互联网大会:中国手机游戏产业发展状况

11月3日消息,2009中国互联网大会在北京召开。中国移动互联网峰会同期举行。与会嘉宾参加了题为“中国手机游戏产业发展状况”的论坛。
以下为论坛实录:

 11月3日消息,2009中国互联网大会在北京召开。中国移动互联网峰会同期举行。与会嘉宾参加了题为“中国手机游戏产业发展状况”的论坛。

以下为论坛实录:

主持人:根据组委会的要求,我们要做一个流行趋势发布的这么一个环节,这个环节每一位展望一下2010年的手机游戏在中国行业的趋势。

我们看到的趋势是游戏会越来越大,自然也会越来越好玩。我说一个可能的,中国移动的游戏收入会增长很迅猛,应该是这样,跟产业链更多环节的互动应该会变得更良性。

潘总:盗版可能会越来越少一些,因为我们最近又打掉一个。我觉得可能有更多好的发行平台会出现,去年腾讯出现以后,收入长了一些,大家日子比原来好过一点,还有电信,联通大型的平台再出现话,可能我们的日子会更好过,也是一个期望。

主持人:你估计你们的盗版市场有多少?

潘总:估计15到20个亿,如果从数量上讲,应该是我们正常销售的5倍左右。

我觉得我能看到的趋势就是手机游戏的核心用户正在形成,用户开始逐渐把手机当成比较核心的游戏设备来玩,这个趋势也伴随着智能涉及的份额提高,还有价格下降,以及被教育的程度也在发展。

主持人:对于空中网来说意味着什么?

意味着我们要展现这些高端的游戏设备的能力,这样才能体现出我们是在行业的前排。

主持人:你们是提供产品还是平台?

我们希望是平台,但是长远发展不知道怎么样,说平台是一个期望。

因为我们本身我们公司不做游戏,我本人游戏也很少玩,所以在业内大拿之前我也不敢班门弄斧,我们UC做了五年,前面五年都在解决用户看事情,后来我们发现越来越多用户喜欢玩和用,玩里面包括游戏和一些娱乐性,用的包括生活和电子商务,所以我认为游戏在中国会有很大的发展空间。

我们最近做了一个调查,调查里面其中有一个重要的点就是,一般的白领的员工占到17%,这个比例仅次于学生这个群体,学生这个群体也在降低,这意味着什么?因为其他的数据也证明,我觉得2010年也会延续这样一个趋势,移动互联网和传统互联网用户的融合,这个融合对手机游戏软件也会产生很大的影响,我看到最大的变化可能是这样的。

主持人:现在在座的很多人都在偷菜,包括国外的一些人,美国的,加拿大的一些华人朋友打电话说,温总,那个偷菜公司是不是你们投的?他们已经在偷菜了,所以这个融合中间有没有这种类型的应用,这样的社区的游戏和手机。

这肯定是一个趋势,但是这个趋势所有的人都明白,所有的人做了很多尝试,说到这个多说一句我,比如日本在流行钓鱼,美国黑帮,偷菜一些东西,买卖人口,买卖奴隶,所以很多人大家朝美国怎么做的,日本怎么做的,我们现在做的实践,包括比较这个产品之后,我觉得这个精神肯定是游戏怎么更好地去做,但是它的表现是不是跟日本一样,现在越来越觉得中国出来的路可能会跟日本的所谓的DNA会有非常大的区别。

2010年我觉得跟2009年不会有太大区别,还是一种混沌状态,没有什么特别大的变化。

主持人:大家说的都很沉重,因为手机游戏大概在有手机开始就已经有手机游戏行业了,当时有一些团队在帮助中国,日本的,韩国的手机厂商提供一些游戏,已经开始在做了,后来我们在等GPRS上,等流量可以包月,等到了3G,等到现在还是这样,很困难,很辛苦,手机游戏行业,我相信这是大家应该都认同的吧。当然沉重不是我们的包袱,过去的过程只能说对我们手机游戏行业是一种历练,那么在这种情况下,组委会也提出了一些其他的话题,当然这个话题里面关键点就在于3G是不是能够给我们手机游戏行业带来一些新的气象?新的变化?或者包括在过去一年中完成的电信运营商的整合,变化,是不是给手机游戏能够带来一些新的机会?

