观点索引——
●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀
文/david
观点索引——
●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币
●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量
●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加
●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源
●玩家心理暗示的影响贯穿于整个游戏生命
●玩家积累游戏币的偏好源于消费应急心理
●游戏币产出与系统回收理论是不正确的
●某些普通道具在某个阶段价格的反规律表现
●观点引申 – 纯时间收费模式的网络游戏理论上不会产生严重的通货膨胀
前言
我觉得认清抽象的网络游戏经济系统不是一件轻松的事情,很多人都在谈游戏经济,但是真正能透彻清晰地分析出所以然的人却少之又少,我想,在讨论经济的时候大部分人都和我现在差不多,一面写着,一面怀疑自己观点的可信度,但是我明白自己所要做的就是尽量将最清晰的思路、独特分析展现给大家,并期望得到些许读者的共鸣,我也乐于听取对立的声音,因为它可以帮助我们成长、变强。最后如果我的文字能带给读者一些前所未有的灵感,也不枉我的努力与付出。
1. 网游经济三角模型 (注:这是针对道具收费的免费网络游戏经济模型。)
为了便于说明,我把我所理解的网络游戏经济抽象为一个三角模型,建立这个模型的目的是将我的想法与理解直观得呈现给读者,当然这只是我个人的观点,你可以认同,也可以反对,毕竟,这是一个仁者见仁、智者见智的工作,我们所做的是通过切磋以尽量减少分歧,达成一些基本的共识。
在阐述我的模型之前,我要明确一些前提,因为每当人们议论到游戏经济、“通货膨胀”时,仅是泛泛得说到物价上涨,一般人都会认同这个说法,但是还有一些细节要申明。我习惯将“物价”中的“物”细化,粗略的分类如下:
1). 普通道具,也可以叫做新手道具,这些道具级别一般较低,大部分此类道具都可以在NPC商店买卖,这些设置即方便玩家日常使用,也方便玩家兑换游戏币;另外,这些道具的价格一般情况下都是固定的,所以,经济态势的变化不会对它们造成任何影响。
2). 高级道具,这些道具就是我们熟悉的商城道具,一般情况下,只能由玩家充值,用高级游戏币购买,对于有时系统的赠予,我们暂不做考虑。由于高级道具普遍与普通游戏币有一个交易兑换比率,同样类似的有高级游戏币与普通游戏币的兑换比率,我认为大家所说的“通货膨胀”应该是这个比率所反映出的变化。同时为了下面说明的方便,我将这个比率统一称为“通货指数”,且“通货指数”可以表示为“一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量”。
3). 珍稀道具,为了增加玩家的游戏热情,游戏中无不设定大量的珍稀道具,这类道具一般不会出现在高级商城,所以只能由玩家打怪或参加活动、任务获得。从长期来看,随着开服时间增长,玩家等级普遍升高,这类道具价格具有持续走低的规律,与“通货膨胀”恰恰相反。
4). 任务道具、材料类道具,同上,这类道具也具有价格持续走低的规律,我也不否认会出现偶尔升值的现象,可能是因为活动的需求,或玩家较少部分道具的产出,总体数量减少致使价格升高,但这不是一般的变化规律。
首先,内三角是我认为的网络游戏中最为重要的一组关系,即,高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币,外三角既是内三角在关联上的一个扩展,又是网络游戏经济系统的一个大环境。
其次,内三角的关系式我想表达为:①高级游戏币购买高级道具,且只能由高级游戏币来购买;②付费玩家持高级道具向普通玩家交易普通游戏币,普通玩家通过这个交易来享受高级道具的效用;③高级游戏币与普通游戏币可以互相兑换。
注:这种经济模式是我通过对《征途》的抽象分析得出的,诸如绑定的高级游戏币通过“工资”形式发放给普通玩家等因素不在此模型的考虑之列,但它的积极作用我会在下面阐述。
同时,在我看来,类似征途的这种经济模型有如下优点、特色:
1. 高级道具不再放置在游戏外的网上商城,而是置于游戏内的特定NPC商店,这种转变的主要优点就是:拉进了收费的高级道具与普通玩家的心理距离,并能通过不断的视野接触激发普通玩家消费高级道具的欲望,从而促成普通玩家向付费玩家的过度转型。
2. 虽然高级游戏币与普通游戏币的使用功能不尽相同,但它们均流通于游戏内,且两者可以互相兑换,这种形式的最主要优点就是:将以前玩家之间“点卡”与游戏币的线下交易移植到线上、游戏内,且由运营商统一监管,这在主观上极大地促进了游戏内的市场活跃度,又避免了以往线下交易的种种欺诈行为,客观上保障了玩家利益。
内三角的平衡决定了游戏内经济系统的稳定,其中以A边与B边的平衡为主,因为高级游戏币与高级道具之间的买卖关系是运营商已经设定好的,变化的几率非常小,可以认定C边是恒定的;
而A边与B边却是可以变化的,随着开服时间的增长,一个显著的变化就是A边与B边的增长,这可以理解成所谓“通货膨胀”的发生,使得普通游戏币“贬值”,(高级道具)物价升高,即通货指数同步升高,可以由下图表示:
在实际观察中,我们发现,这种所谓的“通货膨胀”是不可避免的,不管是国外的游戏还是国内的游戏,无一幸免,但大多数游戏可以控制通货指数缓慢升高,不至于使它发生太大、太突然的变化,即使某时的变化过于激烈,也能通过线上的有效调控使突变缓和。
1) 发工资的形式,发工资是指直接发放绑定的高级游戏币给玩家,绑定的高级游戏币不能进入流通领域,只能由获得工资的玩家消费;同样,由绑定的高级游戏币购买的高级道具也不具备流通特性,虽然绑定道具的不能完全取代非绑定高级道具对经济系统的调节作用,但是扩大高级道具的使用率,既防止了通货指数的增大,割断了个别玩家的恶意打钱行为,又提高了众多普通玩家的满意度,可谓一箭三雕之举。
2) 高级道具直接作为日常活动的奖励,激发玩家参与活动的热情,作为奖励的高级道具一般都具有绑定特性,它发乎的作用也与上面如出一辙。
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