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Gamelook报道/业内有关游戏设计方面的文章很多,但对于不少人来说,从做游戏的想法,到真正做出一款产品仍有很大的距离。最近,(加拿大)蒙特利尔独立游戏工作室Kitforx Games创始人Tanya X. Short根据自己从业十多年的经验,按照顺序总结了11条经验。
在她看来,临渊羡鱼不如退而结网,在看书本之前,最好还是先做出一些东西,然后有针对性地提高,无论你是新人还是资深同行,这些建议都可能会有所启发,以下是Gamelook整理的详细内容:
第1-3步:我要阅读什么内容?
没有经验的游戏策划经常想要书籍推荐,但我回答的第一句话是:你做出过什么吗?
你们可能已经读过大量的文章或者GDC演讲,所以,如果你还没有产品,那么第一步就是,做一些东西,或许,你可能已经在游戏公司做全职工作,但这里的建议是,要做一些属于你自己的东西。
有时候,你要做的并不一定是个完整的游戏,只要能够测试自己的创意就好,哪怕是在引擎上测试。
第二步:学习理论知识是有帮助的。在你做出一些东西或者正在研发的时候,有些书籍是非常适合策划去阅读的,比如Challenges for Game Designers、The Art of Game Design以及Theory of Fun for Game Design。但是,你也可以在YouTube平台免费观看很多GDC演讲视频。
但整体来说,最重要的是在做研发和学习新东西的时候要灵活,上面提到的引擎,我指的是Twine、寒霜、编辑器、甚至是cardboard,不管是什么平台,你都要尝试做一些东西。
Kitfox的成员制作的小游戏
一旦适应了这个节奏,我们就可以进入第三步:完成一款游戏的研发。哪怕这个项目是非商业性的,都要把它完成。因为创意以及初期的制作需要的策划技能和最终完成研发或者发布游戏不同,走完整个流程可以帮助你成长。
我发现在最好的节奏就是一边做研发,一边阅读或者讨论,两者少了任意一个都会停滞不前。
第4-6步:收获游戏想法
新手游戏策划通常玩过大量游戏,但只是玩游戏还不够,所以第四步就是要在玩游戏的时候问一些基本问题:
我的感觉是什么?
不同元素(视觉、操作、音频、摄像头、营销)是如何影响游戏体验的?
改变哪些元素会让游戏给人带来的感觉发生变化?
逆向开发一些系统或者功能,并且理解他们的设计方式,这将给你带来帮助。比如,假设你喜欢《洞穴探险(Spelunky)》,认真研究它的伤害数值、刷怪频率,做一些表格,如果其中的一些数值变化,给你带来哪些感觉是的变化?
第五步:放下对不喜欢品类的偏见。理想情况下,你会先玩游戏,然后深度理解它们的增长,但至少要知道的是,这得出来的只是你的个人看法,而不是黄金标准。
实际上,探索一些你认为不那么有趣的游戏,可能会给你的游戏设计带来帮助。你不必体验并掌握所有游戏,但涉足不熟悉的领域有助于你拓展知识面。
不得不说,《星际争霸》不是我喜欢的类型
你觉得战斗很无聊?那我们可能有共同话题,但除此之外,这款游戏还有大量的内容和系统可以学习。不喜欢重度游戏的UI、解谜或者平台游戏?没关系,你不一定要去做这类游戏,但你可以从它们学到有用的技巧和经验,这些都是在你的舒适区无法获得的。
说到舒适区,我们就到了第六步:除了玩游戏或者游戏研发之外,养成一到两个兴趣爱好,并且坚持下去。烹饪、体育运动、旅行、木刻、音乐、电影,什么都行。游戏策划是问题解决者,如果你了解的范围有限,那么也很难比较好的解决问题。
可能你会说,木刻能帮助解决第三关的进度问题吗?当然不能。但是,当有更多经验可以参考的时候,你的思维可以更活跃。
第七步:专注于玩家体验
要养成在开始之前就写下设计目标的习惯,但要避免写琐碎的功能植入细节。专注于玩家体验,也就是说,你想要通过游戏表达的情绪,在研发的时候经常参考这个目标。
