Virtuos资深制作人-游戏策划公开课实录

许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。
还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?

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导语:你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当游戏策划? 

很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?

你会玩超级玛丽,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?

要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。

  Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。

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(Florian Dhesse在GA讲座照片)

2009年6月20日,来自法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,为GA策划班学生上了一堂公开课。Florian Dhesse先生结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。

在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。

一.如何认识游戏策划

大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角色扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。

还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?

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(《魔兽争霸》3编辑器)

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(星级争霸3编辑器)

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(战争机器1编辑器)

如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢?

首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。

第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。

第三,熟悉3D软件或者能写代码得人。

第四,能独自提供“游戏雏形”得人。

第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。

如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要找到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。

对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。

http://www.experimentalgameplay.com/,这个网站几年前由一群游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》(World Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能找到很好的职位。

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(《Tower of Goo》和《World Of Goo》)

从以上部分,我们可以总结出三点:1. 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。2. 注意设计,这也是策划的本职工作。3. 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行。

我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?

学生A:我在玩辐射3。

Florian问(以下略为F):你如何评价它?

学生A:游戏世界观,特效表现很好

F问:那么它有什么缺点吗?

学生A:没有

F:好,原来它是一个完美无缺的游戏。有人对生化危机4有什么看法?

学生B:它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。

学生C:我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。

F:很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。

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(《生化危机》游戏截图)  

 

二、如何分析游戏 

在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。

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(《超级马里奥》的DS版)

我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角色的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。

现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便找个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角色的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。 

各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:1. 《使命召唤4》 2. 《光晕3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麦登橄榄球08》 6. 《极品飞车》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客的信条》9. 《超级马里奥——银河》 10.《任天堂脑力锻炼》。

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(美式橄榄球游戏《Madden》)

排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。

除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。

我给大家推荐一个网站,Gamasutra(www.Gamasutra.com),如果你想成为优秀的关卡设计或是游戏设计,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能找到的最好的消息来源。

现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,http://www.douban.com/subject/1946714/),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助

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和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,http://www.8kindsoffun.com/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)

现在我们回头看看MDA理论,它包含了游戏八大方面的乐趣:

                 感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激

                 幻想的乐趣:塑造出让玩家信服的幻想世界,让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西

                 叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动

                 挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神

                 合作与互动:比如在网络游戏中就可以给你提供一个可以互动的社会体系

                 探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程

                 可塑性:对很多优秀游戏,如《虚拟人生》(The Sims)许多玩家玩它,玩的过程和结果,却人人不同

                休闲性:帮助玩家消耗掉大把无聊的时间

学习了MDA,你就可以借此来分析游戏,这个作品给你带来什么感受,为什么你会有这样的感受,它是怎么做到的。比如说,你在《魔兽世界》,获得了什么感受?

学生回答:探索,挑战,幻想,合作。

F:好,那么你们是怎么获得这种感受的?

学生回答:PK

F:好,你们通过和自己战友合作对抗敌方NPC和玩家来获得这些感受。在联盟和部落间有大量场景可供玩家战斗。那么你们在地图上怎么分辨这是我方还是敌方的领土。

学生回答:我们在大地图能根据颜色分辨敌我的领地。

F:很好。《魔兽世界》根据“区域”(Region)来确定不同阵营的领域,我们用这个表格做简视图,每个格子代表一个区域:

部落  联盟 联盟
联盟 部落 联盟
部落 联盟 部落
联盟 部落 联盟

现在这个地图上我们就能发现我们面临的挑战。当我们要从一个地方旅行到另一个地方时,除了大量的野怪,还需要穿过大量的敌占区,面对敌方玩家的伏击,最终很多玩家会选择一条比较远但相对安全的路,这就是“挑战性”的体现。

以下就是MDA在其中的运作流程:

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作为玩家,你们的体验肯定是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后我们往上逆推,从情感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计师做了什么才能带给玩家这种情感。制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。

