从美日游戏之争所引发的思考

从广义上来说,游戏是一个很大的概念,大得可以囊括战争、政治、自然界的选择甚至宇宙的运动。但是,我们要将范围缩小,缩小到人类的游戏,缩小到人类电子信息时代的游戏。电子游戏有它的传统吗?当然有,甚至这个传统包含着“做游戏”的传统与“玩游戏”的传统。传统是由游戏的风格烙写并沿承下来,它体现一个民族的思维活力与交流方式。

中国有电子游戏的传统吗?很遗憾,中国没有。如果非要说中国有,那么只能说中国有“借鉴”的传统。日本有游戏传统,美国有游戏传统,但是中国也有游戏的传统――借鉴美国和日本的传统。除此之外,中国比美国和日本还多出一个传统――“玩”游戏的传统。玩游戏的传统难道是中国的专利?美国人和日本人难道没有玩游戏的传统吗?当然有,但是他们仅仅是在“玩游戏”而已,而我们中国玩家的高明之处是在于不仅是“玩游戏”,还可以将“游戏”本身拿出来“玩”,把游戏给“玩”了!

1、游戏的传统与传统的游戏

    从广义上来说,游戏是一个很大的概念,大得可以囊括战争、政治、自然界的选择甚至宇宙的运动。但是,我们要将范围缩小,缩小到人类的游戏,缩小到人类电子信息时代的游戏。电子游戏有它的传统吗?当然有,甚至这个传统包含着“做游戏”的传统与“玩游戏”的传统。传统是由游戏的风格烙写并沿承下来,它体现一个民族的思维活力与交流方式。

    中国有电子游戏的传统吗?很遗憾,中国没有。如果非要说中国有,那么只能说中国有“借鉴”的传统。日本有游戏传统,美国有游戏传统,但是中国也有游戏的传统――借鉴美国和日本的传统。除此之外,中国比美国和日本还多出一个传统――“玩”游戏的传统。玩游戏的传统难道是中国的专利?美国人和日本人难道没有玩游戏的传统吗?当然有,但是他们仅仅是在“玩游戏”而已,而我们中国玩家的高明之处是在于不仅是“玩游戏”,还可以将“游戏”本身拿出来“玩”,把游戏给“玩”了!

    “玩游戏”与“玩”游戏,将中国玩家与别国玩家区别开来,并逐渐开始形成一种“玩”游戏的传统,且朝着“建设有中国特色”的社会主义玩法而努力。怎样才算是中国特色的“玩”游戏呢?那就是不仅是在玩一个游戏,而且要将这个游戏的概念提出来,与其相对应的游戏类型进行比拼,让大家一起来“玩”,让大家一起来下注,一定要把游戏给彻底“玩”了,这样才愉快有趣。就像斗鸡、斗狗、斗蟋蟀一样,首先有一个人会勇敢地站出来,标榜他的一条叫“勇者”的日本狗,其血液如何正统,气势如何彪悍,拥有如何威风的历史。接着,会有另一个人站出来,夸耀他的一条叫“龙”的美国狗,其毛色如何纯正,体格如何健壮,拥有怎样的战绩。最后,会有很多的人跑来下注,参与呐喊助威。

    这就是中国特色的“新玩法”,不仅是在游戏中玩“勇者”与“龙”斗法的故事,而且要将游戏拿出来进行“勇者”与“龙”的拼斗,这种玩法不得不说是中国的原创。如果说中国“做游戏”有借鉴的传统,那么中国“玩游戏”就是有“斗鸡、斗狗、斗蟋蟀”的传统,而“斗”又是中国传统的游戏方式,这是中国传统游戏观念的延伸,要保留这一传统显然必须将“斗鸡、斗狗、斗蟋蟀”的风俗继承下来,我们中国玩家对这个传统发扬光大得很好。在这里,我们找到了承接外来游戏传统与本国传统游戏的有效结合点,原创了一种中国特色的新玩法,这是我们玩家对中国游戏本土化的一大贡献。

