游戏中打怪行为的人类学分析
游戏中打怪行为的人类学分析在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财而设定。从某种意义上说,玩家玩游戏时候的心理就像是早期的人类学家一样,怀着对未知世界的强烈好奇心去探索,希望碰到各种有趣的事物,希望能够观察到各种有趣的文化现象,并有足够的理由去解释种种令人匪夷所思的事情。至于大规模的、不分青红皂白的种族屠杀,则是人类在探索异域文明时所犯下的一个严重错误。同样地,令玩家们普遍感到无比厌烦的打怪行为,也是目前游戏制作中一个存在了很久却仍然没有人注意到的错误设置。
游戏中打怪行为的人类学分析在所有的网络游戏中,怪物都是没有思想、没有任何明确文化背景的形状怪异的躯壳,仅仅是为了玩家尽快的升级和赚取钱财而设定。从某种意义上说,玩家玩游戏时候的心理就像是早期的人类学家一样,怀着对未知世界的强烈好奇心去探索,希望碰到各种有趣的事物,希望能够观察到各种有趣的文化现象,并有足够的理由去解释种种令人匪夷所思的事情。至于大规模的、不分青红皂白的种族屠杀,则是人类在探索异域文明时所犯下的一个严重错误。同样地,令玩家们普遍感到无比厌烦的打怪行为,也是目前游戏制作中一个存在了很久却仍然没有人注意到的错误设置。
一、“打怪”的人类学溯源事实上,屠杀是由于人类天生的恐惧感和自我保护的心理而引发的一种极端行为。而这种恐惧感和自我保护意识则是由于对未知事物以及隐藏在其后的文化背景不了解所导致的。在人类历史上,曾经出现过多次种族屠杀的行为。比如在地理大发现之后的14到19世纪期间的黑奴贸易,美国西部大开发期间屠杀印第安人的西进运动,以及第二次世界大战期间纳粹灭绝犹太人等等。之所以出现这些违背人类善良天性的行为,是因为当时的欧美国家经过地理大发现、第一次工业革命以后,生产力取得了飞速发展,武力也随之得到了空前的强大。这些都令西方人从内心深处滋生出一种深刻的种族优越感,认为只有本民族才是优良的种族,天生就要做整个世界的统治者,其他种族特别是黑人和黄种人则只配被他们奴役。而当这些自诩为优越种族的西方人来到了非洲和美洲,看到了那些服色黝黑、赤身裸体、生产生活方式极端野蛮和落后的黑人和印地安人的时候,他们先是因为不了解而感到深深的害怕(比如最初到美洲大陆的清教徒是非常惧怕印第安人的,因为他们有犀利和涂满毒药的弓箭)。但是,当他们渐渐发现他们强大的武力装备和某些西方社会生产出来的工具可以非常轻松的夺取土著人的性命,并换取(更多时候是掠夺)土著人的财物的时候,他们贪婪的欲望得到了无限制的放大,于是那些惨无人道的种族灭绝行为就出现了。
为什么会有这种现象产生呢,因为随着西方生产力的迅速发展创造了大量的物质文明,以及达尔文《物种起源》书中所宣扬的单线进化论被西方社会普遍接受,使得种族优劣论在西方社会逐渐盛行。他们认为,人类生来就是分高低贵贱的,某些种族的血统是纯正和优良的,他们天生具备勇敢、智慧、美丽等优良品质,是天生的统治者;而另外一些种族,由于他们的外表看起来和欧美人种不一样,生产和生活方式比较原始,某些习俗看起来令他们感到不可理解。于是欧美人普遍产生了这样一种心态,这些人(包括非洲、美洲和亚洲人)都是落后和野蛮的,一切适用于现代文明世界的众人公认的准则如“生命无价、公平交易、团结友爱”等普适性原则是不必应用在这些劣等种族的身上的,他们的命运是天生被奴役和驱使。同时为了人类文明社会的血统纯洁,为了人类整体素质的提升,这些人也不能和文明世界的人产生任何的身体接触和感情联系,当他们作为奴隶的价值被使用完毕之后,他们唯一的结局就是被屠杀。
二、 “打怪”时玩家心理的人类学分析当我们将目光转向网络游戏时,我们就会发现游戏中的打怪行为和现实世界中人们去异域探险是如此的类似。人们在现实世界中所碰到的那些原始部落和游戏中的那些怪物一样,都是外表怪异、行为不可理喻的。但是游戏制作者们对这些怪物进行了更简单的设定:把他们变成了没有思想、没有语言、无法进行沟通、只是充满了强烈的攻击本能和杀伤力的怪物,玩家们甚至不知晓他们在游戏中有什么文化背景。实际上这也是地理大发现初期那些勇敢的探险家们所遇到的状况。于是,玩家们碰到了怪物就只管打,因为这样做会给他带来经验值和金钱,而这也是那些探险家们通常所采取的做法。比如在15世纪时候的葡萄牙和西班牙在美洲大陆的探险,他们经常以绑架某些部落的酋长或者酋长女儿,或者抢走部落中的圣物为要挟,来换取大量的黄金和宝石。
见到怪物就打,认为怪物除了用来升级之外毫无用处,丝毫不把怪物当成是游戏世界中应当存在的一分子:这是玩家们在打怪时候一种普遍的心理状态,而这种心理状态实际上是由游戏制作者所赋予玩家的。因为他们在制作游戏的时候抱的也是同样的心态,他们理所当然的把玩家置于高等种族的地位,玩家的目的就是去完成征服、统治等伟大而崇高的使命;而怪物则被设定为没有思想,文化背景模糊的行尸走肉,他们存在的意义就是被玩家们一个接一个的杀死。另外一个很重要的设定就是:玩家和怪物是不能发生任何身体接触的,否则玩家就会被怪物杀死。因此,玩家和怪物之间只存在两种关系:玩家主动攻击怪物和怪物主动攻击玩家(前一种关系发生的频率更高一些)。为了更快的升级,人们总是希望在短时间内大量的杀死怪物,而杀死怪物是不会给玩家带来任何心理愧疚的,因为他们不属于这个玩家的世界,被玩家杀死是所有怪物与生俱来的命运。
