游戏厂商玩家SNS社区设计构想
前言:这里指的游戏玩家社区,指类SNS社区。目前市面上运营的游戏很多,游戏本身互动性不足,这让运营方头疼,官网及论坛也只能起到第一层互动。
随着SNS概念的普及,众多游戏公司开始尝试社区战略,久游网就曾经为旗下的劲舞团推出了社区,当然,最后以失败告终!表面原因两点:一是对社区产品和游戏的关系没搞明白;二是设计团队人少、投入精力少等!
游戏玩家社区的目的无非两点:一是促进游戏外的线上互动,延长游戏生命周期和提高用户黏度;二是通过社区提供增值服务、运营推广以及提高用户对游戏的认知度。
这类社区的主要服务对象既为游戏玩家,从用户心理来讲,用户是有意向来使用社区的,用户对游戏的忠诚度和喜好决定了用户登陆社区的动机。所谓触景生情,大致也体现在这方面。
前言:这里指的游戏玩家社区,指类SNS社区。目前市面上运营的游戏很多,游戏本身互动性不足,这让运营方头疼,官网及论坛也只能起到第一层互动。
随着SNS概念的普及,众多游戏公司开始尝试社区战略,久游网就曾经为旗下的劲舞团推出了社区(www.happy9.com),当然,最后以失败告终!表面原因两点:一是对社区产品和游戏的关系没搞明白;二是设计团队人少、投入精力少等!
我一直认为游戏代理公司对网站产品的理解能力着实有些欠缺,认为什么东西非得要带来效益不可,不愿意投入,不愿意长期积累。
游戏玩家社区的目的无非两点:一是促进游戏外的线上互动,延长游戏生命周期和提高用户黏度;二是通过社区提供增值服务、运营推广以及提高用户对游戏的认知度。
这类社区的主要服务对象既为游戏玩家,从用户心理来讲,用户是有意向来使用社区的,用户对游戏的忠诚度和喜好决定了用户登陆社区的动机。所谓触景生情,大致也体现在这方面。
用户使用社区的主要原因有:
1,得利,用户需要能在社区中获得利益,而且是直接与游戏相关的利益,比如点卡、道具等;
2,互动,这也是一种信息对称的需求(比如游戏数据),知己知彼,熟悉游戏玩家,查找游戏内好友,认识游友,这也是SNS特性的一种;
3,随时了解官方动态;
4,习惯,就像寂寞党一样“哥玩的不是游戏,是寂寞”,用户在互联网上的随意性和寂寞决定了用户盲目选择,无论社区做的怎么样,都会有部分用户登陆社区。
以上四点,最为重要的是第一点,这是用户长期登陆社区的原始动力,没有它,社区基本无法支撑。
所以,在产品设计上,最为重要的是将通行证、WEB、游戏数据一定程度的整合,随时提供数据查询服务,排行榜之类的东西。
而让用户得利可以通过下面两种方法实现:
1,通过webgame或玩家的社区互动行为对玩家进行实物、游戏相关的奖励;
2,通过任务系统、官方活动让玩家得利,这一点跟官网的功能差不多,主要在于告知用户。
以上两种方法再结合SNS本身的互动效果,传播出去,用户之间自然会关联起来,并形成互动。
如何处理传统SNS社区各应用的关系?
日志、相册、群组、心情等似乎已经成为了社区的基本产品架构。我认为mini blog倒是有用的,用户玩游戏已经实现了自己的需求,用户在玩游戏的基础上再次产生的社区产品需求就主要是交流意见(上面提到的互动范畴),发牢骚、发感悟、求助等。所以mini blog的良好设计对社区的互动性还是有一定帮助的。
所以我认为在传统的应用中,miniblog应该得到重视,除此之外,群组(工会)呢?
首先,我认为SNS跟群组本身是存在一定矛盾,而且从游戏玩家组建工会的角度来看,一般必须存在一个精神领袖,而在社区的去中心化设计中,是没有精神领袖的,用户无法做到对其认可和趋之若鹜,所以群组在这里面是个鸡肋产品;
其次,从竞争的角度来讲,当然,主要是来自QQ群、个人BBS,这些个人网站或群在运营上更有针对性和目的性,用户之间可以“不设防”,而所谓的官方群组对于用户来说,除了产品上的延时沟通以外,更多的是用户对于官方的东西存在一定认识壁垒和莫名的排斥或隔阂。用户的“推而远之”导致社区群组无人问津。
或者说,“得利”、“miniblog”之类已经满足了用户游戏之外,线上最直接的需求,跟每个网站一样,用户的主要需求只能被部分满足,或网站的部分产品满足用户的大部分需求,群组、日志之类已经属于用户登陆社区后的极客需求,几乎可以忽略。用户没有任何动机和理由去使用这些东西,因为这里不是TA的社会化关系网络所在地,说白了,在这个游戏玩家社区,用户的关系架构仅仅是你去酒吧喝酒跟周围人的关系一样。不稳固,没根基,没有任何深层的东西。(作者:侯雨泽)
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