    不管我们赋予游戏以怎样的内涵,不管我们尽多大的努力去挖掘游戏的文化深度,依然要回到一个事实:游戏的本质是“玩”,不管是“人玩游戏”还是“游戏玩人”,只要玩的意义还在,游戏的本质就依然没有丧失。我们“斗”着“玩游戏”,当然算不得真斗。不管是“文斗”还是“武斗”,斗下来之后,我们基本上都完好无损,游戏也依然故我,游戏主机也依然如是。尽管说“玩”是可以很认真的,甚至可以是很较劲的,但是一般的玩家也只能停留在“玩”的层面――自娱娱人。可是我们的中国超级玩家就是有更高的境界,不仅可以自娱娱人,还能够自烦烦人,可以将玩与观念联系到一起,最后可以上纲上线到“信仰”的问题。“上纲上线”又是中国的一大传统游戏了。不过这是一个政治游戏,游戏传统源远流长,可以从秦朝的“焚书坑儒”发展到清朝的“文字狱”,一直从文革的批斗再延续到现在,我们创立一系列游戏批斗的术语,比如“垃圾”、“小白”、“土狗”、“LU”、……。在这个传统的滋养下,我们玩得可确实够累的,倾向喜欢PS2的玩家轻则逃不了“哈日”的嫌疑,重则有沦为“汉奸”的可能;倾向XBOX的玩家轻则容易被冠以“狭隘的民族主义者”,重则可以扣上“愤青”的帽子。中国的玩家可玩得够累的,名副其实的“自烦烦人”。但这又是中国的游戏传统,从“斗鸡、斗狗、斗蟋蟀”最后到“斗人”,我们的玩家大大的拓宽了“玩”的定义,为了“玩”的“信仰”,我们可以奉陪到底,甚至可以舍命陪君子,把命搭上,叫“玩命”,这种精神恐怕是其他任何地区的玩家都望尘莫及的。在这里,游戏的本质依然没有丧失,依然在“玩”,也正是这种“斗着玩”的中国玩法,让中国历史经历了多少变迁,让中国文化经历了多少浩劫。

    中国式的“玩”不仅仅是玩这么简单,“玩”这个汉字充斥着厉害关系。“谁玩谁”也就是说谁利用了谁,谁整治了谁。表面上看起来,我们是在玩游戏,其实是我们的中国特色的玩法决定了我们是在利用游戏。利用日式游戏,我们可以证明自己吸纳某种外来文化的能力,利用美式游戏可以证明我们同样有拒绝某种外来文化的能力。利用PS2,我们可以证明自己研究IC芯片的技术,利用XBOX,我们可以证明自己DIY的动手能力。利用游戏,我们可以证明自己的新潮观念,可以证明自己的民族立场,可以证明自己的审美品位,还可以证明自己的爱国热情。其实我们什么也没有证明,我们唯一证明的就是这种“斗着玩”很累,“玩”竟然搀杂了这么多的动机与厉害关系,“玩”得如此的世故与城府,游戏都可以上升为权力斗争的工具,也就是中国玩法的独特之处,这么说我们不仅是一个玩家,潜藏的称呼是我们是“利用家”。我们是利用了,但我们什么都没能好好证明。

    表面上看起来,我们是在玩游戏。实际上是游戏在玩我们。表面上是我们在扮演角色,实际上是角色在扮演我们。我们在利用游戏,反过来说是游戏利用了我们,谁玩谁还不一定呢!当代中国正接受着外来文化观念的冲击与洗礼,这是无法回避的现实。文化是具有奴役力的,它甚至可以令一个国家在面对战争之前就丧失免疫力,它可以让一个国家在无形中臣服。不管是日本文化还是美国文化,无庸置疑都是外来文化,而且摆在我们面前的现实是必须接受它们的某些部分。日本文化是中国古代文化与西方现代文明的杂合体。德国哲学家海德格尔有一个著名的“东西方文化不可调和论”,他认为:东西方语言完全居于不同的家之中。如果要去寻找东方文化之“根”,在日本文化中,我们只能得到表面的形式,东方文化的根源最终脱离不了对中国传统文化的探寻。在这一点上,日本文化的内核已经被美国文化所同化,它已经沦为美国文化的一种变体,那么这两种文化在本质上就已经没有区别。不管是倾向日式游戏还是倾向美式游戏,我们都要接受被被外来文明同化的命运,因为我们传统文化的断层太深了,这就是我们“斗着玩”所导致的后果,中国文化的“根”还在,但是我们找不着,也没有心思去找,外来文化的强势语言太具有诱惑力了。游戏在利用我们,让我们的观念深陷其中,让我们误以为找到了“文化信仰”的借口,为了捍卫这样一种内心观念的信仰,我们在彼此攻讦之中同样沦为了他人的“斗犬”。谁玩谁?谁笑到最后谁是赢家?但受伤的又是谁?

