EA上海COO文若柏谈EA和中国

作为EA上海的首席运营官,文若柏先生的工作重心包括管理超过90人的研发团队并致力于EA内部多款次世代游戏和网络游戏的研发工作。具体职责包括中国团队的日常运营管理和成长规划,同时文若柏先生也在积极寻求着战略上的发展机遇来提升团队整体专业技能的发展并使其扩展到全新的领域。整合研发项目是目前SHAS的关注重心,同时也是这个这个工作室区别于第三方外包供应商的关键。许多工作室刚刚开始涉足这个领域,而SHAS已经在EA引领着此商业模式。

供稿:EA上海 jessie

文若柏先生于2008年11月加入EA并迁居上海。他已经在中国工作并生活8年多,多数时间致力于在线游戏产业。他在中国先后成立了2家公司,其中的一家已被欧洲一家游戏公司成功收购。他是一位极富才干的企业家,并正将他在中国游戏研发领域所获得的成功经验注入EA。另外,文若柏先生还能说一口流利的中文。

  作为EA上海的首席运营官,文若柏先生的工作重心包括管理超过90人的研发团队并致力于EA内部多款次世代游戏和网络游戏的研发工作。具体职责包括中国团队的日常运营管理和成长规划,同时文若柏先生也在积极寻求着战略上的发展机遇来提升团队整体专业技能的发展并使其扩展到全新的领域。整合研发项目是目前SHAS的关注重心,同时也是这个这个工作室区别于第三方外包供应商的关键。许多工作室刚刚开始涉足这个领域,而SHAS已经在EA引领着此商业模式。

  多玩:您好文若柏先生,很高兴能借这次比赛的机会采访您。听说您在中国已经有九年,中文也说的很溜,我看文若柏这个名字颇有一股清秀不失苍劲的味道,这个中文名字是自己起的吗?也请您顺便做一下自我介绍吧。

  文若柏:这名字是我在美国学中文时一个老师帮我起的。我非常喜欢中国,喜欢中国菜。今年已经是我在中国的第9个年头了。我在2008年11月加入EA并搬到上海工作。加入EA前,我在国内主要也是在游戏业工作,并先后成立了2家公司,其中一家已被欧洲一家游戏公司成功收购。在EA上海游戏制作室,我们有大约100多人的研发团队,为EA内部多款次世代游戏和网络游戏进行研发工作。我们也希望通过战略上的发展机遇来提升团队整体专业技能的发展并使其扩展到全新的领域。

  在EA,游戏不仅是我的工作,更是我生活中必不可少的一部分。平时,我在PS3、Xbox上玩游戏,象《死亡空间》(Dead Space),《生化危机》等等,也会玩玩网游。我喜欢故事性强的游戏。

  多玩:您认为作为一个游戏公司,应该在美术方面注意些什么?对于个人和团队来说,更应该注重培养哪方面的技能?

  文若柏:和欧美视频游戏市场相比,国内主要是以网络游戏为主,而对于网络游戏来说,不但要考虑画面,还要考虑到客户端大小、下载、运行是否流畅等方面的问题。所以对画质的要求还是会有所不同。在我们公司来说,我觉得在美术方面应该更注重细节以及贴图质量。比如制作高模角色,逼真的场景。人物的拟真性很重要,不管是远看还是近看,都要力求和真实的人接近。

  在人才培养方面,我们有着一套非常完善的培训体系,这主要包括4个方面:首先是基本功的培养,我们会开设很多关于美术基本功方面的培训,如雕塑课,人体写生等课程,这些课程的目的旨在于训练并提升员工的美术基本功,保持对传统美术介质的敏感度,从而把这种美术素养的提升带回到我们数位美术的制作中去,更好地加深对于形体,色彩等的塑造。其次是各种专业讲座,我们会积极邀请各个方面的专家来我们工作室进行专业领域的交流和互动,从而保证我们在行业内各种领先技术上发得头筹。第三种是美术社区活动,如邀请专业的摄影师来谈如何进行摄影创作或邀请美术学院的教授专程来和员工分享西方古典绘画等。最后我们还有对于工作室发展至关重要的专业技术培训,我们会竭诚邀请行业内最好的专家来公司对员工进行手把手的培训,如我们邀请之前在Pixologic(研发Zbrush的公司)任职的Ryan Kingslien来公司进行相关的Zbrush培训,并针对我们的实际生产流程给予特别设计的课程项目。

  多玩:中国的美术人才可以说是非常厉害的,一些世界知名的cg比赛中国选手获奖的情况也不少见,但是国产游戏的品质仿佛并没有因此而提升多少,对于这种现象您是怎么认为的?

