高压环境下 网游渠道商何去何从

在市场经济条件下,商业都高喊“产品过程,渠道为王的口号”,谁真正掌握了终端市场,谁就控制了产品营销天下。然而在中国网络第一产业的网游中,出现的确是截然不同的现象。

在市场经济条件下,商业都高喊“产品过程,渠道为王的口号”,谁真正掌握了终端市场,谁就控制了产品营销天下。然而在中国网络第一产业的网游中,出现的确是截然不同的现象。

渠道弱势

在上半年最震惊游戏圈要数《永恒之塔》绿卡全国代理事件了,作为全国网络公司的百联电商投入2亿巨资拿下全国代理权,被誉为网游渠道商杀出的一批黑马。在这里我们不说该游戏市场反应如何,只议点卡代理渠道之事。盛大网络经过多年发展,在全国各省都有其省总代,且这些代理在网游界也是响当当的。那么很多人会感到奇怪,已经有现成的渠道为何要找一家全新从未涉及过网游渠道的商家做总代呢?

分析其原因:

1、  巨额代理资金:2亿啊2亿人民币啊,很多人都会说,盛大是因为这巨额的代理资金上才选择百联电商的。但笔者认为,巨额资金只是这代理事件中的表面现象,其有更深层次的东西。盛大在09年Q3季度总收入就高达12.37亿,2亿不算什么,给原有代理商也会有一批代理资金,虽然在金额总数上会有差距,但对于盛大来说他们追求的是更长久更未定的渠道发展之路。

2、  渠道扁平化:笔者认为这才是盛大此次设置新代理的目的。盛大代理商在其省份内都是数一数二的,盛大之所以要扶植一新渠道商,其用意也在于对盛大原来代理商的束缚作用。其一束缚老渠道商收入暴增,而引起诸多问题;其二扶植新渠道商,从而使渠道市场产生竞争,并让盛大原渠道商明白,没了你们我照样可以活。

其实不光光是盛大,其他厂商都一样,随着运营商的不断强大,相对弱势的渠道商确变得没落了。网易一卡通,从最早的省总代模式到现在任何销售商都能直接从网易进货;以前全国渠道大亨:连邦、晶合、骏网等,他们在游戏销售环节的没落又说明了什么;A3代理事件凸现出什么问题呢?也许只能说游戏渠道商在游戏业内是何等弱小。

电子支付时代

2009年中国互联网大会落幕,其大会宗旨就是如何快速、稳定、绿色的加快中国互联网发展,这其中电子商务发展和普及成为会议一大亮点。

中国硬件和网络的普及,以极大速度增长网游家庭用户。根据易观研究发现,网游用户用户逐步向家庭转移,调查中64%的用户网游场所是居所,其在网吧游戏比例下降到28.8%。

与此同时,目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,据调查目前家庭用户的64.8%愿意使用银行卡购买虚拟物品和点卡消费。而且通过各大网游公司统计,通过直接银行卡支付的比例原始0%到现在35%比例,其发展速度之快无法现象。

一旦银行卡支付成为主流,网游渠道商该何去何从呢?渠道商们该如何摆正自身位置呢?

渠道商出路

在商界中流行的“渠道为王”,其实在游戏中一样可以奉行,但“渠道”真正的身份是什么呢?在这里笔者阐述下自己的观点,在我的认识中,网游渠道的终端不光光是点卡销售而已,更为重要的是网游玩家群体的掌握。在这点上,网游公会是一个很好的范例,网游公会他们没有点卡销售渠道,但他们掌握了网游玩家群体,所以网游公会的地位在游戏界内越来越被重视,游戏运营商甚至不惜重金要求入住,这说明了什么呢?

回到网游渠道这个概念上,渠道商他们在自己省内拥有其网吧、书报亭等点卡销售网点,如果这些销售网点不仅仅成为你的点卡销售,更是你游戏推广阵地的话,那又会如何呢?假设下:在浙江省内,某一渠道商掌握了浙江省60%的网吧内部宣传和桌面广告的独家权,并且有能力将宣传资料传到10%的家庭用户上,那又会如何呢?当然目前这样的情况还为有,但何尝不是网游渠道发展的方向。真有那么一天,渠道商能真正左右玩家选择游戏的时候,“渠道为王”这句话在网游渠道商也一样实用。

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