吴刚:3G现在还不是个机会,为什么?咱们现在上了3G之后我没感觉他比原来的快多少,或者资费降低多少,如果这些东西不产生变化的时候,我相信不叫3G。再一个一个公司,游戏公司在这样的环境当中生存,还要谈发展问题,我始终认为手机游戏公司或者游戏公司苟活就不是活,你苟活着还不如死了。因为很多公司都写得特别好,经常会拿一些借口去对自己的公司做要求,然后说我要挣钱,我要生存下去,所以我必须做这样一个游戏,这个游戏可能是一个盗版的,也可能是一个换名字的,用一个很好的理由说我生存下去,但是我想游戏公司的生存和很多公司的生存方式是不一样的,它的延续性和很多传统行业的延续的方法是不同的,如果一个公司没有自己的品牌,没有自己的客户群,这种生存方式你会越来越难。所以我想在这种阶段的时候,我觉得大家其实不用想太多,越简单越好,有时候我们在做公司的时候,有时候自己会犯蒙,自己在这个过程当中会有一些矛盾,不知道怎么选择,其实我觉得作为手机游戏,一定要把自己的思想简单化,我是不是能够做好这个产品,我是不是能够把体验做到最好,如果做好了之后很多事情自然就来了。

我其实一点都不,我甚至想站起来说,为什么?我觉得是乱世出英雄,大家可以看从2004年到2009年3G拍照发了之后,每个公司都会觉得未来存在非常大的不确定性,但是现在的不确定是什么不确定?你比如AM怎么跑去做芯片了,谷歌怎么也来做,Andior怎么做的,中国移动怎么做OPhone,等等所有的世界上领先的公司,不管做硬件的,软件的,还是互联网的,都在这个地方,你也不知道今天的浏览器,不知道明天他会很厉害还是不厉害?所以我在讲这样的变化中间其实你需要更好地去看清未来的趋势是什么?作为我自己的一个公司,你肯定只能选一条路,我觉得我们所在的公司都不够大,所以我们只能选一条路,是不是只有一年或者两年的趋势,我反正就做那个事情,赌了我就不是苟活,我做很多事情肯定是没有戏的,现在就是这样的一个乱世,真的可能非常精采,大家都关注一下这些东西。

UC陈总:我刚才看了主持人在给我垫砖,他们讲了一个很重要的话题,可能不仅仅是游戏行业,就是移动互联网多了两个玩家。PC厂商,运营商他不知道怎么玩互联网,他知道怎么卖钱,现在不一样了,现在两个家伙进来以后都知道互联网有前途,挣钱多,所以他不可避免要进来,所以刚才主持人问到的3G,好的方面,3G带来了网络的更新,更多的用户进来,不好的方面也会有更多的大恶,所以我很同意他们两位说的乱世,但是乱世也是最有活力的现象。

主持人:UC今天有一些场外用户提问。APP STOR的模式颠覆了以浏览器在手机上的基础,在PC上越来越浏览器,在手机上面越来越应用下载的模式,比如中国移动也在搞MM,APP也是比较成功的,这一点只指UC,你怎么看这个问题?

UC陈总:也很多人问这个问题,APP其实是一个很特殊的东西,他一定是在一个终端先进,但是又相对封闭的前提下产生的,如果终端是开放的,那么APP一定会免费的,所以APP这种模式跟终端是密不可分的。这样就无法造成APP的模式,所以我觉得APP成功还是有它的特殊原因。

主持人:你刚才说的话是不是意味着中国移动的MM很难成功?

UC陈总:我不是不怕得罪运营商,运营商大家都怕,但是我解的MM成功也是有可能的,因为它毕竟掌握着用户和网络,这个也是一个因素,所以我觉得APP要成功一定有一定的资源,没有资源的保证不太容易成功。

我觉得3G跟手机游戏扯在一起关系不大,归根到底看用户需求,谁能看到用户需求谁才能创造这个核心。为什么原来没有这样的市场存在?是因为先有一款这样的设备,有了强势的大公司他跟ATT谈,这样一下子就拥有了平台,他一下子把IPHONE的用户就创造起来了,有了需求才有市场。现在往往看到的3G能创造需求其实是不对的,坦白说,中间还有好几个环节,因为还要有设备厂商,有需要用户的教育,从这个角度上讲我不认为3G在2010年能够直接到手机游戏,但是长远来看,3G毕竟能够带动设备的更新,运营商去告诉用户说,我需要你们使用这些新服务,从这个角度上讲,3G长远是有利于手机游戏的发展的。

