游戏运营--运营日常工作

前文已述,游戏运营盈利公式如下:

盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;

盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)

日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,

运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:

前文已述,游戏运营盈利公式如下:

盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;

盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)

日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,

运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:

运维环境搭建:

    即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。

    硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。

    客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。但客服的待遇在公 司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然 了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。

    产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰富。既然无法在上市之前充分完善(很大 部分是因为资金或者投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技 巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久;

    销售渠道:玩家想购卡花钱已经很不容易了,别让他买不到卡啊;

提升用户体验:

    有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高满意度或者为“盈利”服务:

    帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。不要说盗号,侵入数据库的都有。现在比较有效的是矩阵卡,其次识别码也不错。但问题是很多玩家,尤其是新手玩家根本没有安全意识。

    运营活动:运营活动除了给玩家提供新的游戏玩法之外,还有刺激玩家上线,加强玩家交流,释放某种资源,宣传新的道具(免费给一个,好吃?我这里有卖的), 观察玩家的反馈(看玩家对新道具的接受程度),活动是一次行为,不好可以再改,活动可以营造游戏氛围(节日活动)……总之,活动是个好东西,没有活动的游 戏会觉得有点死。。。

    官网论坛:官网和论坛是运营商的宣传平台,也是形象展示平台,好的官网设计会让玩家对游戏爱屋及乌,自然的提升好感。官网论坛要提供下载、提供充值、发布 新闻、产品宣传,提供互动平台,提供资料检索,受理玩家投诉,提供部分服务(比如帐号管理、活动领奖)的操作平台……官网论坛是游戏运营必不可少的环节之 一,而且还要做到简单易操作,指引清晰,准确翔实。最好做到惊艳!网站论坛信息相当多,管理起来非常困难,非一般编辑能管理好。

    游戏环境:并区除了节约成本之外,还有个作用是能活跃游戏世界的氛围,加强互动。

危机处理:

和其他行业一样,游戏运营同样会出现各种危机。广义的运营可以理解为对产品有伤害,有碍收益增加的非自 然(计划)发生的运营事件,比如下载困难了,宕机了,数据泄漏了,刷钱了,复制了,不扣费了,工作室大规模入驻了,甚至说一个玩我们游戏的人离家出走当和 尚了让玩家觉得我们游戏毁人……

危机可以分为可预见和不可预见:

可预见运营危机:网络波动(中断)、数据库入侵、登录障碍、宕机、复制、回档……这些都是可以出流程来专门针对处理的。

不可预见运营危机:首次发生,比如装备异常消失,新更新内容数值错误(在更新之前需要有应急方案,但出问题之前不一定会重视),公关危机(不太清楚大的公司不会做公关危机的预案)。

日常运营管理:

日常运营是一个非常注重经验的工作,而且平时所做工作都非常庞杂(没有亲自从事过具体运营的不会了 解),一方面需要经验理清,是一个“看不到成绩”的工作,这么说吧,没有出问题就是日常运营的成绩!(老板不会这么认为)但日常运营纷繁复杂,怎么能不出 错也让我烦恼很久,以我所在团队目前的人员配置,除去管理和美术设计,只有3个人来做一款在线过10万的MMOPRG的日常运营,加上百多台服务器时不时 的宕机和其他意外,非常的够呛!每天忙的要死,老板还说你啥也没有做。的确,不象研发和其他部门,做了肯定会有东西出来,你说日常运营,发个新闻、换个广 告、处理一次小的危机……这些都不上老板的法眼。几年前,一个做运营的前辈说过,运营就是要尽可能降低风险,如果说是日常运营的话,我很大程度上赞同这种 说法!

工作庞杂,没有成就感,看不到成就,得不到认可,缺乏清晰的成长路线,待遇偏低……你如何来激励下属,领导团队?!

制定职业规划:

运营部的文案职业规划如何做,活动策划的如何做,编辑的如何做……我也模糊,在思考,除了往运营主管、产品经理发展之外,运营人员的发展方向在哪里?如何为你的下属做职业规划建议?

运营职位划分:(小型团队)

运营主管:运营方向制定、计划制定执行、团队管理

日常管理:日常工作计划组织实施,执行纠偏,进度把握,兼任部分具体工作;

活动策划:活动策划、专题策划及执行,兼任枪手

宣传策划:产品宣传相关,新闻、调查、宣传专题策划、文案、广告创意等;

设    计:专题设计、广告设计、网站设计

网站编辑:官网论坛检查,官网完善,资料整理,新闻投放,例行活动跟进

产品分析:数据收集分析、玩家游戏消费行为分析、危机处理等

流程管理:

工作很大部分涉及到多个部门的合作,而运营部处于环的中间,或者说是连接其他部门的枢纽部门。不可避免 的流程出现了,不可避免的考核也出现了,没有考核的流程只能靠人员去驱动,但比较脆弱,而考核是否客观有效则成为影响流程执行力的重要因素。悲剧是,中小 公司除了不知道运营的重点工作是什么之外,就是不知道该如何规范运营的流程。

流程管理除了部门内的沟通流程,还有部门间的沟通流程。部门间的流程需要公司层面的制度来规范。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2009/06/110

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