三.如何设计和制作一款简单游戏

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现在我们停止分析游戏,来谈谈怎么来设计游戏。设计游戏当然也缺不了纸和笔,现在看还有电脑,Office软件的Word和Excel就是策划人员的左膀右臂。除了工具,你们还能尝试着去设计规则。我们可以举出大家熟悉的许多游戏都有不同的规则。比如纸牌和麻将。

麻将是在东亚非常流行的游戏,但是每个地方,比在上海、北京、台湾、日本,每个地方麻将的规则都不一样。对于想成为游戏设计(Game Designer)的人来说,你们设计规则,就可以从改变麻将规则做起。纸牌也一样,世界各地都有各种不同的纸牌游戏,通过52张牌,衍生出各种不同的规则。

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(桌游《大富翁》和《CATAN》)

大家还可以多玩一些桌面游戏,《大富翁》就是一款非常成功,人人都爱玩的桌面游戏,在欧美,可以说找不出一个不会玩桌游的策划。它能通过非常简单直观的规则,来释放出极大的游戏性。桌面游戏的规则与电子游戏有着非常近的血缘关系,大家所熟悉的《文明》,《铁路大亨》和各种各样《龙与地下城》的游戏,就是根据桌面游戏发展而来。在维塔士,我们也抽出一些上班时间去研究一下这些游戏。你们要大胆尝试,用各种工具,用纸笔,用电脑,去玩和设计各种游戏。

来面试的很多人都会和我说,我设计了一款游戏,会让许多人疯狂着迷,但是他从未接触过任何一个游戏工具。这让我很困惑。现在PC这么普及,互联网上资讯这么发达,为什么你不做一个雏形,而只凭嘴在说?在美国的游戏学校,就会强迫你去做一些地图和关卡,动手非常重要。我所遇过最好的初级游戏设计师,会给我一个可以试玩的游戏雏形或是一个未必很长很完整,但是重点明确的策划草案。它们好不好玩是其次,重点是让我们觉得你努力过了。

除了纸笔,我们还能接触一些其他工具,可以更好的帮你表达创意,首先,你可以稍稍学习一个3D软件(正如下图的动画)(AVI1)所表示的。维塔士会对新人进行一些培训,来让他们通过简单的几何模型,实现他们对项目的构思。这是一把在FPS游戏中的激光枪,它有转角,有梯子,有武器演示效果,尽管简陋,所有模型只有六个面,却一目了然。当策划去把这个动画拿给程序看的时候,他马上就能理解,然后说“棒极了!我喜欢这个主意,我理解了!”这往往比纯粹的文档有效得多。接下来的两个视频比较精细(Avi2和3),除了制作者的水平,这两个视频还演示了大体的场景以及过场的运镜。这三个视频的共同点,就是都非常直观。

我还建议大家学习一下Flash,现在许多网页游戏,都通过Flash制作,这是个制作简单游戏的好工具。我就自学过Flash,我自学脚本,自己学着做自己的游戏,但我写代码和摆弄角色动作的能力比较差,没怎么成功。但我依然获益匪浅,通过学习Flash,我和程序员交流的能力大大加强,能理解他们说的内容,也能更好的把自己的意图表达给他们听。

你们玩过《魔兽争霸3》的塔防和Dota吗?《魔兽争霸3》编辑器简单易用,但是功能非常强大,官方并不怎么重视塔防和Dota,甚至都没开创那种模式,它们都是由玩家发扬光大的。这些模式目前甚至比官方模式更受人欢迎,这是玩家创作的好例子。

除了这些,还有其他不少面向业余玩家的工具,比如这款Torque Game Builder (www.garagegames.com),就不需要任何编程语言,完全靠图形操做和鼠标拖拉就能制成一款游戏。

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(Torque Game Builder)

下面这项工具,Sims Carnival (

 

(Sims Carnival)

如果你们中间有RPG FANS,也能试用RPG MAKER来制作一款标准的日式RPG。

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(RPG MAKER)

刚才说了这么多,无非是要告诉大家,网上有许许多多的资源可以用,你没有借口说,我没条件去制作这些东西,如果你以上的事都没干过,那么你最好放弃策划这个志愿,它不太适合你。

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