Gamelook专稿 发自上海
在韩国的任何一个周末到处都可能在进行游戏比赛,最流行的游戏是暴雪1998出品的《星际争霸》。如果不是因为有这么多的事实可以证明,要你相信:一款有着11年历史的电脑游戏正疯狂的在全球流行,还真有点不可思议。因此不难相信,第二流行的电脑游戏,也是一大把年纪,这正是《反恐精英》。
但是对《反恐精英》的创造者Minh Le来说,他的状态跟反恐的流行一点斗不搭界。他更多的被提及,是因为他现在的新项目,而不是因为他过去在《反恐精英》上的造诣。现在他的这个新游戏:Tactical Intervention快要完成了。
几年来Minh一直在坚持着继续开发反恐精英2,即使这个项目Valve停止,Minh只好选择自己的方式把这个项目一路坎坷的坚持走到底。
(Mint和他坚持了数年的游戏Tactical Intervention 一切都为了CS )
Gamelook专稿 发自上海 翻译/洪涛
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在韩国的任何一个周末到处都可能在进行游戏比赛,最流行的游戏是暴雪1998出品的《星际争霸》。如果不是因为有这么多的事实可以证明,要你相信:一款有着11年历史的电脑游戏正疯狂的在全球流行,还真有点不可思议。因此不难相信,第二流行的电脑游戏,也是一大把年纪,这正是《反恐精英》。
但是对《反恐精英》的创造者Minh Le来说,他的状态跟反恐的流行一点都不搭界。他更多的被提及,是因为他现在的新项目,而不是因为他过去在《反恐精英》上的造诣。现在他的这个新游戏快要完成了。
我(记者)跟Minh坐在首尔Itaewon区的一家意大利餐厅(首尔最热闹夜生活场所),跟他聊起他离开Valve之后所作的事情,以及他对游戏的看法,还有他的最新的项目:Tactical Intervention,一款与反恐精英有着众多姻缘的新游戏。
从西蒙弗雷泽大学毕业后,Minh加入了Valve工作,主要是进行反恐精英的项目,而这其中最大的项目应该是《反恐精英2》的开发。但整个过程并不顺利,该项目最终被束之高阁,项目死掉了。当时环境的压力Minh无法再去做一些大胆的尝试。但是压力并不是Minh所在意的。于是Minh与Valve友好的分手(目前他还与Valve保持着联系)。
他不久之后开始了自己的项目。他很快捡起了之前拉下的游戏新地图的开发工作。“我在我父母的地下室里面工作,因为我需要节省钱”他回忆到,“两年来,我在尽我全力继续开发”之后Minh移居温哥华,继续着他的新项目开发,整个团队只有5个人。但事情变的越来越困难,他必须重新考虑一个完整的游戏产品新品牌,新的游戏从地图编辑器、程序开发、制作,没有预先预计的难题接踵而来。而且事实上,这个为期一年的5人团队一直都没有增加新的开发者,Minh感到是一个可怕的结果在等待着他们。
经过几年痛苦的煎熬,在朋友的牵线下,Minh与一家来自韩国的希望进入游戏工业的风险投资商接触,反恐的创作者在演示了这个新项目后,于2008年4月搬到了韩国首尔。他们新的合作伙伴提供了一个办公室和资金,并成立了一家新公司,让他另聘程序员和一些兼职人员。现在,一年多后,《Tactical Intervention》已接近完成。
对于Minh来说这是他热爱的工作,他所想开发的反恐精英至今还未变成现实,“我喜欢反恐精英,”Minh说道,“但我想拥有自己开发的游戏。我一直想把一些很酷的元素加入到这款游戏中,因为很多玩反恐的玩家抱怨过,玩家希望这个游戏变成我说的那样。”
笔者有机会参观了Minh在首尔西边的办公室,并亲身感受了《Tactical Intervention》。表面上看,新的游戏跟反恐精英的外观很相似;这两个新老游戏都采用相同的图形引擎,所以并没有取得很多进展。 “图形方面,我知道这不是最好的”Minh说。但这个游戏无疑是他的宝贝,他终于可以将当初对《反恐精英》的一些新的想法、元素加入《Tactical Intervention》,并介绍给大家。
游戏的一大变化是《Tactical Intervention》中,人质的反应。预计在地图中平民会更多的主动跑动,并对身边发生的事件(子弹飞行)作出反应,寻路,同时人质会被当作人体盾牌被恐怖分子所利用。(难度越来越高了,CT不好当啊)
另一个新因素是加入了狗-不是小吉娃娃,而是体型巨大的警犬,德国牧羊犬还是罗特威尔犬,玩家可以控制。在演示中,Minh指挥一只大狗攻击恐怖分子。这条狗迅速跑向恐怖分子,跳起来并重重咬住恐怖分子的手臂。Minh在几次迅猛的攻击之下,放倒了NPC。(以后CT能放狗了…)
《Tactical Intervention》中将包含一些非战斗地图。其他在《反恐精英》中存在的一系列问题也得到了有效的解决。特别是狙击手、靠camp阴人、无味的等待的问题。“我非常的憎恨反恐中强大狙击手”Minh说道。 “他们制造了不公平竞赛。”反恐一些玩家习惯守在狙击点,camping,Minh清楚的明白:一些玩家因为因为早早被狙击干掉,而不得不长时间在一旁观看,等着这轮比赛结束。
“我想让《Tactical Intervention》节奏更快,玩家不用再如此长的时间等待一轮比赛的结束”Minh说道。 “一般一轮比赛应该两分钟,也许更短”我同意,这世界上最痛苦的事莫过于就是:看别人打游戏爽,而你只能看。更快的轮次,意味着更多的上场玩的时间。更多的上场时间也就意味着更多的乐趣。也意味着于玩家挂的更频繁,但嘿,我乐在其中。
在Minh看来:游戏的意义在于获得快乐。“我只想做一个富有乐趣的游戏,很多人能够一起玩,并且简单”但他以坚定的工作,确保他做的游戏确实是好玩的。毕竟他现在所了解到的一些关于游戏产业的现实情况,大大超出了他之前的认知,这是一个数十亿美元的全球业务,产业间利害关系越来越紧密。Minh显然意识到了这一点,他和他的生意伙伴继续在讨论未来有关《Tactical Intervention》出版和代理的事情。
不过我想,Minh更情愿呆在电脑前面--无论是编程还是玩游戏,而不是浪费时间在目前对他的争议,很多类似于:要他说明哪些是当初他在开发《反恐》时没有实现的东西。
“你对我的访谈表达了我现在很多的想法”他说。 “我已经闲了段时间了。”well,Minh正打算去做的事:《Tactical Intervention》即将要进入beta测试阶段,很可能将在今年年底正式推出。
让我们祝福Minh和他的《Tactical Intervention》,好运.
Gamelook编译 全文完。
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