推荐:网博会圆桌对话实录:网游企业社会责任
由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。本次论坛围绕网游企业的社会责任进行了圆桌论坛:
我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从01、02年几千万的收入,到07、08年19、20亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。
我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。
我相信应该不止大家所说的1:7,或者1:8的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。
但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力.
游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。
这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。
圆桌论坛现场谈网游企业的社会责任
由中国国际网络文化博览会组委会主办、北京文睿研究中心承办的“2009年网络游戏运营与管理高峰论坛”,于12月5日下午在京召开,大会在文化部庹祖海副司长的精彩发言中拉开了帷幕,本次论坛的议题是网络游戏运营与管理、网络游戏企业社会责任,这是国内首次网络游戏运营企业就网游企业社会责任展开的一次高峰对话。本次论坛围绕网游企业的社会责任进行了圆桌论坛,参与嘉宾包括:
文化部文化产业司 金鹏
国家动漫游戏产业振兴基地办公室主任助理 戎英杰
润灵咨询 张浩而
多玩总经理 曹津
网易战略发展总监 庞大智
178游戏玩副总裁 苗新宁
九维网副总裁 姜楠
以下是本次圆桌论坛的实录:
主持人:首先我觉得经过将近十年的发展,追诉起来第一款网络游戏应该是《万王之王》,从0到现在200多亿的产值,发展非常快,当然跟房地产行业比起来份额还不是很大,但是又有专家学者提到,200亿的网络游戏产值,虽然说占国民经济比重并不大,但是经营的不是房地产,汽车,钢筋水泥这种产业,它经营的是人与人的精互动,精神方面的产业,它的影响力是非常大的,是不是在座嘉宾都认可,到今天为止,我们整个国民生活当中,整个社会当中,网络游戏已经占到非常重的影响?请在座嘉宾说一下自己的看法,首先从这边开始。
庞大智:说到网络游戏对于国民文化生活当中的作用,我们感受还是挺深的,像主持人说的,看起来财务上可能是200亿的收入,但实际上看一下这个产业对人们文化生活的影响,我觉得是远远比财务上看起来200亿影响要深远。比如我们自己的游戏,消费单价是四毛钱一个小时,我们的收入呢,也是从01、02年几千万的收入,到07、08年19、20亿的收入,如果拿这个收入除以四毛钱的话,你就可以知道有多少时间是玩家花费的,所以单从影响上来说,这个影响是非常大的。
主持人:刚才也说,其他行业购买的是物质,网易游戏更多是用时间衡量,所以它的产值直接和用户消费或者参与时间挂钩的,这对于用户影响是相当大的。下一位嘉宾。
姜楠:大家好,我是九维网的姜楠,刚才很惭愧在视频上看到我们宣传的资料。我们联运的伙伴比较多,有些确实做的不规范,但是这确实对我们是一个非常大的警示。刚才说到产值200亿的问题,从产值来看,占国民经济比重不是那么大,但是文化布一直说,游戏的行业已经是文化的产业,从这个上面看,它就会影响到每一个家庭,从这个层面上看,意义非常大,所以从产值来讲不太好评估,但是从社会责任角度,应该是一个非常非常值得重视的问题,刚才看到这个视频,对我来说,真的冲击也是蛮大的。谢谢。
