网络游戏运营的三大核心事务

盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。

游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。

产品包装

因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。

网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。

游戏运营目的无非是盈利,看这个公式:

    盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。

游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。

产品包装

因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。

网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。

完美的《诛仙》借很红的网络小说名,《武林外传》借助热播的同名电视剧,在用户知晓、人际传播这一环节 就起到很大的推动作用,非17173几天广告能比拟。征途的高调(或者说“不要脸”)持续了2年,以在线和盈利为证(不一定真实,但数量级应该没错),已 经让大众接受了这个产品,并会更相信它后继的宣传。宣传节奏上,《征途》、《魔域》都经历了或正在经历眼花缭乱的“运营期”:除了一般游戏的内测、终极内 测、公测之外,还有正式版公测、2.0版本公测,总之,在广告的配合下,他们为玩家呈现了“层出不穷、蒸蒸日上”的景象。而《魔兽世界》的“铜须门”事件 还上了美国的《纽约时报》、《国际先驱论坛报》、《南德意志报》等国外主流媒体,成为相当长时间内的讨论热点。除此之外,还有《魔兽世界》与“可口可乐” 的异业合作,征途的活动炒作都是让人印象深刻,广为传播。

相比包装的形式难以把握,节奏则相对没有太大风险。主要集中在内测、公测、资料片、新区等时间点。产品包装虽然和游戏密切结合,但不一定需要熟知产品细节,但对市场的敏感、实际操作、资源掌握等有很高的需求。

一件明清的瓷碗,是放在杂货店,放在超市,还是放在古董店,还是打算珍藏起来?

盈利设计

盈利设计开始于游戏策划之初,贯穿于整个游戏运营。在游戏上市之前,我们需要知道我们的游戏是收费的还 是免费,如果是收费的,那我们是否设计让玩家尽可能长的在线;如果是免费的,我们是否清楚核心盈利点在哪里,是消耗品、经验、装备、外观、其他或多种结 合。如何平衡核心盈利点和游戏系统稳定,游戏系统如何为核心盈利点铺平道路减少障碍,在游戏运营期,我们如何分析玩家行为是否符合当初的设计,是否需要调 整修改,如何去挖掘玩家新的需求,发现了需求能否设计性价比高的道具?

盈利设计需要深度进入游戏,对产品数据分析要求很高,对思维能力和创新能力要求很高,对玩家行为理解要求很高。也许,我们无法立即满足这些,但至少我们应该处于正确的道路上。

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