是次要的,关键是这两点导致我对这本书产生猜疑了:既不是我最感兴趣的心理学,又是我觉得艰深的理论和晦涩的词汇,那花4~6个月翻译这本书值得吗?或者说这真的是当前最迫切要翻译的书吗?
我自己骨子里有点学院派和理论派,我崇尚理论,但和纯学院派理论派不同的是我更崇尚实践。理论的作用是为你建立强大的基础和一大堆疑问,当你带着这些理论基础和疑问去实践时,你能比没有理论光去实践的人要思考得更多、领悟得更多,从而也成长得更多。所以说成长率很重要,但打怪更重要,没有打怪得到经验以来升级,那再高的成长率也不过是如方仲永那样——空有天才般的先天,却缺乏后期教育来让它发挥这种前期优势。
但我也很害怕做出一些纯学院派的作风——为了理论而理论,为了翻译而翻译。挖了个坑然后发现不对,马上抛弃它哪怕自己被人唾弃,那也是值得的,至少没有把大把的精力浪费在不正确的方向上。
这本书最初译下来给我的感觉是空谈一大堆理论,有很多理论都很抽象,不知道能套到单机的哪个领域,更别说是我关注的网游了。空有理论连我都无法理解其运用,那不是为了谈理论而理论吗?
我不是一个轻率浮躁的人,没有因为这点想法而马上离开这个坑,而是一边继续填坑,一边更深入地推敲本书的价值——当然,因为这种疑虑,在很长一段时间里翻译进度迟缓。
坚信
花4~6个月翻译这本书值得吗?或者说这真的是当前最迫切要翻译的书吗?
当然。
如今我会毫不犹豫地说,当然值得。
当我翻译到书中对输入、响应、环境、润色、载体、规则这六部分各赋予一章节篇幅的详细分析后,我感叹作者做了太多人没做的事,感叹这不愧是Amazon上5星的推荐。对这6个领域中无论哪一个,作者都对现状和未来进行了深入地分析,然后用理论且成体系的方式去解剖这些要素。例如输入的按键响应、输入手感、响应的ADSR包络图、环境的三层次、润色的四要素、载体的表象和处理手法、规则的变量主观关系。虽然名词听起来很酷,但这些元素都有着很切实的利用环境——不仅仅是单机,而且还包括网游。这是很棒的。
更让我佩服得五体投地的是理论之后紧接下来的5章。《Asteroids》、《超级玛丽》和《生化尖兵》是20年前的游戏了,大家都说前两者相当经典,但有多少人对它进行了深入的剖析和元素拆分呢?《超级马里奥64》在马里奥系列里是蜕变性的,从2D转移到3D空间改变的不仅是环境,更多的是玩法和游戏感,但又有多少人站在设计的角度去分析它的改变呢?
——这些作者都做到了,这里不仅有很详细的理论体系,还有对理论体系中每个关键点的详细描述,包括原理和可用领域。而且还用数个例子来把这些理论真正运用到游戏分析上。
当然,分析的最终目的不是为了一份好看的文档,而是对行业更有用的沉淀——我会在译序的结尾谈到本书的运用方法的。
过程中一些有趣的事
在翻译过程中也出现了一些有趣的事。
由于作者也不是一个学院派,所以挑了很多游戏来作为穿插性的理论解释范例,虽说我自己游戏经历已经跨越超过20年,所有平台的经典游戏都接触过,但遇上一些独立游戏(例如洞窟物语、Gish)、小众游戏(例如Ski Stunt Simulator)以及国外流行而国内不甚流行的游戏(例如《Raptor Safari》和《Tony Hawk’s Underworld》)还是让我困惑了一阵。
为了让这本书的翻译质量更高,不为纯翻译而翻译,我必须是在熟悉这些游戏的情况下才翻译相应部分。于是我尝试用各种方法去补课玩玩这些游戏——下载独立游戏体验,到Google上千方百计地寻找小众游戏,到国外网站体验一些国外流行的游戏……当这些方法都诉之无果时,则靠Youtube、土豆,以及网站介绍来了解这些游戏。
乃至我去年才玩完的《战争机器2》和《恶魔城:苍月十字架》也重新看视频恶补记忆,而早已多年没玩的《超级玛丽》、《超级马里奥64》和《生化尖兵》也好不容易下载回模拟器和Rom来重温一遍。
最后结果自然是好的。
一方面我在有着这些游戏新鲜记忆的情况下更容易理解作者对这些游戏的剖析,另一方面在翻译这些章节时我是基于一个熟悉这些游戏的死忠身份去进行的,不是脱离实际地猜测和凭空创作词汇和玩法解释,这样也让本书的质量相对更高了。
同样地,我推荐大家在看本书相应章节时也去玩玩相应的游戏,至少去视频网站上看一下这些游戏的视频——那一定对你理解作者的分析有莫大的好处。
评价&总体概括
在结束这本书的翻译后我谈谈自己对这本书的评价。
很棒,不一样地棒——本书作者做了游戏设计领域里太多设计师没做过的事!