戎英杰:大家好,我可能属于年龄中等偏上,基本上属于中国第一代玩家出身,我记忆犹新的一个看法是,当时在2001年的时候,我和我的一些朋友,我们一起玩游戏,在公交车上谈论说,今天做了一个什么生意,做了几千万,当时周围的人是以一种看神经病的眼光看我们几个的,但是到今天,我们可以在很多地方听到,你今天偷菜没有,今天下副本没有啊?打了什么东西没有啊?我们今天在生活各个方面都可以接受这个东西了。由此可见,中国网游十年,已经成为很多年轻日的一种生活方式,已经变成一种生活过程当中或不可缺的组成部分,而且正在逐渐的影响像老年人,前两天一个朋友跟我说,他大姨天天跟他抢电脑,拿小本记着时间偷菜。我认为随着网络游戏行业的发展,因为现在说起来,所有数据、报告都是说年轻人或者孩子玩一些游戏,但是现在趋势已经随着我们自己的年龄增长,十年前我20多,现在30多,随着年龄增长,更多的这种中年人,甚至老年人都在往这个上面发展。所以这十年的发展,这个行业已经变成不可或缺的组成部分,这是我自己的理解。
主持人:非常谢谢。借着这个话题我想说,开心网是现在发展比较快网站,我跟开心网的CEO聊过这个事情,其实怎么看这个偷菜,就是负面影响,一种说法是说,网络游戏本质是有问题的,是负面的,另外一种,网络游戏只是一个表象,一个平台,让大家把自己的想法,做法,甚至负面的东西表现出来,只是一个载体。很多人拿出一个证据,在韩服,台服,大家PK情况比较少,同样一个游戏,在中国服务器上就有。这个想请戎先生说一下。
戎英杰:我认为所有游戏都是有好的一面,坏的一面,我自己不夸张的说,我自己玩游戏最夸张的记录是三天三夜不睡觉,而且也因为游戏耽误一些工作和其他方面的事情。但是从这里面你就说网游是坏的,我认为作为一种目前作为一种最廉价的娱乐方式而言,现在还没有可以替代的东西。第二,网游本身,除了部分色情游戏,暴力游戏不符合国内的国情,属于一种比较坏的游戏以外,其他绝大部分还可以,但是可能在中国社会环境底下,包括刚才我记得某位嘉宾说的,做游戏的人参差不齐,实际上玩游戏的人也是参差不齐,包括以前玩《万王之王》的时候,金山的求总也是我们工会的成员。这是高端的,低端的,我见过一个农民开着小破车,把车停那就冲进网吧玩游戏了,这个差距是非常大的。我见过比较夸张的,一个月花几十万的,但是也有说,我在那玩我也不花钱的,也有。所以层次比较大,导致林子大了,什么鸟都有,所以我个人认为,可能是社会的机制各方面导致的问题,我认为还是听听政府产业司的同志说说。
金鹏:非常高兴参加今天这个论坛,刚才听了专家和业界的演讲,都非常精采,我觉得主持人提出的这个问题,对于网络游戏这个产业都是很严肃,这个对我们国家经济社会影响是非常深远的,有三个方面:
一个是国家通过的文化产业振兴规划,其中就把动漫作为其中一部分。
第二个方面,就是文化部在今年也同样出台了引导推进文化产业发展的意见,一共是30条,其中提出了文化部要发展和扶持的十大产业,游戏就是其中之一。现在整个行业的经济价值,大家刚才也讨论过了,对它延伸的广告、培训,乃至对网吧的促进推动作用,我相信应该不止大家所说的1:7,或者1:8的比例,从增长速度来说,也是超过我们想象的,从这一点也可以证明他的发展。
第三个方面,从用户群体来说非常特殊,大量传统产业,无论是轻工业,还是日用品,还有重工业,他的对象不像网游行业一样集中面向于青少年,这个群体从某个程度来说,是我们国家和民族的未来,从这个角度上来说,不仅仅是经济上的影响,更多要考虑是文化价值和社会价值。
主持人:那张浩而女士是我们这次请来的嘉宾当中唯一一次女性,首先主持人想问一个问题,你玩网游吗?
