他说,游戏设计最重要的是,要确定什么是《暗黑破坏神》精神,是什么样的精神让一、二代成为经典,所有研发过程中要不时回头看这些核心精神概念,这样研发就不会有问题,也不会被小细节所牵绊。他们整理出来《暗黑破坏神3》开发所锁定的七大精神就是:“易亲近的”、“强大的英雄感受”、“自由化角色设定”、“游戏强有力的进展过程”、“可重复游玩性”、“明确的设定与玩家共同作战”。
核心提示:《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson来台湾分享游戏研发的七大精神。
《暗黑破坏神3》游戏总监Jay Wilson于9月1日来台湾分享研发《暗黑破坏神3》的目标,以及如何让游戏符合《暗黑破坏神》的精神,使得游戏在开发过程中可以持续锁定核心概念,不会被细节所牵绊。他提到,《暗黑破坏神3》开发锁定的七大精神就是易亲近的、强大的英雄感受、自由化角色设定、游戏强有力的进展过程、可重复游玩性、明确的设定与玩家共同作战。
Jay Wilson受邀来台湾参加由“经济部工业局”主办的Digital Taipei 2009台北国际数位内容高峰论坛暨交流会,以“英雄与魔鬼”为题发表演讲。Jay Wilson发迹于知名的游戏公司Relic Entermainment,现任Blizzard《暗黑破坏神3》游戏总监,监督总体游戏设计工作,他在此次演讲中以影片示范方式,展现了《暗黑破坏神3》相较于前代的进展。
Jay Wilson指出,《暗黑破坏神》系列为动作角色扮演游戏,第一代于1997年问世后,它具有简单易玩、随机性、众多角色自由化设定与强调线上合作作战模式而大受欢迎,更使角色扮演类型的游戏受到更多玩家的欢迎,当时与Battle.Net相互整合;第二代于2000年推出后,获得超越1代的更大成功,它不仅增加了户外的场景、游戏世界更广阔与更多的探索空间、强化了职业的特殊性如野蛮人与死灵法师、采用技能树使自由度提升等,而且“确实是有乳牛关”。他笑说,当初一代推出时,就有玩家传言游戏牛群当中有隐藏关卡,越传越大,而研发团队就真的在二代中打造了隐藏关乳牛关,这也是Blizzard喜爱与玩家互动的精神。
他提及《暗黑破坏神3》主要研发的新内容包括采用3D引擎开发,让游戏表现了更佳的景深、画面与动作等,且采取了打死怪物后以Health Drops(Blizzard尚未有中文译名)来回复体力;他认为研发团队采用Health Drops的方式将有助于玩家游戏进展,而不用打怪失血后还要等待,而且玩家若是想要回复体力、取得装备,就是去打怪,这也符合研发团队鼓励玩家打怪的想法。
他说,《暗黑破坏神3》同时为了鼓励玩家共同作战,原本每个职业在打怪后体力恢复的速度不同,像近战由于与怪物肉搏、体力回复较快,法师则可能没有这么快,但只要组队共同作战、所有队员都可以通过Health Drops来快速回复体力。
◆《暗黑破坏神3》开发锁定七大精神
Jay Wilson表示,《暗黑破坏神3》希望为《暗黑破坏神》系列游戏体验做重新定义,第一、二代强调动作场面,第三代希望加强深度,让《暗黑破坏神》的世界能够成为更深、更广、更好的角色扮演游戏。过去《暗黑破坏神》的动作表现强,但角色扮演的成份仍然不足,他们希望三代能够著重在角色扮演的元素,同时保留一、二代最重要的精华,并将不好的加以改进。
他说,游戏设计最重要的是,要确定什么是《暗黑破坏神》精神,是什么样的精神让一、二代成为经典,所有研发过程中要不时回头看这些核心精神概念,这样研发就不会有问题,也不会被小细节所牵绊。他们整理出来《暗黑破坏神3》开发所锁定的七大精神就是:“易亲近的”、“强大的英雄感受”、“自由化角色设定”、“游戏强有力的进展过程”、“可重复游玩性”、“明确的设定与玩家共同作战”。
Jay Wilson表示,为了达到游戏的易亲近性,《暗黑破坏神3》游戏研发讲求固定视角、可以容易用滑鼠操作、明显的角色类型、更多真实的幻想世界、容易了解的游戏机制等,希望让玩家即使是第一次玩《暗黑破坏神3》也能够马上知道如何找到怪物与施法、打怪等;他说,游戏希望提供玩家直线式操作,让玩家在游戏界面上找到你所想要的所有控制内容,他们也改变了前代药水袋功能不太方便、每个职业的操作手法相同等问题,而让三代可以为每个职业推出不同的技能、因应不同的状况可以采取不同的做法,以增加游戏的深度。而游戏的快速功能列设计,将可以对应技能的多元化,让玩家脱逃、防御、施法等更加容易。
◆ 强化怪物的死亡呈现方式
为了要让玩家在玩《暗黑破坏神3》时更有气氛,游戏也希望塑造让玩家感觉自己是强而有力的英雄。Jay Wilson说,玩家在游戏中会觉得自己是有力量、有特色,身为英雄可能一次会面对大场面的敌人,会在史诗场景中脱颖而出,而游戏也特别强化了怪物的死法,让玩家在打倒怪物时,能彰显击败对手的成就感。以下巴哈姆特GNN拍摄他现场展示《暗黑破坏神 3》与前代怪物死法的比较影片。