主持人:因为空中网大家都知道是和运营商合作比较紧密的公司,我们更加穷追不舍了。除了3G以外,3G实际上被行业内很多人认为是“变码腿”,最后让大家都不自在,当然咱们不说3G,说三个运营商的整合,原来是四个,这种情况下对于空中网的影响怎么样?

总体来说肯定是一个更好的局面,三足鼎立,相对来说结构比较稳定,整个市场活力更充分。应该是用户需求决定手机游戏市场的发展,三大运营商的竞争格局很有利于创造竞争用户需求,中国移动会做一个MM,他是发现用户将来可能优越性需求,所以他去做。联通做他们自己的手机,从这个角度上都是有利于培养用户需求的,这是好事情。

潘总:我跟前几位的观点,我们都是做手机游戏的,我们觉得这个事情硬件来讲,骑士队这个事情的影响不是那么明显,包括下载速率,其实对市场没有很多影响。如果执照颁布之后,对于电信,联通,对于他们的态势我们是比较关注。我们当然希望联通尽快起来,但是更关键的还是在于他让这个市场从封闭走向开放。其实现在来讲手机游戏的问题在于,现在咱们的平台,我觉得不是说自负或者吹牛,我觉得我们制作是市场化的,但是在市场发布这方面,不够市场化,因为在最大的一个市场里面,比如中国移动,它是非势场化的,这样就形成了一种不对称,就是市场化的游戏拿到非市场化的平台里面,这是什么样的结果呢?就是说我的好产品在平台里面未必有好的表现,大家都说手机游戏,其实任何产品都需要平台,不管什么产品,除了房地产之外。小额支付的产品必须依赖于用户多次付费才能形成稳定发展的市场,现在的问题在于咱们的用户,尤其是在最大的平台,用户基本上是过到手,就是到了这边,下了几个垃圾游戏就跑了,用户没有留存,一个没有留存的市场,如果都是新用户的话,那用户怎么对品牌形成认识?反过来讲,我们做好游戏好像也没有太大的意义,3G让这个市场撕开了一条子,让三个运营商互相竞争,可能一个开放的市场形成之后,它的行为会导向我要留住用户,我让用户买好游戏,我们制作好游戏才能形成品牌,之后我们的手机游戏的制作的,或者手机游戏真正的发展高潮才会到来。目前来看,牌照发了,但是趋势仅仅是刚刚发生,我们希望在明年可能会有一个更好的趋势出现。

主持人:比较乐观的估计,你认为这种运营商把控大的平台,什么时候才能比较市场化?

潘总:我觉得目前可能能对移动形成挑战的,我们比较看好的还是电信这一块,但是电信因为他的平台本身受一些限制,它不是一个开放的东西,所以我觉得可能终端普及到市场起来,我觉得至少还需要两三年时间吧,可能我这个估计还是比较乐观。

主持人:MM平台的机制,您觉得它有没有机会成为比较市场化的?

潘总:MM传达出一种态势就是内容可以和平台直接合作,这个是很好的。如果照搬苹果的东西,其实苹果的平台目前也出现了很多问题,如果他能够根据中国的情况加以调整的话,还是很有希望的。

