小议网络游戏数值策划
引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
从根本上看,玩家所扮演的角色在虚拟世界中的成长,都是角色存储在服务器端的数值不断提升的过程。而玩家在虚拟世界中的每一次行为,在程序上都是“对象”根据玩家的交互式行为操作进行特性上的改变。这些存储在服务器上的数据、用于计算处理数据的公式始终伴随着玩家在游戏世界中“玩”的过程,数值策划的工作在网络游戏中至关重要。
经常可以在各种网络游戏论坛上听到这样那样的抱怨声;抱怨练到高级的角色一无长处,升级慢、PK又不厉害;抱怨花高价钱买的装备提升的攻击力不高;诸如此类,都是因为在数值平衡上做的不好。这篇文章针对网络游戏数值策划,谈了一些个人的认识。
引言: RICHARD A·BARTLE在《Designing Virtual Worlds》这样定义网络游戏:虚拟世界是实现用计算机模拟的一个环境,但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境,这个世界被称为共享或多用户,这个世界存在并不停的发展(至少在某种程度上讲是这样的),即使在没有人同它交互的时候,这个世界依然是永恒存在的。
从根本上看,玩家所扮演的角色在虚拟世界中的成长,都是角色存储在服务器端的数值不断提升的过程。而玩家在虚拟世界中的每一次行为,在程序上都是“对象”根据玩家的交互式行为操作进行特性上的改变。这些存储在服务器上的数据、用于计算处理数据的公式始终伴随着玩家在游戏世界中“玩”的过程,数值策划的工作在网络游戏中至关重要。
经常可以在各种网络游戏论坛上听到这样那样的抱怨声;抱怨练到高级的角色一无长处,升级慢、PK又不厉害;抱怨花高价钱买的装备提升的攻击力不高;诸如此类,都是因为在数值平衡上做的不好。这篇文章针对网络游戏数值策划,谈了一些个人的认识。
数值策划的工作是?
传统的大型多人在线网络游戏的数值策划的主要工作是在设计上为程序提供各种系统需要的数据项;并且综合考虑玩家的游戏时长、游戏的正向反馈、价值取向、平衡性等等方面,进行数据项的填充。(一般游戏中会涉及到的需要数值策划提供数据项的系统有:道具系统、角色系统、技能系统、怪物系统、宠物系统等等。)
保证游戏的合理性!并实现设计小组预期的效果!
从意识层面,数值策划的主要工作是给出各种系统需要的数据、设计以基础数据或阶段数据为变量的公式;最基本要从价值取向及正向反馈的角度保证游戏的合理性;进一步的目标是实现设计团队希望玩家在游戏的过程中获得的心理强度感受,以及实现预期的玩家的价值行为取向。
数值设定首先要保证游戏体验的合理性,这是作为一个合格的数值策划的基本标准!这里要求设计者能够从一个玩家的角度去考虑合理性,如果你自己玩起来都觉得别扭、不舒服,试想玩家怎么会喜欢?考虑如下几种不合理的情况:玩家连续杀怪半小时装备的耐久度耗尽,需要修理;投入大量精力设计的制造系统,制造出来的物品可以被杀怪获得的装备替代,同期制造技能练到高阶需要消耗大量的金钱;因为收益曲线的弧度过于平滑,而打同级怪的难度过大,玩家选择降级打钱;任务系统的收益率相比战斗系统小太多,而被闲置。要保证游戏体验的合理性,要求设计者能经常从游戏中或论坛中听取玩家的意见;但是要理性的去分析,而不是一味听信,因为玩家总是期望自己获得的比自己应该获得更多。
数值设定是为了实现设计小组预期的效果!以WOW为例;玩家在游戏的过程中,各个级别阶段通过杀怪和作任务获得的货币收益可以维持玩家当前级别的技能学习需要的货币消耗(同时玩家较难通过降级打钱来获得学习技能足够的货币);而同时从杀怪和任务中获得的装备可以基本满足玩家“杀怪”的生存需要。仅仅在40级处的100G马及60级处的1000G,存在两个阶段性的大消耗,进行一定程度的货币回收。可以想象BLIZZARD的设计者考虑WOW的相关系统规则,进行了道具卖店价格的设定;以满足玩家的自给自足,使玩家可以流畅的体验WOW史诗般的任务。(如果仔细观察,可以发现玩家杀怪和作任务获得的收入基本持平;我猜想这样做的目的是为了让不喜欢作任务的玩家也能正常的进行游戏。)
数值策划的工作流程
创世之初,协同系统策划,进行数值规划!