他表示,虽然玩家是英雄,但游戏中仍安排了众多挑战,像是Boss怪、大量的怪物或者冠军级的怪物等。
至于在职业设计上,Jay Wilson表示,他们希望求新求变,不希望重复;如果重复,在《暗黑破坏神3》呈现也会更好更加不同。他现场展示二代、三代的野蛮人攻击影片并表示,野蛮人在三代表现更佳,即使是与前代使用相同的技能时,他的气势也会更强,而像斧头劈地也会有地裂效果等。
Jay Wilson表示,目前《暗黑破坏神3》将有5个职业,包括野蛮人、法师、巫医与僧侣(第五个尚未公布),每个职业都将有男、女可以选择;研发团队针对角色差异的设定更加细致化,即使都是玩野蛮人,也希望他使用的技能、战略可以有所差异,而玩家通过物品属性、技能组合将可以做出千万种变化;像每个职业可以使用符文,符文会在游戏中随机出现,玩家使用后会对技能效果产生影响,他现场以影片示范职业施展技能未采用符文与采用符文后的效果,例如原本的火焰技能在使用符文后可以展现跳跃的效果,或者有些技能在采用符文后,将会扩大攻击范围等。
◆ 打造无尽的可重复游玩性
Jay Wilson说,每个游戏都有核心价值可以吸引玩家,《暗黑破坏神》物品变化丰富度是吸引玩家的重要因素,加上二代频繁的场景设定,像是一下进入黑暗的地下城,约十五分钟后就到户外探险等,而《暗黑破坏神3》将会增加更多功能性的变化。
为了打造游戏的重复游玩性,Jay Wilson说,游戏中采取了随机怪物出现、随机竟设计、随机物品,让玩家体验无尽的寻宝之旅,像是玩家进入地下城时会有很多空间、随机组合,玩家下去后每次都不知道自己走入哪个房间、会有什么东西,而怪物组合随机出现,将使玩家玩很多次也会感觉很新鲜;至于随机物品让《暗黑破坏神3》重要物品或宝物会随机分布,即使不随机出现的宝物,玩家每次取得时的宝物强度、属性也可能会有随机变化,产生不同的价值。
他表示,玩家在其他角色扮演游戏中,可能会拿到游戏设定中“最好的宝物”,但在《暗黑破坏神》中宝物是随机的,玩家不见得会马上拿到想要的,可以通过与其他玩家交易、互动等,使得获取宝物更有效率,也提升了玩家的互动性;另外,《暗黑破坏神3》不仅将采用在玩过后、怪物特质会提升,玩家可享受更困难的关卡挑战特性外,还会加入随机任务事件,丰富游戏故事内容,这些事件会随机分布在游戏场景中,每个冒险数量相当多,玩家可能在一个场景至少要玩过十次左右,才会把任务体验完。
他举例,任务像是有被破坏的物品必须拜托玩家交还给城镇,或是有人需要援救等。
Jay Wilson在接受提问关于研发随机生成系统所要注重的事情时表示,打造随机生成的内容要注意游戏调整与控制,例如对于随机出现的BOSS怪要有良好的控制,不会让太困难的内容太早出现,因此研发团队要多试游戏、以调整难度。至于有玩家问到过去的设计可能会变成无尽重复的打宝,三代要如何因应,他说,玩家想要在游戏中以有效率的方式获得宝物,但这样的过程不见得有趣,研发团队身为游戏设计师应该让玩家有效的享受乐趣,目前《暗黑破坏神3》有些功能尚未公布,届时会给玩家更多的理由去探索游戏,例如像《魔兽世界》的任务系统就有各式各样的任务、地点、玩法与怪物让玩家去探索与享受乐趣。
◆ 多人共同作战
Jay Wilson表示,《暗黑破坏神》的背景设定就是采用善与恶的冲突设定,很容易让玩家了解。三代会把整个故事世界气氛做得更加细致,例如神圣之殿,即使玩家不会到的地方,也会做好丰富的历史背景等内容,让未来资料片也能体验,充分感受游戏乐趣。
至于多人共同作战方面,他说,《暗黑破坏神3》除了延续前代将团队作战发扬光大外,通过未来新Battle.Net的推出,将让玩家共同作战的体验更加丰富。新Battle.Net结合了像Facebook、Twitter等社交网路概念,加上有即时通讯风格的对话与语音沟通、所有玩家可以选择设定真实朋友名单系统,甚至还有属于《暗黑破坏神3》的玩家配对系统、宝物交易系统等,让玩家可以更容易共同合作。
他现场也展示了《暗黑破坏神3》四个职业共同作战的画面。
现场也吸引许多民众踊跃排队发问,当Jay Wilson被问到《暗黑破坏神3》研发过程与原始设计是否有重大变化时表示,《暗黑破坏神3》的确是漫长的研发过程,他们早在很久之前就开始研发《暗黑破坏神3》,期间重头来过好几次,像是曾经因为美术、视觉不符合Blizzard的风格而重新开始,或者是他们把游戏重现了一、二代的特性后,结果看不出有什么新变化,又改掉重作;过去快四年,他们花了约四个月演绎《暗黑破坏神》的精神,又花了三至六个月来做游戏玩法的原型,结果在做出野蛮人的战斗模型后,开始感觉满意,还又花了一年多的时间去找到他们想要的艺术呈现模式等。
针对民众问到《暗黑破坏神3》到底何时才会推出,Jay Wilson笑着说,“当游戏完成时,我们就会推出”——拜托,这句话我们都听腻了,Jay你还没说腻吗?
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