CNNIC:中国网游玩家进入游戏产品类型转换期

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。
CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。

 

2008年12月

2009年6月

变化

 

使用率

用户规模

(万人)

使用率

用户规模

(万人)

增长量

(万人)

增长率

网络游戏

62.8%

18,700

64.2%

21,699

3,000

16.0%

 

    调查发现,不同网络游戏类型呈现出发展不均的状态,其中棋牌类游戏用户下降较为明显,从08年底的1.29亿降至09年中的1.05亿;对战平台类游戏与网页游戏增长较为迅速,增长率分别为22.3%和25.3%;大型多人在线(MMOG)游戏用户规模达到7855万(指半年内至少使用过一次MMOG的人群),但增长率仅为12.1%,低于整体网络游戏用户16%的增长率。

 

 

    CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。

 

 

    值得注意的是,作为网络游戏市场主要收入来源的MMOG用户渗透率由2008年底的37.5%降至目前的36.2%,用户渗透率降低一方面意味着整体MMOG市场正在趋于饱和,而另一方面则表明该游戏类型除了面临内部市场竞争以外,也要面对来自其他游戏类型的威胁。

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