这本书分成三个部分:概念部分、原理详细剖析部分,以及实例运用部分。
- 概念部分把整本书对游戏感的定义和框架都铺设出来,让你对这套理论建立一个基础印象;
- 原理详细剖析部分把游戏感框架中输入、响应、环境、润色、载体和规则这6个因素进行详细深入的解释,让你从框架进入到理论细节里,奠定出更好的理论基础;
- 最后的实例运用部分回归实践,作者带着大家把前面的理论都运用到5个经典游戏的分析里,让我们不为理论而理论,让前面的理论基础有了一种运用到实践里的方向和方法;
那本书适合哪些人呢?或者更具体的说本书该怎么用呢?
该怎么用
游戏设计师平常都会做两种事:玩游戏和设计游戏。
玩游戏
我不止一次地跟我的学生说,别为了玩而玩——或许这让你玩游戏的过程多了一点负担,少了一点快乐,但很抱歉,你是游戏设计师,你是塑造体验的人,注定了就不是一个纯粹的玩家。
如果只为了玩而玩,就会像很多人玩到最后只剩一句感慨:“这游戏太棒了!”、“不错,不愧是Fami通评分40分的!”、“这游戏太糟了吧,杂志这都推荐?!”……诸如此类。
但回问一句:“这游戏好/差在哪里呢?”或许完全不能道出个所以然,或者支吾个半天只是说出一些不沾边的好/坏决定因素。
有的入门设计师会对游戏写测评,以测评来决胜负,说自己已经好好体验过这个游戏并深入思考过了——深入吗?或许,但不尽然。我看到的很多测评都流于形式,诸如画面、操作、音乐、音效、系统、玩点、创新性……whatever,一大堆跟设计不沾边的,看完了写完了也对下一款游戏的设计开发没带来多大指导意义的文字,这又是另一种为了写而写了。
过去的我写的不多,更多是截图。在玩游戏过程中我会大量截图——能对今后设计和开发有帮助和参考意义的截图:场景设定的、角色设定的、任务玩法的、系统的、界面交互的,凡是我觉得有价值和很酷的地方都截下来,从而形成自己的一个资料库——一个独有的资料库,即使分享了别人也无法从图片中读到什么,因为那是你自己对这张图片诠释的含义。
本书给了我们另一种玩游戏的思考方法——从六个方面去剖析游戏:输入、响应、环境、润色、载体、规则。
当从这六方面去剖析和思考游戏时,你能更容易切入到游戏的本质里,在玩游戏的时候你能发现游戏中更多细致精彩之处。
我在翻译本书的过程中在玩《蒙特祖玛的宝藏2》,当时我正在翻译输入和响应两章,同时我留意到这个游戏的一个小细节——在交换宝石消除后会有一个小延迟。无论在响应上还是ADSR包络图上都是属于响应延迟的(Floppy),这让我感觉不够爽快,没有了以前玩宝石消除那种快速消除的感觉——总是那么拖拖的黏黏的。但我随后终于发现了这种操作感的用意——利用这种延迟能让规则的可能性扩大,玩家可以在延迟下落的那一瞬间做出更多形式的消除——这就像是卡通动画里突然抽走脚下的木板,但角色会气定神闲地过一段时间,当发现自己身体悬空才慌张地掉下来那样。利用这个延迟时间你能做出更多的玩法和可能性。这就是输入、响应和规则间的博弈和平衡。
我很相信,假如没翻译过这本书,假如没有对输入和响应有着这么深入的理解,玩了《蒙特祖玛的宝藏2》也就是精彩过后一点感慨,这种休闲游戏我也不会多截图。但在有着这样的理论基础后,我对这个游戏领悟了更多。
其余的有机会再和大家分享。
设计游戏
无疑,设计师另一个工作是设计游戏。
这里我谈的只是运用本书的方法,而不是夸口大谈游戏设计,所以只用小小的篇幅来谈。
本书给游戏设计带来的理论指导是针对性的。无论是输入、响应,还是环境、载体,这些都是针对一块领域的精调和改良。本书在游戏设计上能有两个运用方向:
- 用这些理论来设计游戏的核心机制
- 用这些理论来精调整个游戏
诸如国内的《名将三国》或者是韩国的《龙之谷》,当下网游已经越来越注重游戏感了。本书的输入和响应方面的理论是极其适合战斗手感的改良的,它点明了影响战斗手感的很多核心因素,而这些因素在没接触到这些理论前往往是我们感受得到却言不尽道不明的。
其次如今游戏都往更精细的画面和场景来发展了,但把精细度和逼真度无尽地提升真的是一个好的方向吗?其实润色和载体上的协调才是最重要的,而环境的三个层次是比场景的美观和逼真度更影响玩家游戏感的。
最后,如今的网游都会尝试一些新的玩法。谈到规则或许是游戏设计师谈得最多且最熟悉的领域了,但规则一个这么虚这么概念性的词,在游戏设计中到底如何展开呢?
前面说到本书能用来指引游戏核心机制的设计和指导整个游戏的精调,既限于篇幅,也旨在卖个关子,请允许我把这个问题交给大家。希望能循着这两个思路去看完本书,我相信看完以后会领悟到如何运用它在这两方面指导我们的设计的。
总结
历时4个月,完成了这本书的翻译后,让我感觉对游戏的本质和组成又有了一个深层次的思考和提升了。希望最终在阅读完本书后也给你带来同样的感受。诚然游戏感是游戏设计里最虚无又最应关注的领域,希望本书让你真正在这方面有所领悟。
祝诸君设计的游戏大热!
天之虹 张斌
2010.1.26
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2010/01/11398