张浩而:我玩SNS,说白了就是偷菜。
主持人:因为开心网很多人都讨论这个偷菜,感觉这个罪名就背上了,这个问题很难说清楚,我以前主持过论坛,这个人就说网游怎么怎么怎么样,我说你玩网游吗?他说从来不玩,我说那你怎么知道?他说听别人说的,这样就很恐怖,大家有点妖魔化了,所以我觉得让更多人了解网游这是很重要的事情,当他进入这个游戏之后,偷菜之后,并不代表什么结果,这里面很多事情是很复杂的,有请张浩而女士为大家介绍一下,是不是先介绍一下你偷菜的经历。
张浩而:我不光偷菜我还玩MMO,其实我们是关注社会价值的一个机构,但是社会价值机构里面,我个人应该是最关注网游产业的,大概两年时间。
主持人:张浩而女士是来自润灵咨询公司。
张浩而:我们研究企业社会责任两年时间,有一些跟业内人士的沟通,包括盛大,九城,都有很好的沟通,其实网络游戏内部的人士,从来就不把网游造成的社会问题当作是网游本身造成的。
主持人:这一点,大家其实还是挺在意的,为什么在意的,不是大家想到这个问题,而是出去一说干什么的,行业内一说觉得挺好,但是一跟朋友说你是游戏公司的,说干吗,做游戏的,大家就觉得怎么怎么样,当时我在新浪游戏,他说你是做游戏的吗?我说差不多吧,他说坑了很多孩子坑了很多孩子,我说那我就说是新浪的吧,人也说上网的人也差不多吧,就是说有这么一种压力,有这种影响。
张浩而:对,我觉得如果能感受到这种压力是最好的。
主持人:我相信这个行业大家都应该有这个感受,当你行业辉煌,觉得成就感的时候,你在社会感受到这种眼光还是挺不舒服的,因为你奋斗了,努力了,最终得到来自行业尊敬和外界感觉是有差异的,有一定失落感,我相信很多公司老总也有这种感觉。就是说,这种问题大家意识到了,而且这种问题大家也在想办法,包括今天开这个会,游戏公司也谈到社会责任问题。
张浩而:但是从我们专业角度看的时候,其实我们这两年,社会学领域有一个新的观点,就是网游公司其实并不是直接造成了社会问题,但是他增加了社会运营的风险。
主持人:就是把可能的问题变得更严重?
张浩而:这么说吧,你让这个社会整个运转有可能出现问题,而这个可能行比较大,在你提供的产品里面,但是并不是说你提供产品直接造成社会问题,所以我们用社会运营风险去判断这个行业履行社会责任战略应该放在哪,重点应该放在哪?应该解决什么样的问题,我相信你一会儿会问第二个问题,就是关于社会责任的,待会儿我再说。
曹津:我是多玩的曹津,如果从数字来说,这个行业有很多数字了,我就不多说了,这个行业是用户群非常年轻的用户群,我们自己统计已经延伸到7岁到30岁了,这部分用户群主要是祖国的未来和支柱,而且在这样一个年龄段的用户群,是他们世界观形成的重要年龄段,所以我觉得,所谓企业的社会责任感这个话题,我们讨论起来是非常有必要的,在这个年龄段是他的世界观形成的非常重要的时期,其实回归到另外一个话题,我们教育最终目的到底是什么,我认为其实可能,教育最终目的应该讲,叫做人格的完善,对游戏产品来讲,其实很多的收费节点都是在人性的出发点上,这个荣耀感,虚荣心,甚至偷菜,把我们人性的特点放大,这样的一些产品,就必然造成可能会影响这批用户群世界观的形成,所以我觉得从网游行业对社会影响来讲,是非常大的。
主持人:感谢,那么苗新宁先生,您是不是也同意网游对整个社会影响越来越大,并且已经产生比较多的社会问题?或者说社会现象?
苗新宇:大家好,我是来自178游戏网的苗新宇,怎么说,我们觉得把网络游戏负的责任太大了,在我看来,网络游戏就是一种娱乐形式,跟我们每天看电视,看小说,听音乐没有什么太大的区别,它不是教育手段,只是让人放松,游戏是社会的润滑剂,并不是给社会带来压力的东西,它是给社会减压的东西。
