10月12日凌晨消息,苹果应用商店和iPhone几乎成为2009游戏开发者大会·中国(GDC china)首日与会者言必称的单词,但在他们强烈关注的背后还隐藏着复杂的情感。借助这个低门槛的蓝海平台,游戏开发者们梦想着由此一夜暴富;但置身这个实际已经太过拥挤的地方,又让他们顿感手足无措。
2008年7月苹果正式推出应用程序商店(App Store),意在通过提供大量的第三方应用程序使得iPhone更具吸引力,而在当年的3月苹果还发布了iPhone的软件开发工具包(SDK)。截至目前,苹果应用程序商店已有8.5万个软件,并以平均每天300个的速度递增。
10月12日凌晨消息,苹果应用商店和iPhone几乎成为2009游戏开发者大会·中国(GDC china)首日与会者言必称的单词,但在他们强烈关注的背后还隐藏着复杂的情感。借助这个低门槛的蓝海平台,游戏开发者们梦想着由此一夜暴富;但置身这 个实际已经太过拥挤的地方,又让他们顿感手足无措。
2008年7月苹果正式推出应用程序商店(App Store),意在通过提供大量的第三方应用程序使得iPhone更具吸引力,而在当年的3月苹果还发布了iPhone的软件开发工具包(SDK)。截至 目前,苹果应用程序商店已有8.5万个软件,并以平均每天300个的速度递增。
“它就像蓝海,是个掘金的机会,甚至有一夜暴富的机会”,Tiger Style游戏公司的共同创始人David Kalina,如此回忆当初决定借由App Store创业时的感受。如今他领导开发的《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密(Spider:The Secret of Bryce Manor)》已成为App Store最受欢迎的游戏之一。
David Kalina只是无数钟情于iPhone平台的游戏开发者中的一员。他们热情高涨的理由很简单:广泛的用户群,较低的开发门槛,明晰的分成机制。
在游戏公司Red Rocket首席执行官Jung Suh的眼中,iPhone是个能够接触大量游戏玩家的平台,而且这个群体并不仅限于传统的游戏玩家。Jung Suh给出的数据显示,iPhone的销量已经超过Xbox和Wii的总和。而值得注意的是苹果已经将自己的用户,广泛的教育成了习惯进行付费的群体。
更有诱惑力的是,iPhone平台的技术门槛低的多。Ngmoco游戏公司的Alan Yu表示iPhone平台甚至可以让没有游戏制作背景的人,进入到这个产业中来。他认识的一个人想转行游戏业但没有工作室愿意录用,结果这个人自己开发出 了一款不错的iPhone游戏。
在业界广为流传的2D Boy发迹故事,也可以做个例证。这个游戏工作室的两个创办人,在长达两年的时间里没有固定的工作场所、没有资金赞助,他们只能待在提供免费无线网络的咖 啡店编写、调试,但最终做出了一款大获成功的游戏《粘粘世界(World of Goo)》。
这种方式正在悄然改变着游戏行业。有人算过一笔帐,按传统的游戏开发方式推出一款大型游戏,至少要40个人干两年,成本大约是400万美元;而如果把开发人员分成8个组,每组5个人,两年时间能收获16款小制作的游戏。
对于资金不宽裕的组织来说,后一种方式尤其实用,这部分人往往被冠以独立游戏开发者的名号。虽然本届独立游戏节主席Simon Careless也承认独立游戏开发者的定义众说纷纭,但他们一个基本的特征是人数少、规模小,推出的产品价格低廉且风格化明显。
据市场调研机构AdMob今年发布的报告显示,平均每名iPhone用户每月从苹果应用商店下载10.2款软件,其中付费软件2.6款,而应用商店每月能为苹果带来的收入近2亿美元。就在9月29日,苹果宣布应用商店软件下载量已经突破20亿。
经过1-6个月的开发周期,独立游戏开发者的作品就有望登上苹果应用程序商店等待下载,苹果和开发者之间三七开的分成模式,也让不少开发者充满希冀。但在正式开卖之前一个重要的工作是:如何进行定价。
根据位置服务提供商Skyhook Wireless公司7月发布的报告显示,苹果应用商店上0.99美元是最受欢迎的支付类别。但“低价并不是很好的策略”,Alan Yu说。在众多的0.99美元产品中脱颖而出的确是件难事。
David Kalina坦言《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》在推出之前花费了很多时间来研究定价的问题。定价在0.99美元会使游戏拉低身价,陷入和质量较差的游戏拼杀的境地,而定价在4.99美元以上又过于高端,最终这款游戏定价在2.99美元。
面对苹果应用商店软件价格日益下跌的趋势,Alan Yu称已经到了需要重新制定商业模式的时候了。他甚至建议大家更多的考虑采用免费的模式运营,例如买一赠一、内置广告或者道具购买等等途径。
定价之后更困扰独立游戏开发者的是如何推广自己的产品。
Simon Careless不厌其烦的列举出数项推广游戏应采取的方式,其中包括跟终端用户和发行商保持良好关系、有很好的背后故事、通过博客、论坛、SNS等各种 方式提高曝光率等等。在David Kalina自己绘制的图表中,依次显示了在他看来不同类型媒体报道的重要性:大众媒体、科技媒体、游戏媒体和iPhone专业媒体。
而根据Jung Suh的概括,游戏要想被玩家注意到,还应至少在苹果应用商店应获得3星以上的评级、100以上的得分……当然还要选择恰当的关键词。
传统的游戏公司有专门的推广部门,程序员不需要考虑目标客户在哪里,而独立游戏开发者则不得不开始学习如何与玩家和媒体进行有效的沟通。
不过就算一切的准备工作都做好了,也不意味着一款游戏就能成功。与会的某游戏公司代表Frank就公开抱怨苹果应用商店已经过于拥挤,“不知道苹果在做什么”。而据BBC此前的报道,国外专家甚至预言这个平台上90%的开发人员将会失败。
动视Activision中国战略增长总监李磊表示,目前成功的独立游戏开发者非常少,他说“如果你没有足够的资金支持,不要成为独立开发商”。
Simon Careless也警告说:希望大家慎重选择iPhone平台。在他看来市场是多元的,游戏开发者在开发时,应考虑游戏机、电脑、手机等多种平台,如果一款游戏推出时能兼容多个平台,成功的几率会大为增加。
好消息来自上海紫界网CEO许斌,他指出目前苹果应用商店虽然有3.6万款游戏可供下载,但其中基本没有中文游戏,而这对独立游戏开发者而言是个机会。 而David Kalina给出的数据也显示出,虽然目前在苹果应用商店中80%都是英文软件,不过繁简体中文的软件数量已经位居第三。
在许斌看来国内手机游戏业很快会成为热点,而且这个领域尚没有巨头企业存在。但大角鹿国际总经理徐清麒也提醒说,受制于运营商的游戏厂商日子还会很艰难。
也许坚持下去的一个最新的理由是,iPhone即将登陆中国和韩国等新市场。
- 文/孟鸿 SINA
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