通过以上对打怪行为的一个比较深入的人类学分析之后,我们可以得出这样一个结论,打怪是游戏制作者们普遍采取的一种手段,这种手段来源于这样一种心理假设:世界是由种族优劣的区分的,优等种族应当统治劣等种族,劣等种族应当被全部消灭,优等民族和劣等民族之间不可能存在任何和平共处的行为,他们之间任何的接触所带来的后果都是灾难性的。
事实上,从现代人类学的观点来分析,种族优劣论的理论是完全错误的。早期人类学认为,人类各民族虽然有文化上的文明与野蛮、先进与落后的客观区别,但都同样拥有平等的生命,都可以进行沟通和交流并和平共处。生命是大自然赋予的,只能由大自然去剥夺而不应该由一个种族去决定其他种族的生死。对照这个理论,游戏中打怪的行为是不符合人类学观点的。其次,在经过百余年的发展之后,人类学的理论也经过了改进。现代人类学认为,人类所有的文化都是平等的,没有先进和落后的区别。欧美发达的资本主义文明和非洲某个原始部落的农耕文明是平等的,只是他们所处的自然环境、人们世界观和人生观的差异决定了他们文化也存在着不同。所有的行为,无论在表面上看起来是多么的怪诞,背后都有一个可以对其进行合理解释的文化原因。所有文化的存在都是神圣的,具有不可剥夺的权力。就像生物的多样性丰富了整个自然世界一样,文化的多样性也同样丰富了整个人类世界。每一种文化的消亡,都是一件令人悲哀的事情。在人类学上这种观点叫做文化相对论。即:相对于其他文化来说,人类所有的文化都是互相平等的。在某种文化所处的特殊环境里,每种文化现象都可以得到合理的解释。所有的文化都有一个适应的过程,都会根据周边环境和人类生存的需要而进行调适。
不知道大家听得如何,欢迎在评论区和我讨论,不要走哦,还有后续呢~~
再次,可以在怪物部落中设置一个神器作为象征物,比如一根神杖或者是圣杯等。如果玩家掌握了这些神器,就可以和整个怪物部落达成和解并取得他们的支持,从而极大的增强武力。也可以让玩家和怪物部落进行以物易物的贸易以换取某些具有特殊功能的物品。
四、总结打怪是所有网络游戏中一个普遍和最重要的功能设置,这种行为和玩家的切身利益——升级具有非常密切的关系。但是几乎所有玩家都认为打怪是一种非常无聊的行为,甚至有许多玩家为了图省事而花钱雇人练级。长此以往势必使玩家丧失对游戏的兴趣。如果我们能够在游戏中打破这种局限性,另辟蹊径的挖掘出怪物背后的文化内涵,让怪物活起来,可以和玩家们进行一定程度的沟通,就可以使游戏的好玩性大大的增加,从而使游戏获得更多的市场赞誉,并吸引来更多的玩家。
另外我们要注意避免传达某些落后、不正确的信息给玩家,比如怪物都是没有思想可以任意杀戮的等等,我们要让玩家懂得,所有生命都是珍贵的、平等的,虽然游戏中不可能完全做到这一点,但我们要让玩家心中明白这个道理。因为游戏对玩家心理具有很强的潜移默化的作用,作为游戏制作者,我们要具备这种教化的意识。
二、 虚拟世界里真实的互动体验:网络游戏是一个完全虚拟的世界,这是所有玩家都深知的一个事实。但是,在这样一个虚拟的世界里,玩家却可以获得许多完全真实的互动体验:因为每一个虚拟的角色都是由一个真实的社会人去扮演和操控的。玩家们在游戏中清醒的意识到,他并不是在和机器打交道,而是在和现实世界里真正存在的人打交道,这是单机版游戏和其他任何类型的游戏都完全无法获得的体验,也是网络游戏的最大魅力。
三、 一个完善的虚拟文化系统:从目前所面世的所有网络游戏看,他们都有一个自成体系的文化背景。这些文化背景可以是魔幻类的,宗教类的,历史类的和现实类的。这些文化背景可以是完全虚拟的,也可以是取材于某个神话、某段历史或者某部小说。这些文化背景虽然是虚拟的,也会或多或少的找到一些现实的依附。从玩家的体验心理来说,游戏所具备的文化系统越是严谨,就越是令玩家爱不释手,在这方面,魔兽世界就是很好的例子。
四、 一个情节曲折动人的故事:如果在一个完善的文化系统下,又发生了一个引人入胜的故事,而玩家正是这故事中的主角,他负有让整个故事获得一个完美结局的重任,那么这就是一款非常完美的游戏了。但要注意,这个故事一定要符合游戏所设定的文化背景,在逻辑方面不能出现明显的错误。那些为了吸引玩家而设计的漏洞百出的情节是会遭到玩家耻笑的,也会极大的降低游戏的品位。
五、 逼真的视觉效果:所谓的视觉效果不仅包括游戏中2D、3D的设计,还包括人物的造型,游戏中的地形等等。这些都体现了一款完美游戏在细节上的精致,是不能忽略的。最重要的,设计不能脱离游戏的文化背景。
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