盛大吴裔敏:韩游危机 按部就班的开发不适合中国

在一次午餐之间,他问我为什么最近如此严谨,我说:“原来我以为我是个做游戏产品的,直到今天,我发现我适合做医生。”太多韩国的网游产品在接触了一两个小时之后就会给我以“病态”的不安,太狭隘、内容少、交互不足、枯燥、复杂、可运营性差等等等等。论程序技术,美国无疑是第一;论游戏系统设计,日本是我认为的业内第一;那么,韩国呢?不错的只剩下了美术,大量美术图片+3D特效+枯燥的升级设计=“成品”。

作者:盛大吴裔敏.现盛大制作人,原穿越火线项目负责人

    一个韩国合作伙伴,一个有着成功经验的制作人Jino问我:“你觉得韩国网游现在有什么问题?”我说:“韩国网游公司几乎都希望在中国获得‘传奇’式的成功,可是我打赌从2000年起,在开发游戏之前,能够去中国做过市场调研的公司数量不超过我一只手的手指数量。”

    确实,韩国有着巨大的网游生产基地,数千个网络游戏工作室,每年能完成的“成品”超过500个,当然能不能公测是另外一回事,因为——韩国网游市场已经饱和了。韩国网游的网吧排名,从《突袭》占据榜首之后几乎再也没有发生大的变动。《天堂》和《天堂II》依旧是网吧里长盛不衰的MMOG。

    按韩国某VC和我聊天时的说法:“韩国网游市场让VC昏昏欲睡。”我粗略算了一下韩国的网游市场规模,4500万人口,撇开10岁以下和50岁以上的人口,大概就剩2500万了。如果60%的人都玩网游,那就是1500万。假设这1500万人每天都登陆一次网游,那么按每人1小时来计算,每天韩国网游总的平均在线值为1500万÷24=62.5万。

    那么,可预见的每天黄金时段韩国网游总的PCU大约为100万~125万之间。在中国,这只是一款产品的PCU而已。排名前列的《突袭》、《特种部队》、《地下城与勇士》、《天堂》、《天堂2》、《冒险岛》等等“老产品”已经瓜分完了差不多90%的市场。天哪,如果我在韩国游戏行业工作,我会立刻转行,死水般的市场毫无机会可言。

    那么,数千家韩国网游工作室的前途在哪里?毫无疑问,就市场本身而言,中国要比韩国更容易成功(其实我想说‘生存’)。《传奇》成功了,《奇迹》也成功了,《泡泡堂》又成功了,《跑跑卡丁车》再次成功了,《劲舞团》依然成功了!我想,今天手里拿着成品的韩国网游研发团队,一定在几年前被这些产品的成功所激励着。

    是啊,研发毕竟是至少两年的事。所以,最可怕的不是你现在开发的产品两年后会不会过时,而是,也许明天就已经被证明失败了。《激战》、《奇迹世界》和《卓越之剑》让九城出了不少血,《天堂2》在中国也只是个半调子,2007年韩国G-STAR展会上大放异彩的《R2》,居然在联众手中默默无闻,《苍天》这个号称创造游戏新概念的产品,境遇可以用惨淡来形容。真正还在看好《AION》的人,估计不会比盛大董事局会议的参与人数多多少,这就是现实。

    “泡菜”吃腻了?不,只是按部就班的开发“游戏”不适合中国市场。请记得,在网络游戏兴起之前,中国是世界上最大的单机游戏盗版市场。中国游戏玩家具有最大的 “宽度”,从什么游戏都没玩过到什么游戏都玩过,几乎横跨了整个游戏行业发展史。只是,外国人从来不清楚这个世界上有怎么一个“火星”般的游戏市场。

    以前,在政策限制下,游戏行业是灰色的。所以,大多数没有接触过游戏的人群,对于游戏规则并不了解。网游市场初期,这些人群会被产品所带动,然而,很快成功的产品就分为两类——专业型和大众型。《魔兽世界》是专业型的代表,他以绝对标准化的游戏设计吸引了“游戏”玩家投入其中。而《征途》才代表了中国“网游玩家”的真正特性——规则,是应需求而生的。

    简单的说,国外的网游用户市场,是以专业的“游戏”玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群,是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究“专业”。他们是寻求在互联网上得到取代现实生活娱乐方式的人群,这个国家的人文环境促使这一切发生,而游戏厂商们并不知情。

    在“泡菜”溃败的同时,游戏宗师级国家——日本,它的两款经典产品也在中国宣告失败,《大航海ONLINE》和《信长之野望ONLINE》先后停止运营。这事实再次宣告,中国的网游市场不是“游戏”为主的市场,这个市场将网游产品真正提升到了“互联网生活终端”的概念。

最近两年,去韩国见合作伙伴的次数比见父母还多,真是不孝。有个韩国做VC的朋友每次都很关心我们在和哪家公司谈合作,他们希望投资那些有产品,并且有机会在中国市场存活下去的游戏开发团队。最近几个月他感觉我们的要求越来越高,几乎所有他们看好的产品都被否决了。

    在一次午餐之间,他问我为什么最近如此严谨,我说:“原来我以为我是个做游戏产品的,直到今天,我发现我适合做医生。”太多韩国的网游产品在接触了一两个小时之后就会给我以“病态”的不安,太狭隘、内容少、交互不足、枯燥、复杂、可运营性差等等等等。论程序技术,美国无疑是第一;论游戏系统设计,日本是我认为的业内第一;那么,韩国呢?不错的只剩下了美术,大量美术图片+3D特效+枯燥的升级设计=“成品”。

    那么,这样的“成品”在中国市场上纷纷失败,也就不足为奇了。它得不到“游戏”玩家的赞赏,也得不到“互联网”玩家的认可。包装大于内容,体验近乎贫乏。

    还有一个很致命的问题——可运营性!而这恰恰是国产游戏最大的优势。在今天的中国网游行业,百万级产品的服务器架构师已经不是一两个,而是一群。每次我们拿着韩国产品的服务器拓扑图去和架构部探讨可行性的时候,我们可以看到的除了叹气就是摇头。上帝,这样的服务器结构简直是利润杀手,运营的大敌。

    可以想像,在没有发生过30万在线以上状况的韩国,如何设计百万在线的服务器架构是不需要探讨的。同样,在一个面积和浙江省一样大小的国家里,带宽和网速也是不需要探讨的。再者,在一个网络实名制的国家里,外挂风险也无需探讨。所以,运营所需要的准备时间和金钱成本是所有代理韩国产品的运营商不得不面对的问题!不然的话,就坐等外挂和服务器崩溃的事件把你拖向深渊。

    中国有市场,韩国有产品,但是简单的将两者联系在一起是无法获得成功的。所以,收购韩国开发公司的大佬们,请为你们的韩国开发团队找一个中国的PM,一个会坚决说“不”的PM,否则的话,无法期待这样的局面下会有什么成功。中国运营商收购韩国开发商?韩国运营商收购中国开发商?都有可能,未来两年,越来越多韩国厂商的困境会促使他们做出改变。但是,韩国游戏研发团队大规模死亡将是不可逆转的事实,非常可惜。

    如果你有心在中国做一个游戏开发的品牌企业,那么最好既不收购韩国企业也不被韩国企业收购。快去学习一下老美的引擎技术吧,其他的事,中国的开发团队都会做得越来越好。当然,还有一个问题在于如何选择你要开发的产品种类。

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