    如果历史是向前发展的话,我们就要正视自己所处的境地,既然日本文化与美国文化并不存在本质上的差异,如果说有差异的话,也只是利益分配上的差异。那么我们在强势语言面前不得不作出判断与选择,我们只是处在两个利益集团之间,作出或此或彼的选择。选择当然没有错,何况是两种本质上相同的文化,但是我们每一个玩家都要问问自己,在选择的过程中,我们获得了多少,又迷失了多少。

2、 日式游戏的滥觞与美式游戏的突起

    日式游戏何以在中国取得市场?尽管说这个市场完全是不规范的、畸形的,但仍然是市场。日本是个岛国,资源的限制促使他们很早就开始重视文化输出产业,伴随日本动漫业的发展,日本的游戏产业发展得也比较早。我们可以从一系列游戏主机的发行公司,就可以看出大部分游戏主机都是日本的产物。中国又是与其毗邻的大国,改革开放以来,日本以它的动画产业首先对中国的青少年产生了影响。美国早些年一直在与苏联搞冷战,冷战结束后才开始逐渐意识到游戏将会是未来的重要产业。最近的调查报告显示,很多经济发达国家的人们,已经不再将看电视作为度过休闲时间的主要方式,取而代之的是游戏。

    关于日式游戏对于中国玩家的影响,并不需要多说,PS2的出货量就可以看出端倪。摆在我们玩家面前的是两个事实,XBOX机能强劲是一个必须面对的事实,PS2销量高又是一个不容回避的事实。似乎这是两个不可调和的事实。不要用“存在既是合理”来解释这个现象,这是一个欺骗缺乏逻辑分析能力者的悖论。日式游戏其实是一个很模糊的概念,如果说日本人制做的游戏就是日式游戏,那么TECMO制作的《死或生》系列、《忍者龙剑传》就可以被划入其中,但实际上这两个游戏是很倾向欧美风格的,而且《DOA》系列当中借鉴了很多中国武术的概念。如果说美国人制作的游戏就是美国游戏,那么EA在PC上推出的《幕府将军》却是一个有着强烈和风气息的游戏作品。即使是PS2上的所谓经典之作FF系列与鬼泣系列等等作品,其中更多的是西方文化的影子,从游戏人设的黄发碧眼到西方式的命名,从人物的“窄衣文化”的服装造型到“哥特式”场景的描绘,从“技术文明”的美感表现到“救世英雄”的剧情安排,展现的无不是日本人的西方情结。即使有所谓的和风概念,也是建立在西方式的解读方式上。举个例子,比如,大家都知道日本电影大师黑泽明是以一系列浓郁的和风系列作品享誉世界影坛的,但他的日本风格的影片是建立在西方话语的本位上来对东方元素进行调和的产物。因为纯粹的东方艺术形式不仅是西方人要费解,连现代的日本人自己都会看不懂。归根结底,日本现代文明是美国文化的一个变体,从这个意义上来说,日本人已经不是原来意义上的东方人,当然我们也在面临着西化的潮流,说得动听一点,就是所谓国际化潮流。