  文若柏:CG是渲染后的短片,而游戏却更象是一部互动电影。游戏的内涵比单个的CG复杂丰富得多。好看的CG不一定代表游戏就一样好玩。同样,在一个游戏团队中,有一个优秀的美术人才,并不等于整个团队都是优秀的。一流的团队合作才能带来一流的游戏品质。

  多玩:中国游戏制作中的美术方面,您还想说点什么吗?那些方面是您觉得可以值得称赞的?那些是需要注意的?

  文若柏:中国是拥有最发达的在线网络市场,由于中西方的美术风格区别较大,我觉得很难比较孰好孰坏。我个人比较欣赏中国的Q版网游,比如网易的《大话西游2》,它们很符合中国的文化,还有《征途》的画面和模式也做得很到位。我觉得中国的游戏就该有自己特色,不要去刻意模仿西方和韩国游戏。

  多玩:在一个好的游戏作品中,美术、策划、程序他们所占的比重应该是多少?他们在制作中哪个更为关键?有人说美术是皮,程序是骨,策划是魂,您的看法如何?

  文若柏:我认为美术、策划、程序对游戏而言是同样重要的。这三者是相辅相成,缺一不可的,我们的目标就是更好地将三者结合在一起并带给玩家无与伦比的游戏体验。

  “美术是皮,程序是骨,策划是魂”这种说法很生动地解释了这三者的关系,因此我觉得正如其所说的,不存在哪个环节更加重要的说法。

  多玩:EA在美术人才的挑选上更看重什么?美术功力?软件掌握能力?想象力?或者其他?

  文若柏:总体来说可以归结为三大方面:首当其冲要有很好的创造力,游戏行业自身就是一个创意性的行业。其次,很好的沟通能力。一个游戏的诞生是各个部门同事共同协作产生的,因此沟通的重要性不言而喻,没有好的沟通能力是无法在这样的团体中生存的。第三方面就是在压力环境下的执行力,如何在最短的时间周期内将想法执行出来是在这个行业生存下去的重中之重,这也同样是你自身各方面能力综合运用的体现和结果。

  多玩:中国有句古话“文无第一,武无第二”,美术也是难分伯仲的一件事,这可能会因为个人的偏好不同有一些判断上的差异,如果说在界面、画面觉效果、建筑、人物等等方面分数在良以上的作品中,让您挑选最优秀的作品,您会如何选择?

  文若柏:就我个人而言,我更看重的是一个作品的表现力。作品给人留下的第一印象很重要。模型再好,没有以最佳角度表现,一样不会给人留下好印象。画面位置是否合理、物体设置是否可行,角色比例是否拟真,这些因素都会影响作品的表现力。

  多玩:您作为一个身在中国的美国艺电上海公司coo,您对欧美游戏与中国游戏的对比了解肯定更透彻一些,您能从技术和风格两个角度讲一下欧美游戏与中国游戏美术上的差异吗?这些差异形成的原因是什么?

  文若柏:不同市场的游戏有不同风格,这也和东西方文化差异有很大关系。比如战锤OL就是根据Games Workshop的桌面游戏所改编的,而在国内以“三国”、“西游记”等传统文化题材的游戏则较多。此外,在欧美市场,是视频游戏为主,比较注重是平台方面的问题,像PS3、Xbox、Wii、3G等,而在中国更多的则是要考虑运营商的问题。

  多玩:文先生,说了这么多大赛的问题,我们来谈下EA吧,EA上海最近在做什么?近期会有什么游戏推出吗?

  文若柏:目前,FIFA Online 2已经由九城在国内推出。此外,我们在ChinaJoy上也展出了多款网游巨作,如《战锤OL》、《战地OL》、《BattleForge》等等,我们期待着能尽快把我们全球热卖游戏以网络游戏的形式带给国内玩家。

  多玩:我看到有许多中国玩家对EA前段时间推出的《战地英雄OL》很感兴趣,EA会不会把它带到中国来?

  文若柏:我们很高兴看到《战地英雄OL》得到中国玩家的喜爱,但更多信息还要待我们日后公布。

  多玩:那《战地OL》呢?何时会考虑在中国运营?我上次试玩的时候觉得这个游戏已经非常成熟了。

  文若柏:《战地OL》刚刚在韩国举行第二次封测,受到了玩家的热烈追捧。至于《战地OL》在中国的计划,我们将在时机成熟时宣布。请静候佳音。

  多玩:非常感谢文先生接受多玩的采访,您还想跟我们的读者说点什么吗?

  文若柏:多玩的读者们,你们好!我很希望今后可以更多地听到大家的心声,希望你们提出更多苛刻的意见和建议,这样能更好地激励我们开发出更加独特、充满创意的游戏。

  希望大家能一如既往地支持我们的游戏,谢谢大家!

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