我就说点具体的,今天看到一些非常好的现象,用一些产品层面的创新,大家都说手机是个小东西,但是我们确实看到像刚才说了,从制作方面确实很市场化。从用户的体验来说,游戏的流程可以做到10个小时,20个小时,很多人在这里面实际得到了很大的快乐,一般里说花十来块钱,就能有比较快乐的游戏时间。依此类推,我们会看到我们所熟知的一些PC平台上的游戏,从制作的角度里说会更多地在手机平台上出现,它的容量会越来越大,从根本来说用户体验会越来越好,而且平台越来越多,不管是从MM还是各种运营商的平台,还是新类型的渠道,用户可以从不同的渠道找到自己真正想到的东西,那么有机会容纳更多的创新,因为你的创新成本其实蛮低的,今天我们看到非常多的新的公司,包括制作组加入到手机开发的领域里面来,这是一个非常令人高兴的现象。因为游戏本质一定是创新,不是成本导向,不是规模导向,最终无论是规模最大还是规模最优的公司并不能成为最好的领导者,所以我觉得在这两年的,可能未来还有两三年,所谓混沌区,或者百家争鸣的时代里面,我们可以把它看成大的实验室,大家以不同的形式服务我们的用户。但是如果我们认真观察,我们最终会发现什么样的东西是适合我的,真正地沿着自己想做的那条路,让人家玩的高兴,自然慢慢地在这样一个实验的趋势里面,大家会找到自己合适的合作伙伴。所以我们会看到一些良性的趋势,所以这个趋势在未来两三年里面会是一个由量变逐步到质变的阶段,长期会是一个很好的阶段。

主持人:

网友提问1:大学生创业有无可能?

我们大学折腾过一些事,其实大学生创业这个事现在很流行,可能各种组织都去鼓吹,怎么就业怎么好,其实我觉得大学生创业这个东西,真正想创业的人,我感觉他那个时候只要想创业了,他外面接触一些信息,看到一些别人的发财致富的故事,好像刘邦项羽看到亲食用大黄的队伍,从他门口路过的时候他想我也可以搞,基本上是这样,那个时候亲身经历了互联网看的,大大小小的创业,那就是可以的。我觉得自己想好了,其实无所谓是不是大学生,我自己是这样的一个观点。

鼓励大学生创业,特别是利用无线互联网,04年是无限互联网的元年,09年是3G的元年,这个时候应该也是很好的创业机会,所以我还是觉得大学生可以投身到移动互联网的行业里面去。

我还是觉得不太好,因为大学生创业是个好事情,但是做手机游戏不太靠铺。通常情况下,想选择手机游戏作为创业点的,可能他的热血超过他的理性,他喜欢,他能做,但是其实真正等它做下来以后后悔都来不及了,如果真的创业还是等几年,等更适合的时机。大学生可以创业,但是不要进这一行,因为手机游戏说实在的,看上去简单,做起来挺那样,大学生不具备这个团队,通常情况下,如果天才没有办法。

我觉得创业可能需要很多东西,或者创业的类型不同会决定最后需要资源的不同,如果在淘宝上开的店,这个很容易,也不是淘宝上开店就做不大,也可以做大,你如果很好地组织货源,等你混到几颗钻之后,甚至你可以控制上游,你也可以成功,但是手机游戏不是这样的,手机游戏是需要你有大量研发的投入,其实跟软件业是一样的,就是这样的行业,他可能也许在一到两年之内属于颗粒无收的,你作为一个大学生来讲,无非你家特别有钱,随便遭,富二代,建议富二代去创业。但是如果是一个刚毕业的学生,我觉得他很难组织起这么多资源,资金也好,人才也好,一个创业的耐心也好,一个产品其实是两个属性,也许大学生很有艺术灵感,他做出来的东西真的很打动人,但是未必好卖,这样的话要把一个商品和艺术品结合得非常好,这个可能不是几个月就可以做到的,这样的话还是淘宝上开店吧。

我觉得行。能不能摔得起,现在都什么年代了?两三年没工作,爹妈都养得起你,你干,但是干完之后你就知道社会不容易,他就会成为一个好员工,这个很好。他摔过之后再来,他加入创业团队或者加入一个成熟公司,他会比刚毕业进入这个公司的员工好很多。我们今年有一个产品还不错,策划是这么一个人,有过创业经历,还算是一个不错的成绩。

你这样太狠了,大浪淘沙,其实我估计大多数人创业之后还是没有什么教训。

总会有人,不管你成功还是不成功,这里面有道理,因为你的企业会很不一样。

主持人:一般创业成功的我们就投不起了,他自己有钱。

这几年我觉得从03年开始,因为接触创业者,后来我们自己做,我觉得创业其实是好像古代打仗说不要随便打,因为打仗是很重要的,所以我也见过很多创业创的不好的人,以后再去做什么事,好像很难做好,因为可能它的对事情的掌控力,床我的感觉,再去做一个普通的职员感觉会不太好,所以这是一个负面。