主持人:这是专业说法,因为从游戏公司和行业角度我们都认为是娱乐,不管你是谁,你都可以享受这个游戏方式,这个我觉得对于行业人士大家都这么看。
苗新宇:另外,从形式上它本身是文化载体,你像电影电视剧小说一样,有枪战片,警匪片,色情片,小说也有好书也有黄书,游戏也是一样的,它所蕴含的社会各方面内容是非常多的,它作为一种形式你不能把它作为一种形式抹煞掉,只是说怎么样更好的规范。
主持人:我们在座嘉宾都比较认可网络游戏对社会的影响,其实我们今天高峰论坛也是希望把网络游戏在社会当中承担的责任讨论一下,我刚才听张浩而女士说,她说的意思是,其实网络游戏发展的复杂性已经进入了不得不研究的学科了,刚才苗新宇先生提到的网络游戏是比较休闲的放松的方式,你说的话我很认可,很多人对网络游戏觉得不是像看大片那样,看大片一天看两个就差不多了,但是你网游你就罢不了,因为我记得80年代出的社会问题就是小学生不做作业,看电视,但是随着时间推移,没有人提了,但是现在这个问题,是不是它的交互性和它快速的复制,快速的影响,交叉影响,它的复杂性造成了现在很多问题比较重要的原因。因为我们今天都有很多行业内的不管是玩家还是媒体还是老板,对于我们来说,这不是什么重要的事情,但是对于普通用户来说,他可能进游戏目的就不纯洁,然后他就会寻找信息,这种信息可能就会在网络当中传播,这是我理解的,因为以前我就觉得网络游戏就是很轻松的休闲方式,今天我们专门请到的专业人士张浩而女士来,想听听您的看法。
张浩而:你说的非常对,网络游戏本身内容,无论是色情还是暴力,其实每一个出版物都存在这样的现象,而且它的规范是一个法律层面的事情,而且需要相当长的时间,我们关注这个问题相对弱一点,但是相对而言,更关注的是你刚才说到的,无限制,无节制,或者很沉迷的玩网络游戏这个现象,这个现象不是有良知的人,或者说,今天坐在这所有人都不会这样做,但是总有一部分群体,这部分群体很特殊,他们正处在世界观,人生观形成阶段,他们可能非常沉迷他们所在玩的网络游戏。
主持人:刚才戎先生说,你也曾经三天三夜沉迷于网游当中,三天三夜这个标准已经算沉迷了,四个小时以上就已经算了。今天是一个探讨,沉迷咱们不听官方的说法,就听听专业机构说说,首先三天三夜肯定是沉迷了?
张浩而:对。
主持人:戎先生,那您这三天三夜是在您的什么时间?世界观人生观形成的时间是吗?
戎英杰:严格算,应该是25、6岁吧。
主持人:那么您认为25、6岁是社会观人生观形成的关键时间吗?
张浩而:当然了。
主持人:那么您认为戎英杰现在状况怎么样?
张浩而:挺好的。
主持人:那么就是说,不是所有人因为沉迷就走向堕落了,就是说,沉迷也不见得一定导致什么样的结果。
张浩而:但是它的风险比较高,沉迷和不沉迷,造成坏的结果比较高,还是风险的概念,所以我们看沉迷的时候,是要看怎么界定,我们的客户,我们的用户,他们缺乏这样的能力,所以我们要去发自内心的主动的,而不是被动的帮助他们克服他们自制力的缺陷,以及认知程度上的缺陷,这是其他行业做企业责任的时候一个心态,就是我不要被动做一件事,也不是出于我对这个人有看法,而去规范你的行为,我是帮助你找到一条更合理的途径生活,找到一个更合理的方式规避你的弱点,这是其他行业借鉴来的经验。
主持人:我也认识很多朋友,包括演讲嘉宾提到的巨人公司的史玉柱,每天十几个小时打游戏。
张浩而:他是为了赚钱。
主持人:他这个是沉迷吗?
张浩而:不是沉迷。他是理智指使他这么做的。
主持人:他每天13个小时是有理智的,是因为有商业目的?
