我眼中的次世代游戏美术-隋波访谈

采访对象:隋波,维塔士公司资深美术
1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?
我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。
在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。

采访对象:隋波,维塔士公司资深美术 

1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?

  我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。

  在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。

  迄今为止,我经历过最重要,也是参与过最完整的项目就是EA的次世代大作《荣誉勋章:空降兵》(Medal of Honor:Airborne,简称MoHA)。可以说这才是一次真正的“次世代美术全接触”。这个项目中我个人也充分享受了一个二战迷独有的“圆梦”乐趣。此外我还参与了《命令与征服3:泰伯利亚之战》(Command & Conquer 3: Tiberium Wars)的建模、场景和地图设计等工作。

  现在我主要负责场景制作,也兼任一些项目管理和内部测试的工作。

2. 作为一位奋斗在一线的资深三维美术师,次世代的到来给您的工作带来了怎样的变化?

  应该说我见证了两个“次世代”。我刚刚进入游戏行业的时候正好是从PlayStation过渡到PlayStation 2的时候;进入维塔士之后又赶上了PlayStation 2过渡到Xbox 360的“次世代”。每次游戏主机硬件性能的提升带来的都是美术工作量和复杂度的极大增长。

  我的工作从原来简单的绘图操作,到以“画”为主的状态,开始转向综合性和技术性兼具的次世代美术。随着项目规模的扩大,我们游戏美术的工作也越来越注重团队合作。

  虽然次世代美术的总体工作量增大了,美术团队的人数越来越多,但每个人的单位产量却越来越少,产品质量越来越高,更多需要技术支持和团队协作。

  具体来说,我原来一个人一个月就能挑起一整个场景的制作;到现在一个月只能完成四个物件的制作。但这些物件的细节程度、可以传达的美感和给玩家的视觉震撼,可能是过去一整个场景都无法给予的。看似总量下降了,作为一个游戏美术所获得的成就感和新鲜感却依然有增无减。

  从目前的外包实践看,游戏美术和策划、编程的合作将更加密切。作为一个游戏美术,如果要不断提升自己、迎接次世代挑战,就要保持接受新事物、学习新技术的能力。去多掌握一些程序基础、策划理念都会对自己的工作有极大的帮助。

  另外一方面,次世代的建模和贴图精度都大大提高了,这对从业人员的美术基础也提出了更高的要求。低模时代或许还可以蒙混过关,现在你的美术素养则完全暴露在高清分辨率下。是否会使用软件等技术性障碍一定不会成为你上升的瓶颈,艺术修养才是关键。

  目前维塔士公司在招聘新人的时候,也比较欢迎有油画、雕塑、版画、国画等传统美术教育背景的人员。就我们的经验看,这些有扎实传统美术功底的员工,艺术感觉要比单纯从技术出发更强。这种差别很微妙,但在游戏成品中,无论是质量监控还是普通玩家,都可以潜移默化地感受到。

3. 次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图(Normal Map),您可以谈谈对这一技术的看法和心得么?

  首先我想说:非常感谢发明或发现了Noraml Map技术的人。如果一定要用三个词表达我的敬仰之情,那就是:牛、真牛、太牛了!(笑)

  从PlayStation时代一路走来,我想每一个游戏美术的梦想都是追求完美,追求3D世界的逼真还原。在法线贴图被大规模运用到游戏开发中以前,对完美的追求始终只能以低模、低精度贴图呈现在游戏里,这不能不说是一种极大的遗憾。

  当然在过去历代主机平台上也诞生了许许多多优秀的作品,但我个人以为在视觉传达上始终不够饱满。尤其是当人们看到CG电影和动画片中的效果时,电子游戏在视觉上的表现力太过贫弱了。

  法线贴图的出现极大地弥补了这一缺憾。它的基本原理是用高精度模型“烘培”出一张贴图,贴到同一对象的低模上。与其说这是一种贴图,不如说是一种对模型的强化。

  我本人是个科幻迷,或许未来真的会出现足以表现同屏数亿面的主机,实现今天完全无法想像的视觉效果。但在今天机能依然有限的情况下,花不多的成本,实现“强化造型,增加美感”的效果,可以说弥补了主机机能和玩家的视觉期待之间的巨大鸿沟,用数万面呈现出接近数百万面的效果。

  对游戏美术来说,这也是你展现艺术功底,体现艺术涵养的好机会。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆,和整体气氛的把握。这种把握力在角色制作上更为突出。

  比如在做MoHA的时候,我就大量参考了美国剧集《兄弟连》(Band of Brothers),一方面是去寻找电影级逼真还原的各种细节和准确的形象,也不断地感受着整体的艺术氛围和表现方式。不仅能拓展想象力,更能符合游戏的设定,体现游戏中应有的原汁原味。

4. 您认为游戏美术爱好者和从业人员如何在既有的基础上进一步提高艺术修养,向次世代美术制作的要求靠拢呢?

  首先,要热爱这个行业。游戏行业的确很辛苦,但也充满乐趣和激情。这个行业的平均年龄不超过30岁,从业五年以上一般就能成为中层管理者。这样一个年轻人占据主要话语权的行业相对于其他传统行业甚至是一般IT软件业而言都是不多见的。

  做游戏美术这一行,我常常看到一群热血青年,带着狂热,甚至是近乎白热化的盲目冲入战场。他们中的大部分人也的确在工作中实现了个人价值,实现了“80后”的一代人一直在追求的社会认同。我也是其中一员,深有体会。

  其次,是要持续学习。

  每个人自我成长的方式可能各有不同。游戏美术的开发是一个需要不断学习不断成长的职业,既有技术性的也有艺术性的。我相信“三人行必有我师”,谁都可能在某个时刻某个场合成为你的老师。比如我在GA游戏教育基地授课的时候,也体会到了“教学相长”。在和学生互动的过程中,学生也能提出你从来没有想到过的方式和技巧。我非常喜欢和学生们在一起。

  当然还有业内神一样的“灯塔式”人物,为你照亮前行之路。我相信每家公司、每个项目组都会有不止一两个让你觉得佩服的高手,他们的经验和实力也会刺激你不断地上进。

  第三就是给自己明确的目标。

  曾经不太注重技术,纯“拼”美术的时候,我给自己的目标是“第二个要比第一个做得好”。现在次世代技术层面的东西多了之后,我的目标调整为“第二次不要犯和第一次相同的错误”。

  第四是借鉴其他艺术,提升视觉品味。

  游戏毕竟是游戏,是即时的CG,而非预渲染动画。游戏强调的是互动性、娱乐性,如果单论视觉效果,到了次世代依然要比CG电影和动画贫弱不少。

  但我们不能局限自己的眼界,应该放眼国内外各种好的CG作品,甚至是美术史上历代的名家名画,广泛吸取长处。我们尽管是在做游戏开发、游戏软件外包,说到底是一种商业美术标准。再此之上,如果你有个人风格和纯艺术的作品来指引、来启发、来开拓才能更上层楼,在商业美术中变得“不平凡”。

  第五,当然就是要找一家像维塔士这样有利于你成长的好公司。(笑)

  公司的环境是工作环境,也是学习环境。我们维塔士的风格主要体现在三条核心价值原则:完美、信任和幽默。完美就是对产品质量的追求;信任是指国际多元文化和国际项目时必须的保障手段;而幽默则让工作和生活都变得更加和谐。

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