我觉得创业现在把它简单化了,我们平时创业的时候是复杂化的,就是现在大家很多人创业是为了改善工作或者自己的生活环境,这个其实是很简单的想法,但是你做了很多年公司之后,你越来越相信一点,创业是自己的生活方式,如果你去这家公司打工的时候你会觉得浑身不自在,你一点不开心,不快乐,但是你在自己公司里面受了多大委屈,你依然还会觉得这是我想要的。这是比较大的一个区别,而且刚才他们说的一点,我特别赞同,其实这个过程是最重要的,结果并不重要,如果你拥有一个非常美好的过程的话,我相信结果早晚会有,但是如果你有一个比较难看的过程,虽然结果比较好,但是你早晚会把它还回去,所以我相信一点,大家不要过分地看中创业的结果成功或者失败,关键在过程当中你是否感觉很开心,是否有回顾的东西。有时候我想我自己创业时候,有非常多美好的东西,大家荣辱与共,那个不是结果,就是因为那个过程。

我再补充一点,中国是一个市场化不久的一个国家,机会很多,变数很多,美国很成熟,美国的硅谷不管是创业者还是后面这些基金都发展很多年了,他们有一个统计,最优秀的人无论是你创业者的身份还是加入一个好的公司,那么在相当长的时间里面,三四十年里面,最终推及规律来看,你得到的财务汇报其实是类似,差不多,整体评论一点,增长率比较稳定。平均来看其实是差不多的,如果这个心态你在选择的时候会自如一点。

未必恐吓的方式阻碍年轻人。吴刚相对来说仗义一点。

主持人:底下观众有要求提问话题,嘉宾也有权利。

吴刚:大家说整个发展趋势的时候,我斗胆说一下,其实从04年也好,03年也好,这个业务开始到现在有几个节,有几个重要的变化,其实咱们在07年开这个会的时候,当时的业务开始,去年的情况都不错,而且很多人的预期也对于今年的预期得非常好,我想那一个变化可能是不是由于我们当时的付费模式产生了变化,就是说以前是下载付费,后来变成了一种叫做先下载游戏不付费,但是在过程当中你体验好的话,这是一个模式导致的,当时的平台由单纯的移动梦网变成多家公司收费,这一轮增长是由于这个产生的,这一轮增长游戏产品并没有太大变化,这个实际上来讲还是一个量变,不是一个质变。其实咱们看到PA3,他的技术是非常好的,有如手机更新换代,现在变成3G,这样的情况是一样的,但是它在市场上是没有很好的销售,它只是增加了几个芯片和传感器的东西,我相信游戏这个平台是需要创新的,我想我们今天的话题是不是可以关注在创新领域上,因为创新一定是有风险的,而且创新对每家公司的压力都非常大,大家谈谈每家公司创新的方式,好吗?

我实话实说我们曾经做过很大力度的创新,失败了,所以我们现在不能说很谨慎,但是比较谨慎,我总是在想,如果这轮创新一下子把我给摔死了,我还是别创新了,我们只是谨慎地做一些创新,我一直有一些想法,我们08年的时候曾经做过一个游戏,是一个单机游戏,因为手机天生是有上网能力的设备,我们可以通过网络进行下载,进行游戏内容的扩展,无非就是多一些地图,多一些任务,这样的一个形式,我们当时一共推出了6个扩展包,这其实算是一个创新,当时主要的目的是为了防止盗版,从中其实得到了一些经验,但是发现从这一次实验的投入产出比来看其实并不好,虽然我个人一直认为这是未来的方向,但是碍于我们自身情况和压力没有做下去,但是未来的方向一直是越来越网络化,游戏都能够成为社区或强或弱的补充,明年无论跟腾讯这样的平台,我们都在非常积极地探索以各种产品和社区结合的方式,我认为这是一种良性长期推动我们公司的创业。