张浩而:当然了。
主持人:对。所以不能以时间长短来看。
张浩而:这是他的工作。
戎英杰:我想打断一下,我们一直在探讨网游对社会影响这个部分,我始终认为我们探讨沉迷这个概念本身是有问题的,比如我是一个人,我很有钱,我不高兴上班,我就喜欢玩游戏,你说他是沉迷吗?这是一个,第二个就是史玉柱的例子,我认为,如果我们现在把沉迷做一个标准,我本身认为这是有问题的,因为每个人都不一样,每个人生存环境都不一样,所以我觉得我们没有必要讨论这个沉迷,但是事实就是说,在行业内的,大家都看到一些问题,问题包括了比方说产品方面,宣传方面,或者说媒体的行为,确实是有不符合,或者说有悖于一些社会主流的感观的,这我是承认的。但是这里面,真的要去解决这些问题,比方说,有很多人说玩游戏是怎么样,这一点我同意苗新宇的意见,游戏仅仅是游戏而已,比方你下围棋,会有很多人想下围棋怎么怎么样吗?大家说下围棋可以锻炼智力什么的,我觉得是瞎掰,接下来,整个在探讨游戏行业有问题,有问题我更加认为,我们不是去强调标准化,或者什么东西,在文化这一块,没有标准,你的标准制订出来以后,今天大家成立了,明年可能就不成立了,这个我们成长过程大家都可以看到,一开始小孩看小人书,你不好好学习,接下来看电视,不好好学习,打游戏机不好好学习,现在是玩网络游戏不好好学习,可能再过十年之后,可能你的孩子玩游戏,玩吧,但是你要克制,我觉得我们最缺的是行业自律,就是说追求商业利益同时缺乏一种克制,怎么在确保自己商业利益情况下,同时达到社会效益,这一点是行业内相对比较缺的,这是我的一些看法。
主持人:我理解张女士的意思就是说,沉迷造成有害的结果,对20岁的人形成人生观价值观的风险是比较大的,如果他不经历沉迷,可能这个形成就比较好,不是解决这个问题,而是降低这个风险。
戎英杰:我个人认为人生观的建立,有戏有没有影响?有影响,但是我认为影响更大的是这个人生存的环境。我玩游戏见了很多玩家,我们见玩家的时候,比方说有一个小孩天天玩游戏,十几岁,我们玩游戏的时候小孩玩游戏,我们是要说的,你要考试了,别玩了,这在一些成熟的工会里面都会这么提醒的,后来我们看他还在玩,我你为什么玩,他说老板打麻将了,老妈离婚了,家里没有人照料他,上的学校也比较差,天天一帮人在外面打架,他说我被打了一次,我就跑到网吧玩游戏了,我不打了。所以就是说,我认为人生观的建立最大的影响是社会的影响,而不是游戏上面。
有一个极端的观点,我之前跟朋友探讨过,我认为是什么,首先一,从未成年人来讲,他的第一责任人是他的监护人,如果说这个小孩天天玩游戏,我想问一下你的家长在做什么。其次我们必须承认,行业里面缺乏自律,这种自律是什么,因为家长和孩子的对科技产物的理解和认知是不一样的,家长是没有这种手段的,家长我想管你,但是我没有手段,此外我也不知道小孩玩的什么游戏,这一点是我认为整个业界要为这种未成年人的监护人去提供一些可以使他们能够保护孩子的手段。但是至于这个责任,说句实话,压在游戏行业身上,我认为已经有一些行业被压过了,压在这个行业身上只是时间问题,可能再过五年,我认为我们说游戏毒害青少年可能就没有人听了。我是这么一个看法。
主持人:您的意思是不是随着时间推移,这个问题就不是问题了,或者说被新的问题掩盖。或者说大家逐渐接受了游戏,或者熟悉了之后,可能就会有一些变化。
庞大智:从这个角度来说,我们沉迷的原因是信息交互方式。我想问一下张女士,平时你每天上网花多长时间。
张浩而:我工作需要,大家工作的时候应该都是在网上。
庞大智:回家以后上网吗?