    日式游戏或美式游戏的概念不能由制作人员的身份属性来下结论。就像游戏主机的配件制作可以是在中国,但决不意味着它是中国的产物,就像是《分裂细胞》可以是上海育碧制作的,但并不是中国的游戏。美日游戏之争对立的焦点无外乎是游戏画面的评判与游戏方式的取向之争。但可以肯定的一点是,日式游戏在中国乃至世界的滥觞是一个不争的事实,这是“日本文化输出”多年经营的成果,日本的卡通动漫业影响甚至征服了一代中国的青少年,正是因为日本文化的成功输出,才有中国当今的“哈日”现象。国家的文化策略不得不说是一种国家意志的体现,游戏产业作为当代文化影响的一个重要部分,它的渗透力随着时代的发展越来越得到凸显。美国作为当今全球霸主,在这个方面的发展当然不会甘于人后,但在游戏产业的发展上无疑要比日本滞后一步。美国的游戏业的发展不仅是一个未来市场竞争的角逐,还是一个文化策略的调整,微软目前甘心在XBOX上赔钱,其中有着国家意志的支撑作用。美国游戏业的崛起,实质上是美国与日本在“文化渗透力”上的叫板。成败自有定数,我们中国玩家大可不必搀和进去,坐山观虎斗不失为一种明智的选择。因为随着中国经济的发展与强大,必定要与毗邻的日本遭遇“亚太称雄战”,中国的文化建设还很薄弱,作为“软力量”的文化影响力非常势微,可以说几近没有。而“软力量”又是令“四夷宾服”的重要手段,中国当前没有与日本在“通俗文化领域”较量的能力,所以即使不是从民族感情出发,纯粹从国家策略出发,让美国游戏业适当对日本进行打压,不论结果,对我们而言都不是件坏事。

    中国当前的发展现状,在经济领域与日本可以说是合作密切,在政治领域可以说是极其冷淡。所以,才会有中国当今的奇怪现象,一方面日本文化影响极为广泛,一方面民族情绪极为激进。但是,作为“哈日族”应该是一个有立场的“哈日族”,因为日本人并不需要哈自己,“哈日”的前提就已经决定了我们的立场――一个中国人。一个游戏玩家应该明白“师夷长技以制夷”,是玩好游戏的法门,游戏交流的意义也在于此。我们应该敬重那些为“中日友好”而不懈努力的人,但我们应该鄙夷那些丧失民族尊严的妥协行为。作为一个“愤青”应该是一个“理性的愤青”,一个游戏玩家应该明白一个世界的游戏规则――“没有永远的敌人,也没有永远的朋友,只有永远的利益”。当然,这个利益包含了民族利益、政治利益、经济利益等等。我们应该明白中国的“内圣外王”之道。自己强大了,自然会有让别人臣服的能力。意气用事不是解决问题的办法,相反却会成为权利斗争的牺牲品。

    法国结构主义哲学家列维・斯特劳斯说:“一个民族的文化只有在交流中才得以自养,但如果这个民族在交流中没有某种抵抗的话,那么它也就失去了他可供交流的东西。”我们不畏惧日本文化,也不排斥美国文化,甚至相反,我们有能力敞开胸怀来选择并接受它们优良的一面,但决不意味着我们会拜倒在它们的脚下,不要看轻了自己,时刻记住自己所站的位置,因为抵抗的力量源自于我们脚下的土地。

3、 玩家的立场

    我们应该知道,一个玩家在选择购买某种类型的主机之前,应该先解决是否买主机的问题。如果不能购买,那么选择购买PS2、NGC或者XBOX都顿时失去了前提。不能购买的原因可以是很多,但归结起来也就是经济的问题和观念的问题,经济问题还是一个相对次要的原因,真正阻碍我们购买主机的重要原因其实是观念的问题。同样,我们选择玩哪一种类型的游戏,其建立的前提是“能不能玩游戏”。如果不能玩,那么我们关于游戏的争论立时也失去了前提。