我的观点跟吴刚稍有不同,他刚才说的模式的转变导致市场有一轮的新增长我非常同意,目前的滞胀不是在游戏制作层面,还是在平台层面,大家都认为我先付费后体验,改成了先体验后付费,这一个模式就能决定一个产业成败,这个过于乐观了,其实即便后付费,我如果在游戏的难度上做些设置,我故意卡一些用户,我在游戏上就是让用户很难受,之后我也可以实现先付费更强的计费效应。一个游戏我可能收到30,40,50,甚至更多,这样的话其实咱们很简单地把用户分成两种,一种你玩到看节上你不付款走了,还有你付款之后爽还是不爽,咱们没有跟踪,咱们只是想我能不能再游戏里多收一点钱,UP值再高一点,这样离开了用户肯定不爽,走了,留下的用户也许有一部分,富二代无所谓,但是这些民工,军人,小学生,他会觉得不爽,游戏太贵了,那么离开了也不爽,那游戏怎么发展?一个游戏定价到底怎么样合适的?恰恰这个环节上我觉得CP是有责任的,CP有时候为了盲目提高UP值,不管是谁的用户,我杀了他,我不管,这个不对,但是平台有没有责任?今天收入多好,8000,1万,我赶紧放到好的位置,其实他忘了,用户其实不爽,这些用户在付完50、100之后离开了,他其实获得这样一个用户成本特别高,他的成本可能远远不只这样一个数,但是在短期的可能收入的压力之下,他会采取一个扭曲的行为,最后没有把用户留下来,其实我宁可这个用户一个月交5块钱,交三年五年,我不愿意一下子50、100收上来。把留住用户作为第一任务,因为这个市场的水太浅了,你赚不到很多钱,把鱼养大,越来越多,这样这个市场才有很良性的发展。

首先说我认为这是个违命题。市场发展跟创新坦白说没有太大关系,说创新我应该很有发言权,我们每个游戏可能都想过了,而且都做过了,我们做过中国最早的手机3G游戏,在实际上也很有名,商业模式都试过,但解决不了根本问题,因为手机游戏市场的命脉不是在CP手中,也不是在产品开发商手中,都不是,还是一个有待培育的大草原,根本没有达到森林,可以收割的程度,这种情况下你做再好的产品没有用,所以我认为首先这是个违命题。

但是换句话说我很同意吴刚说的一点,从现象上看,也许有一天我们发现用户需求起来了,设备也已经很高了,运营商提供的竞争环境也自由了,这个都不是我们今天能想象的游戏,可能每一个游戏通过利用手机的网络,特性或者麦克风都让人觉得是充满创意,但是那个前提已经有这么一个市场,我觉得是这样。

咱们手机游戏也算是大互联网的行业,大互联网行业最不缺的就是创新,因为大家的压力都很大,而且创新经常会有一些新的东西出来,但是我想说创新其实还是尽管很泛滥,关键点是要抓住用户需求。04年,UC的故事,我们第一个版本其实不是浏览器,是邮件客户端,很多客户是打开来看,后来围绕用户需求做了调整,做了浏览器,而且是这里头的技术创新主要是利用了后台压缩,就是所谓的云计算,所以创新是偶然的因素引起的,但是一定是基于用户的需求。

我觉得两个问题都很重要,我非常认同老潘说的,因为在老潘说的同时我们也在做一些事情,我觉得是非常有责任感的事情。我们在想,一个用户从03年或者02年一个手机用户,玩游戏了,他玩了之后我下载,我在百宝箱下载之后我花了10块钱,这个产品不好的话,他还不会再买这个游戏?这样的话再往后来免费的提出来的做的短带的模式,让用户后付费,但是到现在的点上,我们有一个数据可以分享,我们在这边做数据,用户玩游戏玩到第一关的时候,第一次关口或者一个道具付费,比如100个用户里面有15个用户会付第一次,第一次游戏付费的这些用户有80%以上的会付第二次,第三次,我们在计费中间已经设计好让他很容易付第二次,第三次。但是有一个很恶心的数据,当我玩完这个游戏,我发现这个游戏之后,怎么我已经付了十几块钱或者多少钱,看到第二个的时候,可能再也不会付费了,你说那个80人干吗了?一定两种结果,一种找免费的,第二个就是不玩游戏,所以我觉得老潘讲的这个东西其实是很重要的问题,现在大家都在面对,其中我觉得解决方法也非常简单,就是降低你的定价,比如你的产品是不是可以5个游戏是5块钱,相当于一个游戏是一块钱,但是事实上在中国移动他推的所谓的记价,那就意味这一个游戏是5毛钱,你原有的趋势已经在其他渠道上不复存在了,这个是大家一起往前推的事情。