你可能喜欢写非常详细的功能细节、内容列表或者系统/物品想法的表单,这很有趣,但也是一个陷阱,因为这样做属于本末倒置,玩家体验应该指引每个敌人的攻击方式或者其他的做法,而不应该是反过来。
玩家体验或者设计目标文档可以帮你避免这些很普通的问题,如果不注意,你很可能只是简单地复制其他游戏的做法。
的确,我是说过逆向开发,但这应该是帮助你理解如何实现玩家体验,而不是用来做研发。一定不要要在确定玩家体验目标之前就去参考其他游戏的做法。
比如,你要做一款“教玩家把我时机的2D游戏”,很可能会复刻一个《马里奥兄弟》,但也有可能创造一些全新的东西。而如果你开始就只是想“做一款平台游戏”(因此摄像头和跳跃方式都是固定的),那么你能做的可能也只有这些。
如果不知道如何实现,注意不要学习其他游戏的设计问题和解决方案。
第8步:适应批评意见。当其他人不喜欢你的设计,或者没有得到你设计的体验,不要忍受骚扰,但一定要厚脸皮。如果无法聆听玩家想法,作为策划,你是不可能成长的,哪怕有时候是不好听的意见。
我们当中的一些美术师可能对此有争议,但我不认为作为游戏策划可以闭门造车。在其他领域,优秀的美术师可能不用这样,但在游戏业,玩家是一款游戏的“共同作者”,比在其他媒体形式里的影响力更大。
当合商业化相悖的时候,玩家作为共同作者的想法是被反对的,但也并不是说游戏策划就一定要向市场低头,而是说,如果无法坦诚评估和调整玩家体验,你的进度就会很慢。
你得到的经验越多,就越不用依赖于测试,你可以更快、更有效的想象并提高游戏体验,但如果你的梦想是有一天在游戏里忽略玩家体验,那么这个梦想绝不可能是游戏设计。
我们就像工程师给人们建造居所,如果不时刻提醒自己的局限性,即便是最有天分的建筑师在为人们建造房子的时候,能力也是有限的,游戏设计也是这个道理。
第九步:适应不完美答案。游戏策划必须接受的是,你可能永远都不知道自己做的是否是最佳方案。游戏设计是一门艺术,没有任何一个方面或者过程可以让它成为科学,对于一个设计方面的问题,通常是没有正确答案或者完美解决方案的。普通的问题有普通的解决方法,但有时候会遇到一些棘手、难处理的问题和方案,你从业时间越久,遇到的越多。
我认识的大多数的高级游戏策划或者主策划,都在OCEAN个性测试的开放性这一项得到了很高分数,所以我认为这需要你适应不明确的答案。
OCEAN个性测试可以帮你更好地了解自己和玩家
所以,如果你比较习惯正确或者错误答案,那么游戏策划可能最终不会是你最舒适的领域。
第10-11步:最后的建议
作为有了一定经验的游戏策划,阅读文章和演讲可能就没那么大的帮助,这些可以更多地作为偶尔的参考材料或者提醒资料。这个时候,你可能觉得很多事情都要试错,不幸的是,厚厚的设计文档和理论也只能帮你到这。
资深游戏策划有时候会采取第10步:形成小组或者智囊团,甚至为特殊权利付费,毕竟,每个游戏都有独特的设计问题需要解决。如果你是孤立的,加入或者创造一些在线社区,还有很多游戏策划需要深度问题解决方案。
第11步:了解自己。大多数的游戏策划对于内容(角色、关卡,游戏世界)或者系统(规则、结构、工具)都倾向于直觉,最好不要害怕无法直接得到答案的问题,但可以专注于那些让你更开心的问题。
就像所有的二进制一样,这种取舍并不难做出。很多人喜欢多选,大量的游戏设计都倾向于全部保留或者去掉,但是,如果你喜欢表单、对话设计或者其他东西,也没有什么问题,这两种想法对于好游戏而言都是需要的。
找到你自己的舒适区和不适应的地方,与对应的其他同行合作,你可以选择变通也可以独特化,但如果你了解自己,两种方式都比你孤军奋战快得多。
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