在设计的初期阶段,和其他策划共同设计游戏的玩法;对于网络游戏,这一过程的目标是定义和预期一个服务器内玩家的行为趋向;数值策划的工作是考虑如何规划数值,以使玩家对游戏元素的价值评定是符合设计目标的。如果把一个服务器内的玩家看作一个社会群体的话,那么数值策划的这一阶段的工作是在宏观的数值规划上完善这个世界。
数值策划需要,从时间、投入、回报等等方面考虑各个系统之间的关系,以实现设计目标。早期入主中国的韩国网络游戏往往都有一个特点:系统单一,往往仅有特色玩点存在,玩家游戏的目标非常明确。但是网络游戏走到今天,由于玩家的需求,往往一个网络游戏有很多系统并存。所以在设计上更需要考虑各个系统之间的关系。
例如在一个游戏中只有如下两个系统:采集系统和制造系统。采集系统的特点是,玩家对在地图上随机刷新的资源点进行操作,获得原材料,提供给制造系统使用;假设在游戏中我们仅提供采集系统为制造系统提供资源的功能,允许一个玩家学习一个采集技能以及一个对应的制造技能。两系统之间的关系是:采集系统为制造系统提供原材料。作为数值策划就需要解决,采集系统单位时间内获得的原材料数量应该是多少?制造一件物品应该消耗的原材料是多少?但是从玩家的角度考虑,他仅仅会考虑多长时间采集到的物品能够用于制造一个物品。
如果牵扯进其他的系统,整个事情就变的复杂多了!比如,考虑玩家的装备仅仅依靠制造系统提供,那么原材料和制成品的比例是多少合适?考虑采集制造系统的升级问题,原材料的经验和制成品获得的经验是多少合适?考虑玩家的货币收入,原材料和制成品的卖店价格是多少才合适?
整个游戏就像一张巨大的网,而每个系统参数、以及游戏规则,就像网上的节点;玩家的感受就像网上一根根的蜘蛛丝;当你调节系统参数,使其中一根蜘蛛丝上的玩家感受合理了,往往又会使游戏的其他部分不合适。对于这种规划能力的培养,也许只能依靠长期的积累,思索和整理。
调整公式,使输入参数对输出结果的影响符合设计要求。
数值策划接下来的工作是对游戏中的基础数据元素进行规划,定义初期数据,构架主要数据模型,定义游戏公式和算法。在这里需要注意的是,玩家在游戏世界中的所有行为在程序机制上都涉及到数据上的改变;而数值策划在这一阶段处理的数据涉及到如下三种:基础数据、阶段数据、表现数据。
基础数据是指那些直接存储在计算机中的数值,例如:一把武器的攻击力、玩家的基础攻击力、玩家的力量、技能的攻击力加成。阶段数据是指那些可以依靠基础数值计算出来的当前的能力值,例如,假设有如下的公式玩家当前的攻击力=(武器攻击力+基础攻击力+玩家的力量×0.3)×技能加成,这个公式右边的数值都是存储在计算机当中的,而公式右边就是一个阶段数据。表现数据是用基础数据或阶段数据计算出来,直接体现在游戏中,玩家在心理上可以感受得到的数据;例如:根据防守方的防御力和攻击方的攻击力计算出来的防守方受到的伤害值,假设玩家在受到一次攻击时,减少了50点HP;但是这实际上并不会给玩家带来心理感受,而让玩家在心理上为之一怵的是这50点伤害,在玩家总的生命值中占有的比例。假如,玩家总的生命才40点,玩家来不及害怕就被打死了,会觉得沮丧;假如玩家总的生命有10000点,玩家会感受到自己的强大。
数值策划现阶段的工作就是用游戏公式和算法,进行基本的数学建模,处理这些数据之间的关系。调整公式,使输入参数对输出结果的影响符合设计的预期目标。在进行数值设计的时候需要考虑的问题是:首先公式要尽量做到简单,根据游戏的可玩性等等需要来设计,而不是根据现实情况来设计。其次公式决定输入参数对输出结果的影响方式和程度,不要太早确定公式中的数据。另外要考虑到在游戏中数值的取值范围的问题,这是在今后的详细设计时需要注意的问题。
先看一个在游戏中经常出现的除法公式,伤害=攻击力÷防御力,在这个公式里防御力按百分比减少攻击力造成的伤害,而攻击力对最终伤害的影响是以防御力为基准线形增长的。下图中的曲线描述了随防御力的增加,伤害减免的效果。防御力从1到2的伤害减免效果增加了50%,从此之后防御力造成的伤害减免效果锐减,在防御力25附近,伤害减免效果在95%附近趋近平滑。