创新要基于市场的变化和用户的变化。比如很多白领用户从互联网上转到手机上玩手机游戏,可以想以前很多用户是直接在工厂里面,白领他的生活习惯是不一样的,他可能是校内的用户转过去玩手机游戏,这样的用户,手机移动互联网越来越互联网化的时候,这可能是一个创新的比较大的方向,基于用户越来越多的转向移动互联网,引起的需求的变化。

吴刚:我们原来也做过单机版的游戏,当时他们做过一宽游戏之后,看到后台报告,这个游戏是一块,后来他们想提一块二,一块五,发现UP值没有增长的时候,就想办法到底哪儿有问题,哪儿失误出现问题,我自己好好想想,是不是这件事情就是错的?我们今天做手机游戏做这个样子的时候,手机游戏是不是这样?但是经常沿着这条路不停地走下去,这个游戏应该这样做,但是我告诉你,游戏有这么长时间的历史,凡是朝着这个惯性做下去的都死掉了。有几家公司他们做的事情让我很钦佩,我们有一个网络,当时我们想做海外市场,但是我们的员工会说海外市场谁也没有做过,谁知道海外市场能不能赚钱?定指标,他说没有参照物我怎么定指标,只要有收入他就觉得我做的还是不错,但是有公司他放弃了国内市场,完全针对北美地区,完全是放弃的,同样的产品,一个小的变化,实际上他解决的问题是最多的,我想大家在具体做具体工作的时候,我们在发展我们行业的时候,能够停下来回去看看,我们就算把所有的事情都做好了,我们的公司,我们的收入能放大吗?这就是我所说的,因为本身这个行业,我们还在复制原来游戏机,PC的一些基本体验,没有任何变化,那我怎么让手机游戏整个市场份额高于PC的市场份额呢?做不到,所以我想说真正意义的创新,我也是一个怀疑态度,但是我总认为市场不创新市场就赔了。

主持人:我投过做手机游戏的公司,但是我不玩手机游戏,我女儿玩,但是我不让她玩,这个以后可以改变了,今天大家PK的过程中间真情流露,反思非常好,要创新,吴刚讲的创新是泛的,不仅仅是游戏本身开发的创新,包括运营的创新,包括渠道的创新,就是我们如何通过满足用户的需求,以及创造一些用户需求真正让这个行业做起来,比如中国现在已经有很多,在海外做的很好,中国拍的电影开始慢慢走到海外去了,如果中国的手机游戏也能多海外去,也很好。

提问:我有一个朋友花了几千万收购了一个手机电视台的公司,移动的手机视频,我很担心这一块,我想问一下,能不能告诉我在手机电视这个行业里面,目前情况怎么样?

回答:这个投钱的过程很有意思,有一个牌照拿到了,团队又没有太多人,其实这里面有很多团队,我真不懂,但是我感觉,因为我会用手机视频,我只站在用户的角度来看,前两年你去有些饭馆引车的保安会拿山寨手机,抽出一根天线,看看奥运会什么,但是今年这样的少了,电视购物也没有了。第二个,如果你用IPHONE,我相信诺基亚的手机会这样,你会发现里面一定会内制U2,酷6今天也过来了,优酷,我想这种是更主流的视频的,我这是从用户的角度。但是国家是怎么用,这个我没有很专业的意见很给你。

回答:我觉得一个好的信息就是,我听说国外的运营商里头,增值业务占大头的,50%是视频,所以整个行业来说,国外是有先例的,这个可以看看。接下来在国内相对来说是不是还是会有一些时间,因为本身现在带宽,终端还有一些不成熟,可能还有一些时间要走,就这两点。

回答:视频产业,国外的视频比较好,是因为它的电视台基本都是开放经营的,这个可能是最根本的,在国内来讲,PC这一块,互联网上大量的视频网站都没有找到自己的盈利模式,无限是不是真的太早太早了,一方面模式没有找到,一方面政策壁垒很扎实地在那儿摆着,如果即便这个做大,因为在那样一个市场里面,其实应该是一个高度级别的市场,应该是像央视,移动,这种大的玩家搞的东西,我觉得,我还是不懂他为什么要投。

提问:我是中国移动数据业务中心的,吴总提到“度”的这个品牌,作为一个运营平台,游戏产业里面你觉得偏运营商这一边的,在座的各位在游戏产业界比较权威的人士,对运营商有什么好建议?