张浩而:基本上不上了。
庞大智:偷菜大概偷了多长时间?这个兴趣。
张浩而:一两个月。
庞大智:因为我们是做游戏的,所以我们做过学术上的讨论,沉迷来自什么地方?其实我们现在说的沉迷,第一次出现不是网络游戏上,是在十几年以前,96、97年的时候,当互联网第一次大规模普及的时候,虽然家里上网只有33.6K的拨号,大家就开始讨论成瘾这个问题,上网只是信息获取方式,就有成瘾,那个时候就有人探讨,当时有一种观点,我个人比较支持的是这是人类第一次突然之间通过一扇窗,通过一个浏览器,你突然之间被透视到了一个信息无穷尽的世界里来,因为之前人类不管是读书,看报,小说,杂志,还是电影,所有东西都是有限制的,就算你看连续剧,24小时看完,你有一个物理限制。
主持人:好象有人说过,互联网可以无线点击,常规娱乐方式总有结束的地方。
庞大智:对对,这是十几年前互联网第一次提出这样一个课题,你看VCD你看的再累,到底碟总有看完的时候,但是互联网为什么会有网瘾,他发现这个信息很有用,突然有一个连接到另外一个网站,又很有用,他可以不停看下去,这样就可以看几十个小时,突然之间人类面临从未有过的交互方式。现在我们怎么看互联网,纯粹的www的浏览方式,对它大家已经不太关心了,大家知道这个东西如果无底洞的看下去是没有完的。但是网络游戏是这样,跟传统单机游戏比技术上有很大的区别,他也是面临着十几年前互联网同样的情况,你玩游戏获得的信息,很大部分来自于跟你玩游戏的人,和存在服务器上的虚拟空间,行业里面有一个词,就是说,你在与不在都一样,这个就跟单机游戏不一样,这样就需要你花更多时间在里面,你跟虚拟世界沟通中断时间不会太长,理论上是有这样的动因的。
那么我个人的观点是,人类以前没有遇见过这种方式,需要人去适应它,有一套方法应对它,像老戎说的,做游戏的单位,运营游戏的单位,你怎么样通过机制上的设计,让人家减少一次性花更多时间在虚拟世界里的动因,像防沉迷只是一个机制,我们也知道有些大型网游,用户反应问题是任务太大了,做一个任务要好几个小时,我必须要持续投入,那么他们也做了改变,任务中间可以存档,作为厂商来说,在机制设置上可以做这样的考虑。这个问题不光是中国的问题,在国外也有很多其他的方式,父母监控,像父母知道孩子玩什么内容,花多长时间,甚至可以管理孩子的帐号,只有周末可以玩,平时是不可以,我觉得还是需要多方面努力来帮助需要帮助的这些人,主要是未成年人,他可能自控能力不是很强的人,通过各种机制帮助他,让他获得娱乐的同时,减少对他个人生活的影响。老戎说的例子稍微有点极端,但是确实我们也发现这样的问题,往往这个人成瘾,不管是网络游戏,还是浏览互联网,通常来说,是社会生活的比例占有一个不正常状态,使得他有时间在虚拟抽象的环境里面,从这个角度上说,不是网络游戏,不是互联网,不是有成瘾性游戏本身的问题,我们需要做的是通过技术手段,管理手段,避免这个问题被放大。
主持人:非常感谢。因为这个时间所限,我们只能允许最后一位发言,是不是把这个机会给论坛唯一的女性。
张浩而:我刚好也有话要说。我们刚才探讨的是感性层面上的社会责任,但是社会责任现在发展到今天,20世纪20年代开始,已经有70多年的时间,它成了企业管理方式,而不仅仅是感性层面的事情,你企业换了CEO没有关系,换总监也没有关系,只要这个管理体系在,我企业认为正确的机制就可以贯彻下去,这是我觉得现在网游行业内部可能比较缺乏的一个东西,我觉得社会责任管理体系之所以没有在网游内部建立起来,可能有这么三个原因,也是我今天深思熟虑想说的。
第一个,不管你们网游内部的从业人士是不是认同,但是我跟网游内部人士接触的时候,发现他们不愿意找事儿。这是一个挺普遍的心态。就是说我不愿意做第一个,不愿意揽事儿,你别让我做第一个,要是有成功的案例,我可以跟着他们做,但是我不愿意做第一个,特别是社会责任这个层面上,不愿意当出头鸟。
第二个问题,我们更愿意做一些本末倒置的事情。
主持人:你说的第一个问题,时间所限我不想说了,但是我想说,不想揽事儿这个问题我有证据证明大家是有责任心的,因为这个事太大了,不能随便揽。我解释是我们有责任心的。您说第二个。
