C2C网游交易平台看游戏经济体冷暖

前言:被誉为“朝阳产业”的网游行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观网游十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说网游产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论网游产业的真正价值所在,而来说说虚拟网游物品交易在网游产业链中的地位。
今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟网游交易对网游、网游产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。

文/老千

前言:被誉为“朝阳产业”的网游行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观网游十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说网游产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论网游产业的真正价值所在,而来说说虚拟网游物品交易在网游产业链中的地位。

今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟网游交易对网游、网游产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。

网游发展“通路”
 
很多人都说游戏虚拟环境,其实视为为“第二人类社会”,笔者也以此比喻做其阐述自己的观点。无论是原古时代、封建社会还是现今相对“贫困”的中西部,阻碍其发展的根本原因是什么?是的,那就是交通、交易、货币流通。在原古时代的物物交换;封建社会开辟的丝绸之路;还是现在公路、铁路、航空等交通基础建设,这些其实都是为了促进“社会”的发展。

在“第二人类社会”的游戏世界中又如何呢?假设:在没有外部交易的情况下,游戏内的经济市场,则相当于封建社会经济体类似的大环境。玩家们通过自我产生来从而在内部进行着小批量、简单的交易,这样的交易和环境中,局限了交易次数和交易量,在很大程度上限制了游戏环境的“经济流通”。要促进游戏经济体的发展,就需要改革开放,开放游戏外交易“通路”,也就是所谓的C2C游戏交易市场。

有了“改革开放”政策,有了外界新生力量的加入,游戏经济体将出现质的变化。即中国加入WTO,对于出口海外等商品,即加速了国内经济发展,又提高了国内商品制造、创造等水平的提高。这对于游戏经济体也是如此,不仅仅促进了游戏内经济,增加了虚拟物品的交易频率。对于普通玩家,会对市场价值偏高的物品大量产生,从而卖给中间商,中间商则添加自己的盈利空间,再将其物品贩卖给高消费者,而高消费这即节省了去散户收购的麻烦,有节约了自己的时间。游戏外的C2C虚拟交易市场的开辟,即打同了封闭“经济社会”大门,更增加游戏内经济良性循环,加速了游戏的市场发展。

“通路”引发市场价值

在这里笔者将无“通路”原始游戏和开放后游戏环境,寓意极端化,这样能更加阐述一些观点。在经济学家中有这样一条基础原则,也是研究经济学的提前在于承认“资源的稀缺性”。在现实社会,从食用的粮食,使用的商品和天然气,还是稀缺金属、宝石等等都是如此。

在一个绝对封闭,且按需分配的社会中,每个人都能支配食物、物品都绝对平均。如此会社不存在贫富悬殊、种族歧视、利益追求。也许这样的社会环境正是很多人所期盼的,但对于一个地区,甚至游戏来说未必是件好事,在这样的封闭环境却是经济发展的头号敌人。既然如此,任何物品都有其市场价值,物品的稀缺性引发人对其事物的追求,增加市场需求,同时带动了经济的发展,这对于游戏也同样道理。

在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是不同的。比如,在月薪7000的玩家眼中,花费100元购买一件需要花费大量游戏时间才能获得的虚拟道具是很轻松的,但在每个月生活费只有400至500元的学生眼中,则非常不可思议。对于很多白领等高收入玩家来说,时间是他们的稀缺物品,他们愿意花费金钱来换取;同样道理,对于低收入或者无收入的的学生来说,金钱是稀缺物品。正式如此现实的存在,C2C交易平台“通路”的打开,达到了稀缺物的交换,直接带动了游戏内的经济循环。

C2C网游交易平台好比是现实世界和虚拟“第二人类社会”的沟通桥梁,通过现实经济体的介入直接拉动虚拟社会经济体的快速发展,然而网游虚拟社会经济的良性循环更促进了网游产品的发展。其不然,从淘宝首页产品排名也正是反映了现实网游红火的现状,魔兽世界一旦市场上有任何动作,在虚拟交易总量上都能准确的体现出。真实如此,C2C网游交易量从侧面反映出了游戏产品红火的一面,虚拟物品的交易更加则更加拉动了游戏经济的繁荣和壮大。总结:C2C网游虚拟物品交易即使游戏产品市场定位的温度计,也是游戏产品发展的催化剂。

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