图表 1 伤害=攻击力/防御力的伤害减免曲线
这个公式在游戏中使用的范围很广,许多游戏中的公式,都是以此公式为基础的变种;比如文明4中的伤害 = 20×(3×攻方力量+防方力量)/(3×防方力量+攻方力量)、魔力宝贝中基本的物理伤害 = 攻击方攻击力2×3/(攻击方攻击力+防御方防御力×3)。在这里仅以WAR3的伤害公式为例, WAR3中的伤害减少百分比 =(装甲值× 0.06)/(装甲值 × 0.06+1),实际受到的伤害 = 攻击力×[1-(装甲值× 0.06)/(装甲值 × 0.06+1)],公式也可以写成,实际伤害 = 攻击力/(装甲值 × 0.06+1)。根据装甲值和伤害减免之间的关系,可以得到下面这样一条曲线。
图表 2 WAR3的伤害减免公式
在WAR3的伤害公式中,分子部分有一个参数1,在装甲值为0时,伤害减免效果为0%;防御力乘以一个0.06的参数,在防御力16.5的时候,等于上一个公式中防御力为2时的效果;换言之伤害减免的百分比随防御力增加的增量更小了,整个伤害减免曲线变的更加平滑了。从这里可以看出0.06这个对防御力的修正参数的效果在于三点:1、扩大防御力的取值范围;2、使上一个公式中防御力1-25之间的曲线在新的公式中变的更加平滑。3、确定这个修正参数的取值还要考虑防御力数值(整数)增加的边际量递减效果是否符合平衡性的需要。
在设计公式的时候,如上例,往往先确定公式的基本模型,再考虑需要涉及到的数据项,以及修正参数;在这个阶段主要考虑可行性,同时会粗略的给出修正参数的取值,调试基本的平衡性。最后数值策划将得到一条可供调校的曲线,作为后面填写数据库表格的基础。
调试、调试、再调试。
在完成了上面的工作之后,数值策划的工作是根据之前工作得出的数据规划和数学模型填写各数据库表格;之后就是大量枯燥无味的工作,调试、调试、调试!没有任何一个游戏在设计之初就是完美的没有破绽的,而之后数值平衡的调整,是在大量的测试之中不断寻找不合理、不平衡的地方,再综合各个系统之间的关系,进行数值和公式的调整。在这一过程中,设计经验和理性是最宝贵的财富了。
一些数值设定方面的个人看法
从价值的角度考虑网络游戏的数值设定,需要保证游戏要素的独立性。
在这里谈的数值设定的问题,都是针对网络游戏;网络游戏的本质,用RAPH·KOSTER在GDC2000的大会上的话来说就是:“It’s not just a game,It’s a SERVICE,It’s a WORLD, It’s a COMMUNITY.”;网络游戏是由大量的玩家共同组成的游戏社区,本质具有很强的社会性,用亚当·斯密发展的市场经济学理论基础:“理性人的社会行为是追求个人利益的最大化。”。这一点在网络游戏中体现的十分明显,从一款网络游戏公测的那一天起,大量玩家投入精力和时间在其中,不断提升自己的等级、获取更好的装备、赚更多的钱;这整个过程就是网络游戏玩家追逐自我利益最大化的过程。
价值取向是一个社会心理学问题,基本原理是:人活着的总时间是相同的有限的,而在这段时间内,一个人的行为方式、追求的事物就表明了他心中的价值取向。现实社会中,人的追求可以是多种多样的;而网络游戏中的玩家同样存在价值取向的心理,有的人追求级别、有的人追求装备、有的人追求高阶技能、有的人追求富有等等。
在网络游戏中也如同现实世界一样,健康和财富哪个价值更高?爱情和亲情哪个价值更高?你没有办法权衡,但是却可以做出选择,而玩家在游戏的过程中就是在追求利益最大化的过程中,实现自我价值取向。从这里考虑问题,实际上蕴涵一个平衡性设计的知识。
