张福茂:游戏谷65%营收来自联合运营

网页游戏商游戏谷CEO张福茂近日向媒体透露,该公司目前有65%左右的营收来自联合运营。
谈及为何目前网页游戏联合运营比较活跃时,张福茂表示这与网页游戏公司普遍比较小、网页游戏的特点都有关系。张福茂称,现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。

7月17日消息,网页游戏商游戏谷CEO张福茂近日向腾讯科技透露,该公司目前有65%左右的营收来自联合运营。  

谈及为何目前网页游戏联合运营比较活跃时,张福茂表示这与网页游戏公司普遍比较小、网页游戏的特点都有关系。

张福茂称,现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。

回顾创业的两年历程,张福茂称最直观的感受有三点。一是创业很难,二是创业很累,三是创业压力很大。他坦诚曾走过非常多的弯路,也一度动摇过。

不过,张福茂仍鼓励有创业激情的朋友加入创业的队伍。他给创业者的建议是,一定要找到一个团队完整的搭档。

“搭班子很重要,剩下的就是瞅准业务的方向开干,然后坚持,一定会成功。”

腾讯科技专访游戏谷CEO张福茂:

腾讯科技:网页游戏发展至今,包括盛大、网易在内的几乎所有网游巨头都涉猎其中。您如何看待这个市场的变化?有没有感到市场受到挤压?

张福茂:我个人觉得目前阶段是一个好事情。网页游戏做为在线游戏的一种,从2008年开始升温,还属于一个比较新型的产品类型。在之前的一个阶段,都是一些中小型公司在做,尤其小型公司比较多,所以开发出的产品同质化比较严重,产品质量不高,生命周期不长,导致了行业和用户对网页游戏的部分偏见和不理解。

大公司的加入,从产品质量上可以有一个阶段性的提高,无论是技术实力还是创意水平。网页游戏市场远比我们想向的要大很多,所以需要一些有实力的公司参与、预热。对这个行业绝对是事情。可以预见,网页游戏的发展会逐渐从无序走向成熟。对与我们公司而言,压力自然不言而喻。但是有了压力才会有进步的动力。

腾讯科技:业界认为,网页游戏一直存在一些瓶颈,比如生命周期短,玩家易流失,同质化严重,推广渠道竞争激烈等。请问专注网页游戏的创业者,您认为这些问题在2009年得到多大程度的改善或改变?

张福茂:我个人认为2009年网页游戏基于以上现象的改变并不大。2009年更多是很多中小型公司或者个人看到了这个商机,开始火热的涌入。

从产品上市的速度、质量以及很快下滑的现象就很容易看出,2009年上市的网页游戏不会低于400款产品,但是目前市场上每月单款产品总流水能够过百万的还是很容易想到是哪些产品。更明显的一个现象就是在2007年初到2008年有一些成功产品的公司,目前市场上主要还是这些产品在延续。2009年突然涌入市场然后获取成功的网页游戏还是太少。

腾讯科技:在3月12日获得启明创投和Steamboat Ventures(迪斯尼旗下思伟投资)两大国际风投的注资后,您主要工作是放在哪个方面?

张福茂:两个方面。一、改善办公环境,适当调整已有团队福利,加大人才引进的速度,完善团队配备的完整性。加大研发的投入,增加了两个游戏项目研发组。二,增加了营销的投入。

腾讯科技:现在渠道为王的特征在网页游戏中体现的尤其明显。包括百度、迅雷、VERYCD都在以联合运营的模式进入这个市场。游戏顾未来将如何协调自主运营和联合运营两种模式。目前两者在公司比例是多少?

张福茂:就我们公司而言,联合运营占了我们公司营收的相当大的比例。目前应该可以占到65%左右的份额。我想这种结果和网页游戏公司目前都普遍比较小以及和网页游戏的特点都有关系。

现在大多数的网页游戏公司资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。因此,就造就了目前网页游戏联合运营比较活跃的局面。

但是,随着大公司的不断进入,以及中型网页游戏公司的资金积累,自主推广和运营,一定是一个重要的发展趋势,因为大家都清楚,网页游戏,除了挖空心思在技术研发和创意上努力和其他游戏拉开差距,营销费用的介入一定是最直接的和一些发展中的网页游戏企业拉开距离的一个有效手段。

腾讯科技:您认为网页游戏2009年盘子会有多大?网页游戏未来需要克服哪些难关?

张福茂:我认为2009年网页游戏依然不会达到顶峰,仍然是网页游戏发展、规范、快速成长和成熟的一年。但是2009年至少应该有1000万的用户有机会去体验网页游戏。

网页游戏目前在技术层面还有很大的发展空间。其中客户端技术和服务器端技术都期待与能有标准的技术框架和引擎。同时对众多的浏览器的兼容性,尤其针对firefox的适用还有一段路程要走。另外重点要解决的难关,就是网页游戏要真正的步入创意产业,而不是题材雷同,翻炒普遍。

腾讯科技:创业两年来,您能不能谈谈创业来的最大感受?对于新加入的网游创业者,您有哪些忠告?

张福茂:三点最直观的感受,一,创业很难,二,创业很累,三,创业压力很大。

2007年我和我的团队开始创业,那时候网页游戏刚刚有,方向很不清晰,我们根本不知道市场会不会接受这样的游戏类型。于是我们产品改了又改,走了非常多的弯路。但是产品依然不受肯定。我们也一度动摇过。是坚持帮了我们。现在想想,创业绝不是一件容易的事情。难。

创业初期,公司编制不健全,所有人都要一人肩负多职。公司的总经理可能既是公司的人力,又是财务,还是商务,同时还有可能是前台和保洁人员。加班是正常的,不加班是绝对不正常的。关键是加了班也未必有收获。根本就不是一个累字可以描述的。

大多数的创业型公司,一般一开始都资金不够充裕,办公环境也不好。所以,经常会面临下个月的工资怎么兑现,房租、网费怎么交的现实问题。对于想要引进的急需人才,先不说能不能开出别人满意的待遇,光是那办公环境,都很难留住人才多陪你说半个小时的话。资金、人才、产品的前途,是创业团队最大的压力。必须做好思想准备。

如果大家认为在思想上已经做好了以上的准备,那我还是很鼓励有创业激情的朋友加入创业的队伍。因为创业虽然风险很大,又很累。但是觉得属于苦并快乐着的典型案例。对于新创业者,一定要找到一个团队完整的搭档。搭班子很重要,剩下的就是瞅准业务的方向开干,然后坚持,一定会成功。

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