张浩而:本末倒置,就是说,我们做社会责任更愿意捐一些希望小学,做一些面子上的事情,弄一弄,写什么社会责任报告,是不是这样的东西更多一点,实质性的东西更少一点,实质性的,因为我们社会社会责任专业领域分成利益相关者,第一个股东,第二员工,然后供应链,你是不是倡导合规正版,然后消费者,刚才我们提的都是消费者的问题,另外公益,还有环保。所以有很多层面的事情,不光是公益可以解决的,其他六个也同样重要。
主持人:您的意思就是说,我们虽然做了一些事情,但是更多的是没有做。
张浩而:我们解读社会责任是捐希望小学这样的事情。
主持人:我记得腾讯好象说灾区这些。
张浩而:这是一样性质的,
主持人:您觉得这些不是最重要的,最重要是其他的。那我是不是可以这么理解,我们今天产值是200亿,和全国国民生产总值几万亿的产值,其实还很小,我们还在往前走,我们先做第一步,然后后面我们一点一点来,因为很多产业都有几百年历史,我们只有几年,首先我们做第一步。所以您说的第一个问题,我们不愿意揽事儿,我们已经走出第一步。
张浩而:你们第一步不应该从社会公益这步走,应该从其他方面走。
主持人:但是我们走的没错,大家都愿意走。
张浩而:这个事情没有对错之分,关键看你对你公司成长有没有效果。
主持人:本末倒置这个事情,我个人感觉我们在努力,我们已经迈出第一步了,后面我们会继续。
戎英杰:我认为是这样的,王宁你说的,和张女士是两个角度看这个问题,实际上大家都在做,因为我保证我员工工资正常发放,保证我货款的正常发放,保证我产品做好,宣传做好,这都是社会责任的体现,只不过我是第一次知道,已经有一个系统的把社会责任履了一个体系出来,确实第一次听说。
张浩而:您可以多参与我们这个圈子。
主持人:互相学习互相学习。您刚才说的我们方向错了,但是我们尽力了,您第三个问题是什么?
张浩而:第三个问题是提给政府相关领导的。我认为网游行业相比其他行业来讲,受到的企业社会责任的政策约束非常疲软。
主持人:说到疲软,我们自己天天都在打击,你看这个视频,我们天天发通告什么的。
张浩而:我是说,从干的具体事情,具体规则肯定是没问题,每一个政府部门都在做很多规范,去监管这个市场,但是企业社会责任这个概念没有被提炼出来。这首先是跟胡、温二位倡导的方向不是特别一致。胡锦涛总书记,多次讲到过,在企业管理这个领域上,我们要贯彻企业社会责任这个概念,用这个概念系统监管我们企业,因为他的科学发展观就是脱胎于企业社会责任上,温家宝总理在国家电网发布的第一个企业社会责任报告上,有这样一个批示,这个报告很好,我们要把企业社会责任管理系统根植到每个企业当中去,所以国家领导看到是比较有远见的,他们看到是管理概念,而不仅仅是社会层面上的事情。我说疲软是相对而言,相对政府其他部门,可能没有集中在企业社会责任这个概念上,比如银监会,证监会,他们都是强制的,你这个企业内部必须要梳理你的企业社会责任管理系统。
主持人:游戏公司压力也很大,虽然文化部没有发硬性东西,但是大家还是很有压力的。刚才咱们也提到了,包括我们今天开这个会,我们很多问题并没有掩盖起来,放出来了。第二个,戎先生也提到,我们基本企业责任我们都在旅行,我们拼命挣钱,养活员工,这也很严重,我们都是在一点一点做这个事情。
戎英杰:刚才所说的您的银监会,证监会,我认为这是有一个时间的。积累这么长时间,你可以这么想象一下,我记得好象是16世纪还是18世纪在荷兰出现了股份公司,这种证券交易的概念,实际上,我们可以想象一下,如果假设是1860年出现股票这个事物,在1870年当时股票市场是什么样,所以说,我想说的是,银监会和证监会之所以现在有系统的管理,有那么多的东西,是通过100多年的积累,然后逐渐完善的,而网游市场严格来说只有十年。
张浩而:没关系,我们到那个方向上,至于做到什么程度,是随着市场发展不断深入,但如果不是朝那走,将来随着我们市场发展,我们不能走到那个方向上去。
主持人:由于时间所限,今天的2009网络游戏运营与管理高峰论坛在有争执的声音中结束。作为主持人,我有点权利,我想问,您觉得我们网游企业,在网络游戏产业当中的社会责任,我们是在努力吗?
张浩而:希望是。
主持人:您希望我们是,那至少您对我们抱有希望,我们愿意把您的希望一点一点做下去。2009年度网络游戏运营与管理高峰论坛到此圆满结束,明年再见。
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