在进行游戏的系统设计时,都要保证每个游戏要素的独立性。也就是每一个游戏要素都只为一个特别的目的存在;同时保证每个游戏要素的独立性,尽量少的与其他游戏要素相关联。小到每一个游戏组件都有单独存在的意义,不能被分解为与其他选择相关的简单值;比如一件装备上的耐久度表明一件装备可以持续使用的时间强度,出售价格表明一件装备的最低货币价值。大到一个系统要保证一个系统尽量少的与其他系统相关联,保证系统的独立性;保证系统具有独特的效用,不会被其他系统取代。比如:战斗系统和任务系统都能获得货币收入,如果收益率设计的不合理,就可能出现其中一个系统被闲置的现象;但是如果设计战斗系统的奖励是获得货币,而任务系统是获得声望用于定期获得系统发放的货币;则两个系统在功用上是相对独立的,玩家考虑偏重与使用哪个系统则是根据自己的实际情况。在网络游戏设计之中保证游戏要素的模块化和独立性的意义在于玩家进行自我利益最大化的过程中,每一个选择都是有存在意义的。选择速度还是攻击力?这是没有对与错的选择,而是根据当时的环境决定的。另外保证游戏要素的模块化和独立性,便于进行平衡性调整。
以玩家投入在游戏中的时间作为衡量网络游戏数值平衡的标准。
网络游戏有一个特点,玩家按照设计者预先设定好的规则游戏,并获得回报;就如同DIABLO的核心玩点一样“KILL AND REWARDS”,杀多少数量的怪、杀多难的怪、就获得对应难度级别的酬劳。在网络游戏中不存在发明创造、知识产权、资本利润等等现实生活中有的决定经济收入的要素,一切都是玩家投入多少时间(精力)获得多少酬劳。
依附于网络游戏产业的灰色产业(代练、挂机软件、职业玩家等等)都是基于网络游戏自身的社会性、以及“投入时间既有对应数量的产出”这一基本产出规则而产生的。目前网络游戏的一般制作原则是从玩家个体进入游戏开始到顶级这段时间线作为产品的生命周期进行设计,而当游戏中玩家普遍达到高级阶段之后,通过推出新资料片来延长产品的生命周期。
在进行网络游戏数值设定的时候,可以把玩家投入在虚拟世界中的时间强度作为设计的基准线。以玩家获得奖励需要的时间强度作为基准线,有两个好处;第一个好处是在心理学的角度监控游戏,看游戏是否能对玩家保持黏着度;第二个好处是能很好的衡量不同特性的游戏元素的劳动价值。
在心理学上有一个叫做“固定比率强化”的概念。在John Hopson的《行为游戏设计》中这样谈这个问题;固定比率强化指当玩家完成一定数量的特定动作后给予奖励。作为游戏中最常见的行为心理规则,固定比率导致了玩家一种非常独特的行为模式。首先是一段时间的行为停滞(不作为),然后是一段尽可能快的爆发性活动直到得到奖励。固定比率下的时间间隔确实是一个问题。游戏中有一段时间得不到任何奖赏会让玩家走开(去干别的事情)。这意味着如果比率随时间流逝增长,那么暂停的时间也要变长。最终,暂停的时间到达无限,玩家会认为已经没有任何乐趣可言。所以设计者需要从心理学的角度考虑时间强度,对于玩家是否能保持黏着度。
第二点,网络游戏玩家有一个共同的心理特点;就是通过在虚拟世界中获得成就肯定自我价值、满足虚荣心。以玩家在游戏中投入的时间作为劳动价值衡量不同特性的游戏元素,能在游戏自身平衡的基础上,平衡投入和产出的关系。如果玩家在游戏的某一方面投入大量的时间和精力,却没有获得任何的收益;或者某玩家在游戏的某一方面投入和另一个玩家在其他方面投入同样的时间,收益却相去甚远。玩家都会有一种被欺骗的愤怒感!以玩家投入在游戏中的时间为基准线,考虑时间投入和产出价值之间的均衡问题,能保证网络游戏中各个游戏元素之间在设计上的平衡性。
从更多的方面考虑同一个设定;描绘一个假象的场景,与其他策划讨论可能出现的问题。
数值策划有必要与系统策划讨论相关的设定,一个人的思维往往会按照固定的轨迹前进,与其他策划讨论,可以把一个设计问题牵扯到的设定考虑的更周全;同时尽量多的进行假设,也能从假设的场景中发现设计上的纰漏。参看下面这个类似的讨论。
A设计者说:“好的,现在看看我设计的几个公式;第一个是玩家升级需要的经验公式:下一级需要的经验 = 30×(Lv2+5Lv)-80,另一个是怪物等级对应的经验值公式;Mexp(怪物经验值)= Lv×5+5。现在得到下面几条曲线。”
B设计者说:“我对最后一条曲线比较有兴趣,我觉得玩家在游戏中真正体验到的应该每升一级需要杀的怪物数量。让我看看杀和自己不同级别的怪物的数量曲线,我需要从低五级到高五级的怪物的数量曲线图。”
A设计者说:“我觉得这很难,玩家会看自己每升一级需要花费多少时间;而不是看需要打多少只怪!”