回答:其实我们所关注的就是35%,那个35%是由谁获得的?是由SP,SP拿到了30%,之后给CP多少?15%,就是我们提供了产品,用户消费的产品,最后我们CP拿到了15%,你觉得可能成功吗?我觉得现在“度”的问题不是在于它的模式,其实很好,内容加推广,再加上卓望的维护,这四个环节本身没有问题,但是关键内容必须和CP直接合作,你必须把你的内部做成一个内部货架,让发布的渠道拿货,它觉得哪个产品好它就发布哪个产品,学学MM平台吧。

主持人:时间不早了,大家也比较辛苦,最后一点我给自己留点,因为我们是搞早期投资的,我最后让各位给我提点建议,说说在手机游戏领域作为投资,第一可不可以投?第二怎么投?

吴刚:机构投的有点小,但是我是觉得我们这样的人去投是最合适的。一两百万,几十万,因为你会垫高他的底,那些乱七八糟的手续,律师费用还是挺麻烦的,而且还有一点,你们机构投资会不会有什么优先股这样的要求,还是要等到他的规模稍微大一点的时候,比如二三十个人这个阶段投入跟我们交接最好。因为单机板游戏先期的不确定性还是非常非常强的。

我不完全同意,但是我觉得确实稍微有一点低了,如果这个如果投一个已经有产品,而且能在市场上被证明的单机团队也许还是够的,但是如果现在比较火的概念,手机网游可能这些钱有点烧不动,基本买到一千万的资金,也许不到一年时间可能就可以烧得全光,可能这个数额有点低。我的建议要投的话去投已经有过创业经历或者已经有成熟产品的队伍,而不是投完全初创的,那个也许可以,但是风险很大。如果投手机,耐心要充分一些,不能指着两三年之内就上市了,这个没戏。

我的看法跟他们两个都不一样,我觉得可以投,刚才我虽然否定大学生创业,但是如果这样否定之下还有人坚持进入的话证明很有勇气,可能证明他已经经过渗透考虑了,这样成功的可能性就很大。越早越好,最好你占小股,你也不要指望那点钱就把他们养活了,但是只是给他们鼓励,这个是很重要。如果投手机游戏还真是需要这样的心态,你说如果不是这种心态肯定你不敢投了。

我觉得既然是投资应该属于风险投资这一类的,所以他希望有一个爆发,这也是手机游戏的一个很多年的苦恼,我觉得我们应该卸下这样的包袱,手机游戏的传奇出来了,我们大家以后千万千万不要再想这个事了,每年增长100%都很好,我觉得作为投资的人可能也是这样,先用这样的心态去看市场,我投10个,搞个10倍,100倍,这个可能会让自己很痛苦,但是你说我这个你比如说腾讯,一个大的品牌,他合作的厂商做的很好,他做战略性的投资,像A8,或者一些做音乐的公司,他可能也会布置一些小的音乐内容的公司,或者你对游戏很感兴趣,因为游戏的投资有个恶心的地方,你会发现,开发者怎么突然间从山大跳到巨人了,如果不是那个圈里的人会非常痛苦,你根本不知道这个人谁是谁,做过什么产品。其实投资的人很多,更多的是干事的人,其实更多的做事的人反而少一些。

吴刚:我觉得这是一个行业的问题,行业起动的时候,可能是一个VC进入的一个比较好的时机,如果行业没有起动,混沌期的时候,那个靠的是眼光和对行业的理解。
既然未来无线领域考虑到渠道和终端的芯片化,一定会有一些公司走得不错,别管自己独立还是被成为并购的对象,机会一定还是有的,机会肯定很多,做早期投资肯定可以,肯定会有人,有人愿意投就有人愿意拿,怎么样选择合适的工资。有丰富经历的创业者,个人觉得会有一些小团队。

我们UC因为是有平台,所以上面有很多游戏,网站,很多公司会跟我们合作,如果有这方面的项目我会向你推荐。

主持人:谢谢各位嘉宾,谢谢各位观众。

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