    我们获得了这个前提吗?回答是我们中国玩家还没有获得合法的游戏权利。我们还没有争论的前提,也没有争论的条件。虽然说行货PS2在中国已经开始销售,但是我们可以看到这个商业行为似乎是在“地下”偷偷摸摸开展的,为它发行的软件也是象征性的。而其它主机又有哪一个是大陆行货?这不是经济的问题,不是我们中国人缺乏购买力的问题,而是一个中国国民整体观念的问题。国家缺乏规范化的软件管理市场固然可以作为一个原因,但更重要的原因是国民的“电子海洛因”观念“余毒”未退。摆在我们玩家面前的不是PS2与XBOX的对立,不是日式游戏与美式游戏的对立,而是“玩家”与“鄙玩家”之间的对立。真正可怕的不是玩家们自身的攻讦,而是来自“鄙玩家群”的攻讦。因为我们要相信一个接触过并用心去理解过一个游戏的玩家,不管这个游戏是什么类型的游戏,如果他曾经拥有过一份感动,他就能够理解游戏所带来的魅力。每一个玩家都曾经拥有过那样一份感动,这是玩家之间可以相互认同,而又是电子游戏的“鄙玩家”所不能理解的。

    每个玩家都肩负着一个相同的社会属性,都扮演了一个相同的社会角色,一个“玩游戏的角色”,一个“游戏人”的角色。这个角色在“鄙玩家”看来是一群“中毒的人”,是一个“玩物丧志”的群类,是一群丧失进取心的族类,是一群浪费时间与生命的无聊的人。而“鄙玩家”们坚信不移地认为,他们生命中的每一分每一秒都是在有意义中度过的,他们的进取心就表现在成天醉心于名利追逐,每日沉浸与勾心斗角。在他们的观念当中,游戏是低龄的小儿科,是小孩子的玩物,他们认为的有趣的游戏无外乎吃喝嫖赌、玩弄权术。他们的“玩”小则可以在风月场中玩弄女人,大则可以在仕宦官场玩弄政治。他们似乎很充实,但是他们丢弃了一样东西,他们丢失了“玩”,游戏作为“玩”的最重要的意义在于,它保留了被现实深埋的人性的“天真”。如果我们的玩家丧失了这一点,“玩”游戏都要附带这么多的功利与心机,那就丧失了作为一个“玩家”所应持守的根本品性。

    “鄙玩家群”是一个强大而顽固的势力,底层可以是街道上的骂架的市民,高层可以是国家的文化决策层。他们是话语权的掌控者,甚至拥有对玩家生杀予夺的权力。他们对玩家的攻讦不仅是在语言上展开的,而是用他们的实际行动与措施来遏制游戏玩家,他们最希望看到的是玩家之间所爆发的恶性事件,借助这些事件他们可以找出千百个理由来干涉玩家游戏的自由,可以设定千百个“莫须有”的罪名来剥夺玩家游戏的权利。

    游戏是人天赋的权利,是生存竞争的自然界所给予生物的一种特殊补偿。游戏的历史甚至要早于人类的产生,几乎所有动物都有“游戏”的天分,“鹰击长空,鱼翔潜底。”就是写照。电子游戏是一种艺术,是西方文艺复兴“空间观念”发展的最终产物。电子游戏也是一种技术进步的象征,而技术发展是人类进步的象征,游戏产业的兴盛是不可阻挡的历史发展潮流。很显然,作为一个中国玩家,当务之急并不在于所谓的美日游戏之争上,而是应该致力于改变全体国民的游戏观念,用自己的能力去证明游戏对于人生的积极、正面的影响,珍惜宝贵的青春年华,合理地安排好自己的时间,适度游戏,不要沉迷,把更多的精力投入到国家自身的文化建设中去,中国的游戏业才会真正地发展起来。

    在《战国策》邹忌讽齐王纳谏中,邹忌通过反复追问:“吾孰与徐公美”,来论证“内圣外王”的道理。诚然,游戏批评是必不可少的,但是我们每个人在发言之前还请多多“返观自省”,自己到底“美”在什么地方?不要再无谓地反复重演“两小儿辩日”的笑话。只要我们每个玩家在自己的“修身”功夫上到家了,相信一定会有“平天下”的一天。

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