B设计者说:“从纯理论的角度,杀一只怪需要花费的时间是从一个怪物走到另一个怪物之间的时间加上杀一只怪物的时间成本。刷新规则定下来了吗?还有我想看看我们基本的伤害计算公式。”
A设计者说:“好,基本的伤害公式 = 攻-防;基本的刷新规则是在一张地图上1000个网格上以五分钟为间隔刷新200个怪物,每次刷新不受其他参数影响。”
B设计者说:“也就是说从一个怪物移动到另一个怪物,平均需要移动五个网格,大概是5S;在一张地图上的经验值提供效率是200×怪物的exp/5min。换言之一个玩家在一张地图上的最大EXP获取效率不可能比这还高,因为服务器没有提供那么多EXP来源。”
A设计者说:“实际上玩家的经验获取效率要远比这个低,这需要考虑周围玩家数量、组队等等因素。我们现在先不考虑这些,但有一点可以肯定T=Tkill+Twalk;Tkill其中是杀一只怪物的时间,Twalk是从一只怪移动到另一只怪物需要消耗的时间。”
B设计者说:“也就是我们在纯理论状况下,我们单位时间能获得的经验值是Mexp÷T。”
A设计者说:“是的,在这里我们可以调节的是怪物的EXP公式,和不同级别杀怪物的时间成本。”
B设计者说:“我有一个新的想法,我想实现同一级别的玩家对不同级别的怪物经验值获取速率基本相同。”
A设计者说:“我不明白你的意思,我想通过一个怪物和玩家的级别差,作为一个参数修正获取的经验值;能很好的实现这一点。但我为什么要这么做?按现在的攻防公式,杀高级怪物的时间成本要高,这意味着受到的伤害要大的多,也就是说打高级怪的花费要大。”
B设计者说:“这没问题,你要知道玩家的直接货币收益是由Monster的掉宝率决定,我想可以协调掉宝与消耗品之间的差值来解决收益问题。”
A设计者说:“那么我这么做的意义到底是什么?”
B设计者说:“想象一下,那些定期在地图上刷新的怪物就是你的财产,你就像一个农民一样的耕耘自己的土地。而你要和周围逛来逛去的强盗,就是那些其他玩家战斗。捍卫那些从泥土里爬出来的怪物,你觉得那些东西应该是你的,你不觉得这很有意思吗?”
A设计者说:“哈哈,我明白你的意思;我会给出新的经验值修正公式!不过我希望看见你在Monster技能方面的设计,我可不希望,作为农民的我选择这块土地和另一块土地没什么区别!”
B设计者说:“你放心,这就是我接下来的工作。”
确定游戏组件中各数据项之间的兑换规则。
如何确定攻击和速度之间的兑换关系?如何确定攻击力和耐久度之间的兑换关系?这些数据项的功用完全不同,也不能被分割。如何在基础的模型上做出数据的差异性呢?
个人的做法是给出一个兑换规则,比如:一把武器的基本数据项是(攻击力、卖店价格、耐久度)。在20级使用的武器的基本数据是(攻击力40、卖店价格300、耐久度100),那么现在不同玩家的需求是不同的;有的玩家是纯功人,希望获得最大的攻击输出秒杀怪物;有的玩家是武器的制作者,希望冲技能的时候花更少的钱;有的玩家闪避低,希望获得更高耐久的武器,以使用更长的时间。作为设计者,我希望为玩家提供这种选择性。那么我就需要综合考虑各种因素,大胆的给无法精确定量的这些元素一个兑换规则。在设计上以基础模型为蓝本做出差异性。
同时,这个兑换规则也便于后期整体的调整不平衡的差异。
结语
设计一个网络游戏的数值难度极大,没有总握全局的能力不可能做好数值策划的工作。除了很好的与其他策划的沟通,还需要努力的去思考游戏的各种设定。但只要掌握了将数值与玩家感受时刻联系在一起的这种理性结合感性的思维方式,数值设计的能力就可以通过大量的时间投入去提高。
这是一篇很泛泛的东西。“仁者见仁,智者见智”,要想把一个很抽象很大的问题说到面面具到,并非能力、精力之所能。文章之间混杂大量的别人的、自己的、自己理解别人的思想,也希望能通过自己写的一些例子给出一些论证。并无他意,只希望看到这篇文章的人能有些须的收获,既大快我心。
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